摘要:原文鏈接譯者個人翻譯,水平有限,如有錯誤歡迎指出,謝謝設計模式工廠模式工廠模式是中最常用的設計模式之一。這種類型的設計模式屬于創建型模式下,創建一個對象最好的方式之一。調用圓的方法獲得矩形的一個對象并調用它的方法。
設計模式-工廠模式原文鏈接
譯者:smallclover
個人翻譯,水平有限,如有錯誤歡迎指出,謝謝!
工廠模式是Java中最常用的設計模式之一。這種類型的設計模式屬于創建型模式下,創建一個對象最好的方式之一。
在工廠模式中,我們不會把創建對象的邏輯暴露給客戶端,同時通過使用通用接口來創建對象引用。
我們將創建一個Shape接口以及實現這個Shape接口的類。接下來一步,我們會定義一個工廠類ShapeFactory。
FactoryPatternDemo,我們的demo類將通過圖形工廠來獲得圖形對象。通過傳送信息(圓、矩形、正方形)到圖形工廠來獲得我們所需要的類型的對象。
創建一個接口
Shape.java
public interface Shape { void draw(); }第二步
創建具體的實現類來實現相同的接口(Shape interface)。
Rectangle.java
public class Rectangle implements Shape { @Override public void draw() { System.out.println("Inside Rectangle::draw() method."); } } Square.java public class Square implements Shape { @Override public void draw() { System.out.println("Inside Square::draw() method."); } } Circle.java public class Circle implements Shape { @Override public void draw() { System.out.println("Inside Circle::draw() method."); } }第三步
創建一個工廠基于傳送的信息生成具體類的對象。
ShapeFactory.java
public class ShapeFactory { //使用getShape方法獲得對應圖形的對象 public Shape getShape(String shapeType){ if(shapeType == null){ return null; } if(shapeType.equalsIgnoreCase("CIRCLE")){ return new Circle(); } else if(shapeType.equalsIgnoreCase("RECTANGLE")){ return new Rectangle(); } else if(shapeType.equalsIgnoreCase("SQUARE")){ return new Square(); } return null; } }第四步
使用工廠通過傳送過來的類型信息獲得具體類的對象。
FactoryPatternDemo.java
public class FactoryPatternDemo { public static void main(String[] args) { ShapeFactory shapeFactory = new ShapeFactory(); //獲得圓的一個對象并調用它的draw方法。 Shape shape1 = shapeFactory.getShape("CIRCLE"); //調用圓的draw方法 shape1.draw(); //獲得矩形的一個對象并調用它的draw方法。 Shape shape2 = shapeFactory.getShape("RECTANGLE"); //調用矩形的draw方法 shape2.draw(); //獲得正方形的一個對象并調用它的draw方法。 Shape shape3 = shapeFactory.getShape("SQUARE"); ////調用的draw方法 shape3.draw(); } }第五步
校驗輸出。
Inside Circle::draw() method. Inside Rectangle::draw() method. Inside Square::draw() method.
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