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畫布、拖放事件、音視頻

atinosun / 1891人閱讀

摘要:立即對當前矩形進行填充清除矩形語法解釋清除某個矩形內的繪制的內容,相當于橡皮擦繪制圓形概述方法創建弧曲線用于創建圓或部分圓語法解釋圓心坐標,半徑大小,繪制開始的角度。

一、拖放事件 1.1 設置拖拽

給標簽設置一個draggable設置為true, 標簽就可以拖拽了

1.2 拖拽事件 1.2.1拖拽元素事件 (事件對象為被拖拽元素)

ondragstart 拖拽前觸發

ondragend 拖拽結束觸發

ondrag 拖拽前、拖拽結束之間,連續觸發

看實例:

1.2.2 目標元素事件 (俗解:意思就是拖拽的元素放在哪里)

ondragenter 進入目標元素觸發,相當于mouserover

ondragover 進入目標,離開目標之間,連續觸發

ondragleave 離開目標元素觸發,相當于mouseout

ondrop 在目標元素上釋放鼠標觸發(要想觸發drop事件,就必須在ondragover的時間中阻止默認事件)

1.2.3 even下的 dataTransfer 對象

setData() : 設置數據 key 和 value (必須是字符串)

getData() : 獲取數據,根據 key 值,獲取對應的value

effectAllowed : 拖住到相應區域時顯示的光標樣式(none、copy、copyLink、copyMove、link、linkMove、move、all、和uninitialized)

setDragImage() (當這個傳遞的節點隱藏的時候只支持Firefox)

他是拖住時顯示的圖形和樣式 , 有三個參數:指定的元素(指點的陰影樣式),坐標X 坐標Y(x、y是拖拽時鼠標的位置)

小案例:

     #box{margin-left:150px;}
    #box1 img{display: block;width:100px;height:100px;float:left;margin-left:20px;}
      

實例效果圖:

1.3 外部拖拽文件

files (獲取外部拖拽的文件,返回一個filesList列表)

length (event.dataTransfer.files.length)

Type(event.dataTransfer.files[0].type) 比如:圖片的是(image/jpeg)

FileReader 對象(讀取文件信息)

方法一:readAsDataURL():參數為要讀取的文件對象,將文件讀取為DataUrl
方法二:Onload()事件函數:當函數文件讀取成功完成的時候觸發此事件。(this.result用來獲取讀取到的文件數據,如果是圖片,將返回base64格式的圖片數據)

小案例:拖拽文件上傳:

    #box{width:200px;height:200px;line-height:200px;text-align:center;border:5px dashed #eeee;background:pink;}
     
請將圖片拖到此區域

二、canvas(畫布) 2.1 什么是canvas?

canvas是HTML5提供的一種新標簽

canvas是一個矩形區域的畫布,可以用JavaScript在上面繪畫

canvas 標簽使用 JavaScript 在網頁上繪制圖像,本身不具備繪圖功能

canvas 擁有多種繪制路徑、矩形、圓形、字符以及添加圖像的方法

HTML5之前的web頁面只能用一些固定樣式的標簽:比如p、div、h1等,但有了canvas Web頁面可以可以豐富多彩

2.2 canvas 的應用領域

游戲。canvas在基于Web的圖像顯示方面比Flash更加立體、更加精巧,canvas游戲在流暢度和跨平臺方面更牛

可視化數據.數據圖表,比如:百度的echart

banner廣告:Flash曾經輝煌的時代,智能手機還未曾出現。現在以及未來的智能機時代,HTML5技術能夠在banner廣告上發揮巨大作用,用Canvas實現動態的廣告效果再合適不過

2.3 canvas 繪圖基礎 2.3.1 canvas 標簽的屬性和語法

標簽名canvas,需要進行閉合。就是一普通的html標簽

可以設置width和height屬性,但是屬性值單位必須是px,否則忽略

width和hegiht:默認300*150像素

注意:1.不要用CSS控制它的寬和高,會走出圖片拉伸

??????????????????2.重新設置canvas標簽的寬高屬性會讓畫布擦除所有的內容

??????????????????3.可以給canvas畫布設置背景色

2.4 canvas繪圖上下文 (context)

上下文:上知天文,下知地理。是所有的繪制操作api的入口或者集合。

Canvas自身無法繪制任何內容。Canvas的繪圖是使用JavaScript操作的

Context對象就是JavaScript操作Canvas的接口

使用[CanvasElement].getContext(‘2d’)來獲取2D繪圖上下文

    
    
2.5 基本的繪制路徑 2.5.1 canvas 坐標系

canvas 的坐標系從最左上角開始(0,0) .X 向右增大,Y向下增大

2.5.2 設置繪制起點(moveTo)

語法:ctx.moveTo(x,y)

解釋:設置上下文繪制路徑的起點。相當于移動畫筆到某個位置

參數:x,y都是相對于canvas盒子的最左上角

注意:1. 繪制線段錢必須先設置起點,不然繪制無效

???????????????????2.如果不設置起點,就會使用lineTo 的坐標當做moveTo

2.5.3 繪制直線(lineTo)

語法:ctx.lineTo(x,y)

解釋:從x,y的位置繪制一條直線到起點或者上一個線頭點

x,y 線頭點坐標

繪制第一條直線:

        
    

2.5.4 路徑的開始與閉合

開始路徑:ctx.beginPath();

閉合路徑:ctx.closePath();

解釋:如果復雜路徑繪制,必須使用路徑開始和結束,閉合路徑會自動把最后的線頭和開始的線頭連在一起

beginPath: 核心的作用是將不同繪制的形狀進行隔離,每次執行此方法,表示重新繪制一個路徑,跟之前繪制的墨跡可以進行分開樣式設置和管理

畫一個三角形:

       
    

2.5.5 描邊(stroke)

語法:ctx.stroke();

解釋:根據路徑繪制線。路徑只是草稿,真正繪制線必須執行stroke

canvas 繪制的基本步驟

獲得上下文 →canvasElem.getContext("2d");

開始路徑規劃 →ctx.beginPath()

移動起始點 → ctx.moveTo(x, y)

繪制線(矩形、圓形、圖片...) → ctx.lineTo(x, y)

閉合路徑 → ctx.closePath();

繪制描邊 → ctx.stroke();

2.5.6 繪制表格
    
    

2.5.7 填充(fill)

語法:ctx.fill();

解釋:填充是將閉合路徑的內容填充具體的顏色。默認黑色

eg:

    
    

2.5.8 快速創建矩形(rect() 方法)

語法:ctx.rect(x, y, width, height)

解釋:x, y是矩形左上角坐標, width和height都是以像素計

rect方法只是規劃了矩形的路徑,并沒有填充和描邊

     
    

2.5.9 快速創建描邊矩形和填充矩形

語法: ctx.strokeRect(x, y, width, height)

注意此方法繪制完路徑后立即進行stroke繪制

語法2:ctx.fillRect(x, y, width, height)

此方法執行完成后。立即對當前矩形進行fill填充
eg:

     
    

eg:

      
    

2.5.10 清除矩形(clearRect())

語法:ctx.clearRect(x,y,w,h);

解釋:清除某個矩形內的繪制的內容,相當于橡皮擦

2.6 繪制圓形 2.6.1 概述:arc() 方法創建弧/曲線(用于創建圓或部分圓)

語法:ctx.arc(x, y, r, sAngle, eAngle, counterclockwise)

解釋:x,y 圓心坐標,r 半徑大小,sAngle:繪制開始的角度。圓心到最右邊點為0度,順時針方向弧度增大。eAngle:結束的角度,注意是弧度( π)。counterclockwise:是否是逆時針,true是逆時針,false:順時針

弧度和角度的轉換公式: rad = deg*Math.PI/180

eg:

     
    

繪制扇形占比

eg:

     
    

2.7 繪制圖片 2.7.1 用JS創建 img 對象

var img = document.getElementById("imgId")

var img = new Image();//這個就是 img標簽的dom對象

img.src = "imgs/arc.gif";

img.alt = "文本信息";
img.onload = function() {
    //圖片加載完成后,執行此方法
2.7.2 基本繪制圖片的方式

語法:context.drawImage(img,x,y);

解釋:x,y繪制的是圖片左上角的坐標,img 是繪制圖片的 dom 對象

eg:

    
    

2.7.3 在畫布上繪制圖像,并規定圖像的寬度和高度

語法:context.drawImage(img,x,y,width,height)

解釋:width繪制圖片的寬度,height 繪制圖片的高度

注意:如果指定寬高,最好成比例,不然圖片會被拉伸

等比公式:設置高 = 原高度 * 設置寬/ 原寬度

eg:

    
   

### 2.7.4 圖片裁剪,并在畫布上定位被裁剪的部分

語法:context.drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height);

參數說明:sx,sy裁剪的左上角坐標,swidth:裁剪圖片的寬度,sheight:裁剪的高度。

eg:

     
    

三、音視頻 3.1 使用標簽

audio

音頻標簽 , 使用 controls = "" 將控件展示出來

video

視頻標簽,使用 controls = "" 將控件展示出來

source

   
   使用source標簽可以設置多個源        
   
   
   
   
   
   
   
   

3.2 音視頻元素( 用來控制音視頻 ) 3.2.1 標簽屬性

controls:顯示或隱藏用戶控制界面

autoplay:媒體是否自動播放

loop:媒體是否循環播放

eg:

    
 
注意:autoplay 屬性在谷歌瀏覽器中不支持,所以小編在這里用了一個setInterval方法,這個屬性在火狐瀏覽器中是可以實現的。

3.2.2 音視頻在js中DOM的屬性和方法

currentTime : 目前播放的時間點

duration:媒體總時間(只讀)

volume:0.0-1.0的音量相對值

muted:是否靜音

paused:媒體是否暫停(只讀)

ended:媒體是否播放完畢(只讀)

error:媒體發生錯誤的時候,返回錯誤代碼(只讀)

currentSrc:以字符串的形式返回媒體地址(只讀)

play:媒體播放

pause:媒體暫停

load:重新加載媒體

eg:

    
    
    
    
    

3.2.3 事件綁定

補充知識點:addEventListener(type, fn, false)

false,表示不使用捕獲(useCapture)

#### 3.2.3.1 DOM事件的三個階段

捕獲階段:先由文檔的根節點document往事件觸發對象,從外向內捕獲事件對象

目標階段:到達目標事件位置(事發地),觸發事件

冒泡階段:再從目標事件位置往文檔的根節點方向回溯,從內向外冒泡事件對象

注意: 當事件觸發在目標階段時,會根據事件注冊的先后順序執行,在其他兩個階段注冊順序不影響事件執行順序。也就是說如果該處既注冊了冒泡事件,也注冊了捕獲事件,則按照注冊順序執行。

3.2.4 音視頻綁定事件
    
    

3.2.5 音視頻的事件綁定

loadstart 開始加載
progress 運行的進度
suspend
emptied
stalled
play 播放
pause 暫停
loadedmetadata
loadeddata
waiting 等待
playing
canplay
canplaythrough
seeking
seeked
timeupdate
ended 結束
ratechange
durationchange
Volumechange

小編寄語:單詞有點多,我這里不一一翻譯了,用的時候搜一下。

四、總結

雖然多,但是很好理解,多記記單詞而已,相信自己!

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