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Chrome 小恐龍游戲源碼探究六 -- 記錄游戲分數

Jingbin_ / 1345人閱讀

摘要:文章首發于我的博客前言上一篇文章小恐龍游戲源碼探究五隨機繪制障礙實現了障礙物仙人掌和翼龍的繪制。在游戲中,小恐龍移動的距離就是游戲的分數。

文章首發于我的 GitHub 博客
前言

上一篇文章:《Chrome 小恐龍游戲源碼探究五 -- 隨機繪制障礙》 實現了障礙物仙人掌和翼龍的繪制。這一篇將實現當前分數、最高分數的記錄和繪制。

在游戲中,小恐龍移動的距離就是游戲的分數。分數每達 100,就會有閃動的特效。首次進行游戲的時候,由于沒有記錄過游戲的歷史得分,所以不會顯示最高分,只有當第一次 game over 后才能顯示歷史最高分。

分數記錄

定義分數類 DistanceMeter

/**
 * 記錄移動的距離(分數等于移動距離)
 * @param {HTMLCanvasElement} canvas 畫布
 * @param {Object} spritePos 圖片在雪碧圖中的位置
 * @param {Number} canvasWidth 畫布的寬度
 */
function DistanceMeter(canvas, spritePos, canvasWidth) {
  this.canvas = canvas;
  this.ctx = canvas.getContext("2d");

  this.config = DistanceMeter.config;
  this.spritePos = spritePos;

  this.x = 0;               // 分數顯示在 canvas 中的 x 坐標
  this.y = 5;

  this.maxScore = 0;        // 游戲分數上限
  this.highScore = [];      // 存儲最高分數的每一位數字

  this.digits = [];         // 存儲分數的每一位數字
  this.achievement = false; // 是否進行閃動特效
  this.defaultString = "";  // 游戲的默認距離(00000)
  this.flashTimer = 0;      // 動畫計時器
  this.flashIterations = 0; // 特效閃動的次數

  this.maxScoreUnits = this.config.MAX_DISTANCE_UNITS; // 分數的最大位數

  this.init(canvasWidth);
}

有關的配置參數:

DistanceMeter.config = {
  MAX_DISTANCE_UNITS: 5,          // 分數的最大位數
  ACHIEVEMENT_DISTANCE: 100,      // 每 100 米觸發一次閃動特效
  COEFFICIENT: 0.025,             // 將像素距離轉換為比例單位的系數
  FLASH_DURATION: 1000 / 4,       // 一閃的時間(一次閃動分別兩閃:從有到無,從無到有)
  FLASH_ITERATIONS: 3,            // 閃動的次數
};

DistanceMeter.dimensions = {
  WIDTH: 10,
  HEIGHT: 13,
  DEST_WIDTH: 11, // 加上間隔后每個數字的寬度
};

補充本篇文章中會用到的一些數據:

function Runner(containerSelector, opt_config) {
  // ...

+ this.msPerFrame = 1000 / FPS; // 每幀的時間
},

Runner.spriteDefinition = {
  LDPI: {
    //...
    
+   TEXT_SPRITE: {x: 655, y: 2}, // 文字
  },
};

DistanceMeter 上添加方法:

DistanceMeter.prototype = {
  // 初始化分數
  init: function (width) {
    var maxDistanceStr = "";     // 游戲的最大距離

    this.calcXPos(width);        // 計算分數顯示在 canvas 中的 x 坐標

    for (var i = 0; i < this.maxScoreUnits; i++) {
      this.draw(i, 0);           // 第一次游戲,不繪制最高分
      this.defaultString += "0"; // 默認初始分數 00000
      maxDistanceStr += "9";     // 默認最大分數 99999
    }
    
    this.maxScore = parseInt(maxDistanceStr);
  },
  // 計算 x 坐標
  calcXPos: function (canvasWidth) {
    this.x = canvasWidth - (DistanceMeter.dimensions.DEST_WIDTH *
      (this.maxScoreUnits + 1));
  },
  /**
   * 將分數繪制到 canvas 上
   * @param {Number} digitPos 數字在分數中的位置
   * @param {Number} value 數字的具體值(0-9)
   * @param {Boolean} opt_highScore 是否顯示最高分
   */
  draw: function (digitPos, value, opt_highScore) {
    // 在雪碧圖中的坐標
    var sourceX = this.spritePos.x + DistanceMeter.dimensions.WIDTH * value;
    var sourceY = this.spritePos.y + 0;
    var sourceWidth = DistanceMeter.dimensions.WIDTH;
    var sourceHeight = DistanceMeter.dimensions.HEIGHT;

    // 繪制到 canvas 時的坐標
    var targetX = digitPos * DistanceMeter.dimensions.DEST_WIDTH;
    var targetY = this.y;
    var targetWidth = DistanceMeter.dimensions.WIDTH;
    var targetHeight = DistanceMeter.dimensions.HEIGHT;

    this.ctx.save();

    if (opt_highScore) { // 顯示最高分
      var hightScoreX = this.x - (this.maxScoreUnits * 2) *
        DistanceMeter.dimensions.WIDTH;

      this.ctx.translate(hightScoreX, this.y);
    } else {            // 不顯示最高分
      this.ctx.translate(this.x, this.y);
    }

    this.ctx.drawImage(
      Runner.imageSprite,
      sourceX, sourceY,
      sourceWidth, sourceHeight,
      targetX, targetY,
      targetWidth, targetHeight
    );

    this.ctx.restore();
  },
  /**
   * 將游戲移動的像素距離轉換為真實的距離
   * @param {Number} distance 游戲移動的像素距離
   */
  getActualDistance: function (distance) {
    return distance ? Math.round(distance * this.config.COEFFICIENT) : 0;
  },
  // 更新分數
  update: function (deltaTime, distance) {
    var paint = true;      // 是否繪制分數
    var playSound = false; // 是否播放音效

    // 沒有進行閃動特效
    if (!this.achievement) {
      distance = this.getActualDistance(distance);

      // 分數超出上限時,上限增加一位數。超出上限兩位數時,分數置零
      if (distance > this.maxScore &&
        this.maxScoreUnits === this.config.MAX_DISTANCE_UNITS) {
        this.maxScoreUnits++;
        this.maxScore = parseInt(this.maxScore + "9");
      } else {
        this.distance = 0;
      }

      if (distance > 0) {
        // 觸發閃動特效
        if (distance % this.config.ACHIEVEMENT_DISTANCE == 0) {
          this.achievement = true;
          this.flashTimer = 0;
          playSound = true;
        }

        // 分數前面補零來湊位數
        var distanceStr = (this.defaultString + distance).substr(-this.maxScoreUnits);
        this.digits = distanceStr.split("");
      } else {
        // 將默認分數 00000 中的每一位數字存到數組中
        this.digits = this.defaultString.split("");
      }
    } else {
      // 控制特效的閃動次數
      if (this.flashIterations <= this.config.FLASH_ITERATIONS) {
        this.flashTimer += deltaTime;

        // 第一閃不繪制數字
        if (this.flashTimer < this.config.FLASH_DURATION) {
          paint = false;
        }
        // 進行了兩閃,閃動次數加一
        else if (this.flashTimer > this.config.FLASH_DURATION * 2) {
          this.flashTimer = 0;
          this.flashIterations++;
        }
      } else { // 閃動特效結束
        this.achievement = false;
        this.flashIterations = 0;
        this.flashTimer = 0;
      }
    }

    // 繪制當前分
    if (paint) {
      for (var i = this.digits.length - 1; i >= 0; i--) {
        this.draw(i, parseInt(this.digits[i]));
      }
    }

    // 繪制最高分
    this.drawHighScore();
    return playSound;
  },
  // 繪制最高分
  drawHighScore: function () {
    this.ctx.save();
    this.ctx.globalAlpha = 0.8;

    for (var i = this.highScore.length - 1; i >= 0; i--) {
      this.draw(i, parseInt(this.highScore[i], 10), true);
    }
    this.ctx.restore();
  },
  /**
   * 將游戲的最高分數存入數組
   * @param {Number} distance 游戲移動的像素距離
   */
  setHighScore: function (distance) {
    distance = this.getActualDistance(distance);
    var highScoreStr = (this.defaultString
      + distance).substr(-this.maxScoreUnits);
    
    // 分數前面字母 H、I 在雪碧圖中位于數字后面,也就是第 10、11 位置
    this.highScore = ["10", "11", ""].concat(highScoreStr.split(""));
  },
};

下面是對分數類的調用。

首先給 Runner 類添加屬性:

function Runner(containerSelector, opt_config) {
  // ...

+ this.distanceMeter = null;     // 距離計數類
+ this.distanceRan = 0;          // 游戲移動距離
+ this.highestScore = 0;         // 最高分
}

然后初始化分數類 DistanceMeter

Runner.prototype = {
  init: function () {
    // ...

+   // 加載距離計數器類 DistanceMeter
+   this.distanceMeter = new DistanceMeter(this.canvas,
+     this.spriteDef.TEXT_SPRITE, this.dimensions.WIDTH);
  },
};

更新游戲分數(移動距離):

Runner.prototype = {
  update: function () {
    this.updatePending = false; // 等待更新

    if (this.playing) {
      // ...

+     this.distanceRan += this.currentSpeed * deltaTime / this.msPerFrame;

      if (this.currentSpeed < this.config.MAX_SPEED) {
        this.currentSpeed += this.config.ACCELERATION;
      }

+     var playAchievementSound = this.distanceMeter.update(deltaTime,
+       Math.ceil(this.distanceRan));
    }

    // ...
  },
};

這樣就實現了分數的繪制,效果如下:

查看添加或修改的代碼,戳這里

上面定義了保存、繪制游戲最高分的方法,但還沒有調用,現在只要在游戲結束時,將分數保存下來,就能實現最高分的繪制。添加 gameOver 方法:

Runner.prototype = {
  // 游戲結束
  gameOver: function () {
    this.stop();

    if (this.distanceRan > this.highestScore) {
      this.highestScore = Math.ceil(this.distanceRan);
      this.distanceMeter.setHighScore(this.highestScore); // 保存最高分
    }

    // 重置時間
    this.time = getTimeStamp();
  },
};

這里為了演示,當頁面失焦時,結束游戲(等后面講到實現游戲結束時,需要刪除這里的臨時代碼):

Runner.prototype = {
  onVisibilityChange: function (e) {
    if (document.hidden || document.webkitHidden || e.type == "blur" ||
      document.visibilityState != "visible") {
      this.stop();
      
+     this.gameOver();
    } else if (!this.crashed) {
      this.play();
    }
  },
};

效果如下:

查看添加或修改的代碼,戳這里

Demo 體驗地址:https://liuyib.github.io/blog/demo/game/google-dino/show-score/

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