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Chrome 小恐龍游戲源碼探究三 -- 進入街機模式

yeooo / 787人閱讀

摘要:文章首發于我的博客前言上一篇文章小恐龍游戲源碼探究二讓地面動起來實現了地面的移動。街機模式的效果就是游戲開始后,進入全屏模式。例如可以看到,進入街機模式之前,有一段開場動畫。

文章首發于我的 GitHub 博客
前言

上一篇文章:《Chrome 小恐龍游戲源碼探究二 -- 讓地面動起來》 實現了地面的移動。這一篇文章中,將實現效果:1、瀏覽器失焦時游戲暫停,聚焦游戲繼續。 2、開場動畫。 3、進入街機模式。

街機模式的效果就是:游戲開始后,進入全屏模式。例如:

可以看到,進入街機模式之前,有一段開場動畫。我們先來實現一下這個開場動畫。

這里先只實現地面的開場動畫,小恐龍的后續再去實現。
實現開場動畫

首先修改 CSS 樣式:

.offline .runner-container {
  position: absolute;
  top: 35px;
- width: 100%;
+ width: 44px;
  max-width: 600px;
  height: 150px;
  overflow: hidden;
}

canvas 初始只顯示 44px 的寬度。

然后在 Runner 的原型鏈上添加方法:

Runner.prototype = {
  // 游戲被激活時的開場動畫
  // 將 canvas 的寬度調整到最大
  playIntro: function () {
    if (!this.activated && !this.crashed) {
      this.playingIntro = true; // 正在執行開場動畫

      // 定義 CSS 動畫關鍵幀
      var keyframes = "@-webkit-keyframes intro { " +
          "from { width:" + Trex.config.WIDTH + "px }" +
          "to { width: " + this.dimensions.WIDTH + "px }" +
        "}";
      // 將動畫關鍵幀插入頁面中的第一個樣式表
      document.styleSheets[0].insertRule(keyframes, 0);

      this.containerEl.style.webkitAnimation = "intro .4s ease-out 1 both";
      this.containerEl.style.width = this.dimensions.WIDTH + "px";

      // 監聽動畫。當觸發結束事件時,設置游戲為開始狀態
      this.containerEl.addEventListener(Runner.events.ANIMATION_END,
        this.startGame.bind(this));

      this.setPlayStatus(true); // 設置游戲為進行狀態
      this.activated = true;    // 游戲彩蛋被激活
    } else if (this.crashed) {
      // 這個 restart 方法的邏輯這里先不實現
      this.restart();
    }
  },
  // 設置游戲為開始狀態
  startGame: function () {
    this.playingIntro = false; // 開場動畫結束
    this.containerEl.style.webkitAnimation = "";
  },
};

補充數據:

Runner.events = {
  // ...

+ ANIMATION_END: "webkitAnimationEnd",
};

這里用到了小恐龍類里的數據,我們先臨時定義一下(后面講到小恐龍那一章時,需要把這段臨時代碼刪除):

function Trex() {}

Trex.config = {
  WIDTH: 44,
};

然后在 Runnerupdate 方法中調用上面定義的 playIntro 方法:

Runner.prototype = {
  update: function () {
    // ...

    if (this.playing) {
      this.clearCanvas();

+     // 剛開始 this.playingIntro 未定義 !this.playingIntro 為真
+     if (!this.playingIntro) {
+       this.playIntro(); // 執行開場動畫
+     }

+     // 直到開場動畫結束再移動地面
+     if (this.playingIntro) {
+       this.horizon.update(0, this.currentSpeed);
+     } else {
+       deltaTime = !this.activated ? 0 : deltaTime;
        this.horizon.update(deltaTime, this.currentSpeed);
+     }
    }

    // ...
  },
};

解釋一下這段代碼:

if (this.playingIntro) {
  this.horizon.update(0, this.currentSpeed);
} else {
  deltaTime = !this.activated ? 0 : deltaTime;
  this.horizon.update(deltaTime, this.currentSpeed);
}

當程序走 if 邏輯的時候,this.horizon.update 接收到的第一個參數為 0,這樣在這個方法內部計算出來的位移也是 0。所以只要還在執行開場動畫,地面就不會移動。當程序走 else 邏輯的時候,開場動畫執行完畢,此時 playIntro 函數已經執行結束,this.activated 值為 truedeltaTime 值大于零,計算出的地面位移就不再為 0

這樣,就實現了地面的開場動畫:

查看添加或修改的代碼,戳這里
監聽窗口 blur、focus 事件

接下來要實現的效果是:瀏覽器窗口失焦時游戲暫停,聚焦時游戲繼續。

Runner 原型鏈上添加方法,來判斷瀏覽器窗口是否失焦:

Runner.prototype = {
  // 當頁面失焦時,暫停游戲,否則進行游戲
  onVisibilityChange: function (e) {
    if (document.hidden || document.webkitHidden || e.type == "blur" ||
      document.visibilityState != "visible") {
      this.stop();
    } else if (!this.crashed) {
      this.play();
    }
  },
  play: function () {
    if (!this.crashed) {
      this.setPlayStatus(true);
      this.paused = false;
      this.time = getTimeStamp();
      this.update();
    }
  },
  stop: function () {
    this.setPlayStatus(false);
    this.paused = true;
    cancelAnimationFrame(this.raqId);
    this.raqId = 0;
  },
};

startGame 方法中添加對 blur、focus 事件的監聽:

Runner.prototype = {
  startGame: function () {
    // ...

+   window.addEventListener(Runner.events.BLUR,
+     this.onVisibilityChange.bind(this));

+   window.addEventListener(Runner.events.FOCUS,
+     this.onVisibilityChange.bind(this));
  },
};

補充數據:

Runner.events = {
  // ...

+ BLUR: "blur",
+ FOCUS: "focus"
};

效果如下:

查看添加或修改的代碼,戳這里
實現街機模式

Runner 原型鏈上添加方法:

Runner.prototype = {
  // 設置進入街機模式時 canvas 容器的縮放比例
  setArcadeModeContainerScale: function () {
    var windowHeight = window.innerHeight;
    var scaleHeight = windowHeight / this.dimensions.HEIGHT;
    var scaleWidth = window.innerWidth / this.dimensions.WIDTH;
    var scale = Math.max(1, Math.min(scaleHeight, scaleWidth));
    var scaledCanvasHeight = this.dimensions.HEIGHT * scale;

    // 將 canvas 橫向占滿屏幕,縱向距離頂部 10% 窗口高度處
    var translateY = Math.ceil(Math.max(0, (windowHeight - scaledCanvasHeight -
        Runner.config.ARCADE_MODE_INITIAL_TOP_POSITION) *
        Runner.config.ARCADE_MODE_TOP_POSITION_PERCENT)) *
        window.devicePixelRatio;
    this.containerEl.style.transform = "scale(" + scale + ") translateY(" +
        translateY + "px)";
  },
  // 開啟街機模式(全屏)
  setArcadeMode: function () {
    document.body.classList.add(Runner.classes.ARCADE_MODE);
    this.setArcadeModeContainerScale();
  },
};

補充數據:

Runner.config = {
  // ...
  
+ ARCADE_MODE_INITIAL_TOP_POSITION: 35,  // 街機模式時,canvas 距頂部的初始距離
+ ARCADE_MODE_TOP_POSITION_PERCENT: 0.1, // 街機模式時,canvas 距頁面頂部的距離,占屏幕高度的百分比
};

Runner.classes = {
  // ...

+ ARCADE_MODE: "arcade-mode",
};

定義 CSS 類 arcade-mode 里的樣式:

.arcade-mode,
.arcade-mode .runner-container,
.arcade-mode .runner-canvas {
  image-rendering: pixelated;
  max-width: 100%;
  overflow: hidden;
}

.arcade-mode .runner-container {
  left: 0;
  right: 0;
  margin: auto;
  transform-origin: top center;
  transition: transform 250ms cubic-bezier(0.4, 0.0, 1, 1) .4s;
  z-index: 2;
}

最后調用 setArcadeMode 方法,就可以進入街機模式:

Runner.prototype = {
  startGame: function () {
+   this.setArcadeMode();      // 進入街機模式

    // ...
  },
};

效果如下:

查看添加或修改的代碼,戳這里

Demo 體驗地址:https://liuyib.github.io/blog/demo/game/google-dino/arcade-mode/

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