摘要:多帶帶來看一個雨滴動畫,其實就是一個圓圈慢慢的變大同時慢慢的變淺,最后消失。如要要做一個新的,官方建議是通過組合來實現。手勢識別上述基本實現了多個雨滴的展示和動畫,然后我們要來實現對用戶點擊的響應。
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寫了幾個Flutter的demo,但是對Flutter的自定義view和動畫都不太了解,看到一個類似效果在android的實現,就嘗試用Flutter做一下。同時也是學習Flutter的自定義view和動畫相關的知識。
效果效果動圖
在藍色區域點擊,會產品水波紋動畫。
宛如水珠落在池塘,雨滴落在青青草地~思路
動畫很簡單,雖然有多個雨滴,不過每次點擊都是重復的動畫,所以只用管一個雨滴動畫是怎么實現的,其他的都是重復。
多帶帶來看一個雨滴動畫,其實就是一個圓圈慢慢的變大同時慢慢的變淺,最后消失。
所以我們封裝一套上述的動畫邏輯,然后在用戶每次點擊時生成一個相應的動畫即可。
實現 自定義view首先我們要解決的是自定義view的問題,我們知道Flutter中的一起UI皆Flutter,但是不同于android中的View會直接提供一個draw方法讓你做自由的繪制操作。在Flutter中,除了StatefuleWidget等申明了支持繼承的類外,其他的都是不建議繼承重寫的。如要要做一個新的Widget,官方建議是通過組合Widget來實現。
當然對于我們這里這種需要自己做繪制操作的,就不是組合可以解決的了,這種情況下,Flutter提供了CustomPainter類,這個類提供了paint方法,可以通過重寫該方法,實現對canvas的繪制。然后作為CustomPaint的參數,控制該Widget的展示樣式。
這里由于主要的繪制是水紋,要實現多個重復動畫,所以具體的繪制邏輯封裝了起來
class RainDrop extends CustomPainter { RainDrop(this.rainList); List水紋圈的繪制rainList = List(); // 雨點列表 Paint _paint = new Paint()..style = PaintingStyle.stroke; // 配置畫筆 @override void paint(Canvas canvas, Size size) { rainList.forEach((item) { item.drawRainDrop(canvas, _paint); // 實際的繪制邏輯 }); rainList.removeWhere((item) { // 移出無效對象 return !item.isValid(); }); } // ... }
每一個水紋的動畫都是一樣的,所以統一封裝了起來。
class RainDropDrawer { static const double MAX_RADIUS = 30; double posX; double posY; double radius = 5; RainDropDrawer(this.posX, this.posY); // (2) drawRainDrop(Canvas canvas, Paint paint) { // (1) double opt = (MAX_RADIUS - radius) / MAX_RADIUS; // (3) paint.color = Color.fromRGBO(0, 0, 0, opt); canvas.drawCircle(Offset(posX, posY), radius, paint); // (4) radius += 0.5; } bool isValid() { // (5) return radius < MAX_RADIUS; } }
注釋(1)處,上文提到的CustomPainter會把canvas傳過來,在這里完成單個水紋的繪制工作。
注釋(2)處,每個水紋圈需要確定的是位置,只要位置就行了,大小是隨著時間均勻擴大的,給默認起始值就行。
注釋(3)處,透明度是隨著半徑擴大而逐漸透明的,這里簡單的做了線性的映射。
注釋(4)處,繪制水紋圈,然后讓水紋半徑自增,實現每次繪制擴大的效果。
注釋(5)處,給定失效的條件。超過一定半徑這個水紋就消失了。
擴散動畫Flutter中提供了很多的動畫實現,這里用到的是AnimationController。
其實AnimationController在這里就是提供了一個回調,每次收到vsync信號時回調做一次更新。
_animation = new AnimationController( // 因為是repeat的,這里的duration其實不care duration: const Duration(milliseconds: 200), vsync: this) ..addListener(() { if (_rainList.isEmpty) { //(1) _animation.stop(); } setState(() {}); });
這里的動畫是通過repeat啟動的,所以不用太關心duration,因為只要不手動關閉實際上是會一直回調的。
vsync設置的是當前的widget,提供了一個ticker,會定時回調。然后在回調中setState讓當前widget更新UI。
注釋(1)處是動畫停止的條件判斷,當每次點擊往_rainList中加一個對象,每個對象繪制會判斷大小是否有效,如果無效會被從列表中移出,當列表中沒有元素時就停止動畫。
手勢識別上述基本實現了多個雨滴的展示和動畫,然后我們要來實現對用戶點擊的響應。
Flutter提供了GestureDetector這個widget來做手勢識別。所以我們只需要用這個widget wrap住我們的自定義view,然后實現對應的手勢監聽方法即可。
GestureDetector( onTapUp: (TapUpDetails tapUp) { RenderBox getBox = context.findRenderObject(); var localOffset = getBox.globalToLocal(tapUp.globalPosition); // (1) var rainDrop = RainDropDrawer(localOffset.dx, localOffset.dy); _rainList.add(rainDrop); _animation.repeat(); // (2) }, child: CustomPaint( painter: RainDrop(_rainList), ), ),
這里我們關注用戶輕點后抬起的手勢,這個監聽的方法會傳入TapUpDetails參數,這個參數含有抬起的位置參數,但是需要注意的是,這個坐標是全屏幕的坐標,而繪制的坐標是widget內的坐標,所以我們需要將這個坐標轉換為我們widget內的坐標系,Flutter提供了這樣的一個工具方法,參考注釋(1)處的實現即可。
完成了坐標換算,就可以構建一個“雨點”對象,添加到List里面。然后在注釋(2)處啟動動畫,就可以看到我們文章開頭的動畫效果啦~
總結Flutter的動畫實現起來真的很簡單,提供一個差值回調,然后不停的更新即可。不過這里暫時沒有考慮性能等問題,對setState這個方法感覺還是很黑盒,不太懂Flutter具體的UI刷新原理。
后面會梳理一下這類原理知識,否則還是有點擔憂復雜動畫按這種寫法是否會卡頓。
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