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二、基于lufylegend引擎的魔塔游戲開發(準備工作)

PrototypeZ / 3486人閱讀

摘要:準備工作圖片素材角色精靈圖分為四個移動方向地圖素材包含精靈圖和普通塊圖物品為普通塊圖人物素材包含和怪物的精靈圖游戲還在開發中,怪物素材還不完整游戲初始化定義結構并引入引擎初始化為引擎中的全局函數用于初始化。

準備工作:圖片素材

hero.png

角色精靈圖分為四個移動方向

map.png

地圖素材包含精靈圖和普通塊圖

goods.png

物品為普通塊圖

chara.png

人物素材包含npc和怪物的精靈圖(游戲還在開發中,怪物素材還不完整)

游戲初始化

定義dom結構并引入lufylegend引擎




  
    
    
    RPG
    
    
  

  
    
loading...

初始化

LInit(50, "mylegend", 352, 544, main);

LInit為引擎中的全局函數用于初始化。
接收的參數按照順序分別為:fps、dom節點、寬、高、callback

執行callback并加載圖片

var imgData = [{
  name: "map",
  /*地圖*/
  path: "./images/map.png"
}, {
  name: "chara",
  /*人物*/
  path: "./images/chara.png"
}, {
  name: "goods",
  /*物品*/
  path: "./images/goods.png"
}, {
  name: "hero",
  /*英雄*/
  path: "./images/hero.png"
}];
function main() {
  LGlobal.align = LStageAlign.MIDDLE;
  LGlobal.stageScale = LStageScaleMode.SHOW_ALL;
  LSystem.screen(LStage.FULL_SCREEN);
  //準備讀取圖片
  loadingLayer = new LoadingSample3();
  addChild(loadingLayer);
  LLoadManage.load(
    imgData,
    function (progress) {
      loadingLayer.setProgress(progress)
    },
    gameInit
  );
}

LGlobal.align為畫布對其方式
LSystem.screen為縮放
LoadingSample3為加載動畫的一種
LLoadManage.load進行加載并做callback
這樣我們準備的素材就被加載進來了
詳細介紹請查看API

//預加載完成的圖片數組
var imgList = {};
//加載動畫類型
var loadingLayer;
//游戲層
var layers = {
  back: null,
  mapview: null,
  things: null,
  effect: null,
  talk: null,
};
function gameInit(result) {
  removeChild(loadingLayer);
  loadingLayer = null;
  imgList = result;
  //游戲層顯示初始化
  layerInit();
  //游戲場景載入
  drawInit();
  // 游戲信息展示
  drawGameInfo();
  LEvent.addEventListener(LGlobal.window, LKeyboardEvent.KEY_DOWN, playerEvent);
}
function layerInit() {
  layers.back = new LSprite();
  layers.back.graphics.drawRect(0, "#103820", [0, 0, LGlobal.width, LGlobal.height], true, "#012345");
  addChild(layers.back);
  layers.back.x = 0;
  layers.back.y = 0;
  layers.mapview = new LSprite();
  layers.back.addChild(layers.mapview);
  layers.things = new LSprite();
  layers.back.addChild(layers.things);
  layers.talk = new LSprite();
  layers.back.addChild(layers.talk);
  layers.effect = new LSprite();
  layers.effect.y = 11 * globalData.size
  layers.back.addChild(layers.effect);
}

加載完成后將加載動畫移除,將返回的result存到全局變量imgList

layerInit定義游戲層,需要注意的是添加的順序會影響當前層級的高度(類型z-index),后添加的較高

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