摘要:如創建一個的矩陣將上面創建的矩陣按照傳入的軸旋轉傳入的弧度旋轉軸,旋轉弧度原型上的方法值為值為初始值為執行之后的值為將按照旋轉軸和弧度旋轉完成的矩陣和幾何體的矩陣相乘框架源碼這里的是因為只傳入一個值和是全等的
矩陣的概念 threejs中的矩陣 矩陣的應用 用于旋轉一個幾何體 創建一個立方體cube放到場景中; 繞向量(1,1,0)旋轉30度
var axis = new THREE.Vector3(1,1,0); //創建一個三維向量 var rotWorldMatrix = new THREE.Matrix4(); //創建一個4*4矩陣 rotWorldMatrix.makeRotationAxis(axis.normalize(), 30 * Math.PI / 180 ); rotWorldMatrix.multiply(cube.matrix); // pre-multiply cube.matrix = rotWorldMatrix; cube.rotation.setFromRotationMatrix(cube.matrix);旋轉之前與之后對比
向量一定是從幾何體中心指向外面?
能圍繞一個不以圓點位起點的向量旋轉?
代碼詳解var axis = new THREE.Vector3(1,1,0);
打印出axios
axis.normalize() //返回一個向量,其方向與指定向量相同,但長度為一。 如: var axis = new THREE.Vector3(10,20,0); console.log( axis.normalize() ); //{x: 0.4472135954999579, y: 0.8944271909999159, z: 0} (0.4472135954999579^2)+(0.8944271909999159^2)+(0^2) = 1 var axis1 = new THREE.Vector3(1,1,0); console.log( axis1.normalize() ) //{x: 0.7071067811865475, y: 0.7071067811865475, z: 0} (0.7071067811865475^2)+(0.7071067811865475^2)+(0^2) = 1
var rotWorldMatrix = new THREE.Matrix4(); console.log( rotWorldMatrix )
rotWorldMatrix.makeRotationAxis( 旋轉軸,旋轉弧度 )
//Matrix4原型上的方法 //axis = axis.normalize() 值為 {x: 0.7071067811865475, y: 0.7071067811865475, z: 0} //angle = 30 * Math.PI / 180 值為 pi/6 makeRotationAxis: function ( axis, angle ) { var c = Math.cos( angle ); //Math.cos(π/6) var s = Math.sin( angle ); //Math.sin(π/6) var t = 1 - c; var x = axis.x, y = axis.y, z = axis.z; var tx = t * x, ty = t * y; this.set( tx * x + c, tx * y - s * z, tx * z + s * y, 0, tx * y + s * z, ty * y + c, ty * z - s * x, 0, tx * z - s * y, ty * z + s * x, t * z * z + c, 0, 0, 0, 0, 1 ); return this; },
rotWorldMatrix.makeRotationAxis(axis.normalize(), 30 * Math.PI / 180 );
rotWorldMatrix初始值為{ elements:[1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1] }
執行makeRotationAxis()之后的值為:
rotWorldMatrix.multiply(cube.matrix);
//框架源碼 multiply: function ( m, n ) { if ( n !== undefined ) { //這里的n是undefined因為只傳入一個值cube.matrix return this.multiplyMatrices( m, n ); } return this.multiplyMatrices( this, m ); }, multiplyMatrices: function ( a, b ) { var ae = a.elements; //rotWorldMatrix.elements var be = b.elements; //cube.matrix.elements var te = this.elements; //ae和te是全等的 var a11 = ae[ 0 ], a12 = ae[ 4 ], a13 = ae[ 8 ], a14 = ae[ 12 ]; var a21 = ae[ 1 ], a22 = ae[ 5 ], a23 = ae[ 9 ], a24 = ae[ 13 ]; var a31 = ae[ 2 ], a32 = ae[ 6 ], a33 = ae[ 10 ], a34 = ae[ 14 ]; var a41 = ae[ 3 ], a42 = ae[ 7 ], a43 = ae[ 11 ], a44 = ae[ 15 ]; var b11 = be[ 0 ], b12 = be[ 4 ], b13 = be[ 8 ], b14 = be[ 12 ]; var b21 = be[ 1 ], b22 = be[ 5 ], b23 = be[ 9 ], b24 = be[ 13 ]; var b31 = be[ 2 ], b32 = be[ 6 ], b33 = be[ 10 ], b34 = be[ 14 ]; var b41 = be[ 3 ], b42 = be[ 7 ], b43 = be[ 11 ], b44 = be[ 15 ]; te[ 0 ] = a11 * b11 + a12 * b21 + a13 * b31 + a14 * b41; te[ 4 ] = a11 * b12 + a12 * b22 + a13 * b32 + a14 * b42; te[ 8 ] = a11 * b13 + a12 * b23 + a13 * b33 + a14 * b43; te[ 12 ] = a11 * b14 + a12 * b24 + a13 * b34 + a14 * b44; te[ 1 ] = a21 * b11 + a22 * b21 + a23 * b31 + a24 * b41; te[ 5 ] = a21 * b12 + a22 * b22 + a23 * b32 + a24 * b42; te[ 9 ] = a21 * b13 + a22 * b23 + a23 * b33 + a24 * b43; te[ 13 ] = a21 * b14 + a22 * b24 + a23 * b34 + a24 * b44; te[ 2 ] = a31 * b11 + a32 * b21 + a33 * b31 + a34 * b41; te[ 6 ] = a31 * b12 + a32 * b22 + a33 * b32 + a34 * b42; te[ 10 ] = a31 * b13 + a32 * b23 + a33 * b33 + a34 * b43; te[ 14 ] = a31 * b14 + a32 * b24 + a33 * b34 + a34 * b44; te[ 3 ] = a41 * b11 + a42 * b21 + a43 * b31 + a44 * b41; te[ 7 ] = a41 * b12 + a42 * b22 + a43 * b32 + a44 * b42; te[ 11 ] = a41 * b13 + a42 * b23 + a43 * b33 + a44 * b43; te[ 15 ] = a41 * b14 + a42 * b24 + a43 * b34 + a44 * b44; return this; },
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