摘要:然后在節點上設置了動畫屬性,并將其設為前面定義的動畫,每一次動畫秒,表示無限循環,表示緩動方式,兩個關鍵幀之間的變化是方式逐步變化的。
平時工作中會遇到需要實現一些存在動畫的頁面。這里對動畫的實現知識做一個整理。
頁面動畫的實現可以分為兩類:CSS動畫、Canvas動畫、JavaScript動畫。JavaScript動畫沒啥好講的,這里就不整理了。
CSS3中提供了一個屬性transition,用來實現CSS樣式的平滑變化。舉個例子:
.box { width: 100px; height: 100px; background: red; transition: width 1s; } .box:hover { width: 300px; }
當鼠標hover到.box元素時,元素會在1s內逐漸的將寬度變化到300px。
具體效果可以去這里查看。
使用transition可以實現較為簡單的動畫。如果需要實現比較復雜的動畫,可以使用amination來實現。舉個例子:
@keyframes cssAmination { 0% {background: red; transform: skew(0deg);} 25% {background: yellow; transform: skew(-20deg);} 50% {background: blue; transform: skew(0deg);} 75% {background: green; transform: skew(20deg);} 100% {background: red; transform: skew(0deg);} } .amin { animation: cssAmination 1s infinite ease; }
在上的例子中,首先由keyframes定義一個動畫叫做: cssAnimation。在cssAnimation中定義了動畫過程中關鍵的5幀。每一幀都設置了當前幀的樣式特征。然后在.amin節點上設置了動畫屬性animation,并將其設為前面定義的動畫cssAnimation,每一次動畫1秒,infinite表示無限循環,ease表示緩動方式,兩個關鍵幀之間的變化是ease方式逐步變化的。
具體效果可以到這里查看
animation的緩動函數有很多類型的值,有一個值比較特別就是step[n[, start | end]]。step的效果是將keyframes中的每一個關鍵幀之間的切換并不是逐步變化的,而是到達某一關鍵幀后直接變化成新的關鍵幀樣式,并保持不變,直到下一關鍵幀。所以使用step可以實現CSS3的幀動畫。寫法如下:
@keyframes cssFrameAmination { 0% {background-position: 0 0;} 25% {background-position: -100px 0;} 50% {background-position: -200px 0;} 75% {background-position: -300px 0;} 100% {background-position: -400px 0;} } .amin-frame { background: url("./sprite.png") 0 0 no-repeat; animation: cssFrameAmination 1s infinite step(5, start); }
在上面的例子中,設置動畫cssFrameAmination,其中每一關鍵幀都是精靈動畫圖片的一幀圖片。然后在animation中設置animation-timing-function為step(5, start)表示動畫分5幀。
有關CSS3動畫相關的知識細節可以去這里了解。
Canvascanvas是一個HTML標簽,用于提供給腳本進行畫圖圖形的繪制。canvas的繪制主要由CanvasRenderingContext2D的實例來進行繪制。CanvasRenderingContext2D 可以通過canvasDOM對象的getContext獲得,代碼如下:
const canvas = document.getElementById("canvas"); const ctx = canvas.getContext("2d");
繪制圖形getContext的參數是指在畫布上繪制的類型,"2d"表示繪制二維圖形。目前三維還沒有實現,所以參數只支持"2d"。
canvas的上下文提供了眾多的繪制方法。當你繪制一個圖形時,基本思路是這樣的:
調用save方法保存之前的樣式狀態
調用beginPath表示開始設置路徑
調用fillStyle, strokeStyle等對接下來的路徑進行樣式設置
調用moveTo,lineTo, rect, arc等設置路徑
調用closePath閉合路徑
調用fill或者stroke對路徑進行繪制
調用restore恢復之前保存的樣式狀態
上面過程中的save和restore的作用是將已經設置的樣式進行保存和恢復。當存在多個圖形時,前面的樣式如果不恢復為默認樣式,會影響到第二個圖形的樣式。使用save和restore可以保證每一個圖形在繪制開始時,都是默認的樣式。當然,你也可以不調用save和restore,而是通過將前面已經設置過的所有樣式進行逐個的還原。
save可以保存的樣式類型有:
當前應用的變形(即移動,旋轉和縮放)
strokeStyle, fillStyle, globalAlpha, lineWidth, lineCap, lineJoin, miterLimit, shadowOffsetX, shadowOffsetY, shadowBlur, shadowColor, globalCompositeOperation 的值
當前的裁切路徑(clipping path)
步驟5closePath盡量不要忘記。原因和save,restore類似,如果忘記調用closePath就會導致前后圖形間多繪制一根線。
我寫了一個時鐘的例子:github
下面對各類接口做了一個整理
樣式設置
接口名 | 接口描述 |
---|---|
顏色 | |
fillStyle | 圖形填充顏色 |
strokeStyle | 圖形輪廓顏色 |
globalAlpha | 圖形全局透明度 |
陰影 | |
shadowOffsetX, shadowOffsetY | 陰影方向 |
shadowBlur | 設定陰影的模糊程度 |
shadowColor | 陰影的顏色值 |
線型 | |
lineWidth | 線條寬度(int) |
lineCap | 線條末端樣式(butt: 平直; round: 添加半圓; square: 添加方形) |
lineJoin | 設置線條間的接合處(bevel: 斜角; round: 圓角; miter: 尖角) |
miterLimit | 兩線相交時尖角最大長度(lineJoin:miter時生效,過長不顯示) |
getLineDash | 返回當前虛線樣式(數組) |
setLineDash | 設置虛線樣式(數組) |
lineDashOffset | 設置虛線樣式起始偏移量 |
漸變 | |
createLinearGradient(x1, y1, x2, y2) | 線性漸變 |
createRadialGradient(x1, y1, r1, x2, y2, r2) | 圓漸變, 漸變反向是從圓心向外發散 |
gradient.addColorStop(position, color) | 對生成的gradient對象添加結束顏色。position是中間過程,取值0~1 |
圖案樣式 | |
createPattern(imageOrCanvas, type) | 創建圖片填充對象。image必須是已加載完畢的;type: repeat, repeat-x, repeat-y, no-repeat |
路徑
接口名 | 描述 |
---|---|
moveTo(x, y) | 移動路徑繪制的起始點 |
beginPath() | 新建一條路徑 |
closePath() | 閉合路徑 |
lineTo(x, y) | 從開始位置繪制路徑到目標位置 |
rect(x, y, width, height) | 繪制矩形路徑 |
arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, anticlockwise) | 繪制圓弧:x,y為圓心;radius為半徑;startAngle,endAngle為起止位置;anticlockwise為反向(順時針,逆時針) |
arcTo(x1, y1, x2, y2, radius) | 繪制圓弧,并連接控制點 |
quadraticCurveTo(cp1x, cp1y, x, y) | x,y為結束點; cp1x,xp1y為控制點 |
bezierCurveTo(cp1x, cp1y, cp2x, cp2y, x, y) | x,y為結束點;cp1x,cp1y為控制點1; cp2x,cp2y為控制點2 |
clip() | 裁剪區域,區域外的不會發生繪制 |
繪制
接口名 | 描述 |
---|---|
fillRect(x, y, width, height) | 繪制填充矩形,等同于rect(); fill(); |
strokeRect(x, y, width, height) | 繪制矩形邊框。等同于rect(); stroke() |
fill() | 填充路徑的內容區域 |
stroke() | 通過路徑線條繪制圖形輪廓 |
清除
接口名 | 描述 |
---|---|
clearRect(x, y, width, height) | 清除指定矩形區域 |
文字
接口名 | 描述 |
---|---|
font | 設置文字樣式,同css的font |
textAlign | 對其方式 |
textBaseLine | 基線對其 |
direction | 文本方向 |
fillText(text, x, y [, maxWidth]) | 繪制文字填充內容 |
strokeText(text, x, y [, maxWidth]) | 繪制文字邊框內容 |
measureText(text) | 返回文本的信息 |
樣式保存
接口名 | 描述 |
---|---|
save() | 保存當前樣式 |
restore() | 恢復之前保存樣式 |
canvas雖然可以繪制圖形,但是最常用的應該是繪制圖片。圖片的繪制和圖形的繪制類似。
canvas使用接口drawImage()進行接口繪制,接口定義如下:
drawImage(image, x, y, width, height, dx, dy, dWidth, dHeight);
其中的參數定義如下:
image可以使HTMLImageElement, HTMLVideoElement(Video元素的某一幀), HTMLCanvasElement, ImageBitmap。
x, y是指圖片截取的起始位置。
width, height是指圖片截取的寬高。
dx, dy是目標在Canvas中的起始坐標。
dWidth, dHeight用于控制canvas繪制的圖片的縮放大小。
圖片變形canvas還可以和CSS一樣對圖形進行變形轉化。接口列表如下:
接口名字 | 描述 |
---|---|
translate(x, y) | 偏移。x,y是偏移量 |
rotate(angle) | 旋轉角度,順時針 |
scale(x, y) | 縮放。x, y分別是橫軸,縱軸的縮放比例 |
transform(m11, m12, m21, m22, dx, dy) | 變形矩陣轉化 |
前面的例子中,當兩個圖形重疊后,都是由后面繪制的圖形覆蓋住前面繪制的圖形。有時候需要改變這種情況。這種時候就可以使用globalCompositeOperation來進行設置(還可以用來遮蓋,清除某些區域)。具體參數可以去這里查看
globalCompositeOperation: type動畫實現
使用上面的接口可以在canvas上繪制圖片,但是都是固定的。當我們不斷的對canvas進行重繪時,就可以達到動畫的而效果。
動畫的幀率達到60幀每秒時,也就是16ms沒幀時,動畫過程是流暢的。所以我們要對動畫過程的繪制進行控制。有三個方法可以進行控制:
setInterval。設置每16ms執行一次繪制過程。但是該方法存在一個問題,開始運行繪制函數的時間點可能處于某一幀的快結束時間點。這個時候繪制過程需要小于16ms才可以達到流暢。
setTimeout。和setInterval類似。
requestAnimationFrame。該方法會在瀏覽器每一次繪制結束后調用一次。使用該方法可以很好的避免setInterval和setTimeout出現的運行繪制函數時間不在每一幀開始的時間點。
Canvas性能創建一個離屏canvas, 預先對復雜圖形進行繪制。
避免浮點數的坐標點, 使用Math.floor()對坐標取整。
不要使用drawImage去縮放圖片。
使用多canvas繪制復雜場景。
使用CSS設置大背景圖。
Canvas調試查了很多資料,發現Chrome 44版本之前是有Canvas調試功能的,但是Chrome 44之后,將Canvas調試功能去除了,并以擴展接口的方式提供功能。找了很久沒有找到調試Canvas的擴展。另外,Firefox有提供專門的Canvas調試面板。試用了下,功能太少,對定位問題并沒什么軟用。
所以,關于調試的問題,只能試用傳統的設斷點,并逐步運行看效果進行調試。
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