摘要:爆炸動效分享前言此次分享是一次自我組件開發的總結,還是有很多不足之處,望各位大大多提寶貴意見,互相學習交流。粒子實現實現思路希望在粒子管控組件時,使用的方式創建粒子,每個粒子存在自己的動畫開始方法,動畫結束回調。
爆炸動效分享 前言
此次分享是一次自我組件開發的總結,還是有很多不足之處,望各位大大多提寶貴意見,互相學習交流。
分享內容介紹通過原生js代碼,實現粒子爆炸效果組件效果預覽 效果分析
組件開發過程中,使用到了公司內部十分高效的工程化環境,特此打個廣告: 新浪移動誠招各種技術大大!可以私聊投簡歷哦!
點擊作為動畫開始的起點,自動結束
每次效果產生多個拋物線粒子運動的元素,方向隨機,展示內容不一樣,有空間上Z軸的大小變化
需求上可以無間隔點擊,即第一組動畫未結束可播放第二組動畫
動畫基本執行時長一致
不可取,效果可多次連點,css狀態變換與需求不符
不可取,單次執行動畫沒有問題,但是存在效果的固定,以及無法連續執行動畫
實現層面來說,行得通,但是評論列表長的時候,dom數量巨大,且css大量動畫造成代碼量沉重、無隨機性
可行,但是canvas維護成本略高,且自定義功能難設計,屏幕適配也有一定成本
可行,但是創建style樣式表,引發css重新渲染頁面,會導致頁面的性能下降,且拋物線css的復雜度不低,暫不作為首選
可行,但是刷幀操作會造成性能壓力
canvas雖說可行,但由于其開發弊端 本次分享不以canvas為分享內容,而是使用最后一種 js刷幀的dom操作
組件結構由截圖分享,動畫可以分為兩個模塊,首先,隨機發散的粒子具有共性:拋物線動畫,淡出,渲染表情
而例子數量變多之后則為截圖中的效果
但是,由于性能原因,我們需要做到粒子的掌控,實現資源再利用,那么還需要第二個模塊,作為粒子的管控組件
所以: 此功能可使用兩個模塊進行開發: partical.js 粒子功能 與 boom.js 粒子管理
實現 Partical.js
前置資源:拋物線運動的物理曲線需要使用Tween.js提供的速度函數
若不想引入Tween.js 可以使用以下代碼
* Tween.js * t: current time(當前時間); * b: beginning value(初始值); * c: change in value(變化量); * d: duration(持續時間)。 * you can visit "http://easings.net/zh-cn" to get effect
* const Quad = { easeIn: function(t, b, c, d) { return c * (t /= d) * t + b; }, easeOut: function(t, b, c, d) { return -c *(t /= d)*(t-2) + b; }, easeInOut: function(t, b, c, d) { if ((t /= d / 2) < 1) return c / 2 * t * t + b; return -c / 2 * ((--t) * (t-2) - 1) + b; } } const Linear = function(t, b, c, d) { return c * t / d + b; }
粒子實現
實現思路:
希望在粒子管控組件時,使用new partical的方式創建粒子,每個粒子存在自己的動畫開始方法,動畫結束回調。
由于評論列表可能存在數量巨大的情況,我們希望只全局創建有限個數的粒子,那么則提供呢容器移除粒子功能以及容器添加粒子的功能,實現粒子的復用
partical_style.css
//粒子充滿粒子容器,需要容器存在尺寸以及relative定位 .Boom-Partical_Holder{ position: absolute; left:0; right:0; top:0; bottom:0; margin:auto; }
particle.js
import "partical_style.css"; class Partical{ // dom為裝載動畫元素的容器 用于設置位置等樣式 dom = null; // 動畫開始時間 StartTime = -1; // 當前粒子的動畫方向,區別上拋運動與下拋運動 direction = "UP"; // 動畫延遲 delay = 0; // 三方向位移值 targetZ = 0; targetY = 0; targetX = 0; // 縮放倍率 scaleNum = 1; // 是否正在執行動畫 animating = false; // 粒子的父容器,標識此粒子被渲染到那個元素內 parent = null; // 動畫結束的回調函數列表 animEndCBList = []; // 粒子渲染的內容容器 slot con = null; constructor(){ //創建動畫粒子dom this.dom = document.createElement("div"); this.dom.classList.add("Boom-Partical_Holder"); this.dom.innerHTML = `Boom`; } // 在哪里渲染 renderIn(parent) { // dom判斷此處省略 parent.appendChild(this.dom); this.parent = parent; // 此處為初始化 slot 容器 !this.con && ( this.con = this.dom.querySelector(".Boom-Partical_con")); } // 用于父容器移除當前粒子 deleteEl(){ // dom判斷此處省略 this.parent.removeChild(this.dom); } // 執行動畫,需要此粒子執行動畫的角度,動畫的力度,以及延遲時間 animate({ deg, pow, delay } = {}){ // 后續補全 } // 動畫結束回調存儲 onAnimationEnd(cb) { if (typeof cb !== "function") return; this.animEndCBList.push(cb); } // 動畫結束回調執行 emitEndCB() { this.dom.style.cssText += `;-webkit-transform:translate3d(0,0,0);opacity:1;`; this.animating = false; try { for (let cb of this.animEndCBList) { cb(); } } catch (error) { console.warn("回調報錯:",cb); } } // 簡易實現slot功能,向粒子容器內添加元素 insertChild(child){ this.con.innerHTML = ""; this.con.appendChild(child); } }
致此,我們先創建了一個粒子對象的構造函數,現在考慮一下我們實現了我們的設計思路嗎?
使用構造函數new Partical( )粒子
粒子實力對象存在 animate 執行動畫方法
有動畫結束回調函數的存儲和執行
設置粒子的父元素: renderIn 方法
父元素刪除粒子: deleteEl 方法
為了更好的展示粒子內容,我們特意在constructor里創建了一個 Boom-Partical_con 元素用于模擬slot功能: insertChild方法,用于使用者展示不同的內容進行爆炸
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