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原生JS實現DOM粒子爆炸效果

chanthuang / 1932人閱讀

摘要:爆炸動效分享前言此次分享是一次自我組件開發的總結,還是有很多不足之處,望各位大大多提寶貴意見,互相學習交流。粒子實現實現思路希望在粒子管控組件時,使用的方式創建粒子,每個粒子存在自己的動畫開始方法,動畫結束回調。

爆炸動效分享 前言

此次分享是一次自我組件開發的總結,還是有很多不足之處,望各位大大多提寶貴意見,互相學習交流。

分享內容介紹
通過原生js代碼,實現粒子爆炸效果組件
組件開發過程中,使用到了公司內部十分高效的工程化環境,特此打個廣告: 新浪移動誠招各種技術大大!可以私聊投簡歷哦!
效果預覽

效果分析

點擊作為動畫開始的起點,自動結束

每次效果產生多個拋物線粒子運動的元素,方向隨機,展示內容不一樣,有空間上Z軸的大小變化

需求上可以無間隔點擊,即第一組動畫未結束可播放第二組動畫

動畫基本執行時長一致

由以上四點分析后,動畫實現有哪些實現方案呢?

css操作態變換(如focus)使子元素執行動畫

不可取,效果可多次連點,css狀態變換與需求不符

Js 控制動畫開始,事先寫好css動畫預置,通過class 包含選擇器切換動畫 例如: .active .items{animation:xxx ...;}

不可取,單次執行動畫沒有問題,但是存在效果的固定,以及無法連續執行動畫

事先寫好大量動畫,隱藏大量dom元素,動畫開始隨機選取dom元素執行自己唯一的動畫keyframes

實現層面來說,行得通,但是評論列表長的時候,dom數量巨大,且css大量動畫造成代碼量沉重、無隨機性

拋棄css動畫,使用canvas 繪制動畫

可行,但是canvas維護成本略高,且自定義功能難設計,屏幕適配也有一定成本

js做dom創建,生成隨機css @keyframes

可行,但是創建style樣式表,引發css重新渲染頁面,會導致頁面的性能下降,且拋物線css的復雜度不低,暫不作為首選

js 刷幀 做dom渲染

可行,但是刷幀操作會造成性能壓力

結論

canvas雖說可行,但由于其開發弊端 本次分享不以canvas為分享內容,而是使用最后一種 js刷幀的dom操作

組件結構

由截圖分享,動畫可以分為兩個模塊,首先,隨機發散的粒子具有共性:拋物線動畫,淡出,渲染表情

而例子數量變多之后則為截圖中的效果

但是,由于性能原因,我們需要做到粒子的掌控,實現資源再利用,那么還需要第二個模塊,作為粒子的管控組件

所以: 此功能可使用兩個模塊進行開發: partical.js 粒子功能 與 boom.js 粒子管理

實現 Partical.js

前置資源:拋物線運動的物理曲線需要使用Tween.js提供的速度函數

若不想引入Tween.js 可以使用以下代碼

 
      * Tween.js
      * t: current time(當前時間);
      * b: beginning value(初始值);
      * c: change in value(變化量);
      * d: duration(持續時間)。
      * you can visit "http://easings.net/zh-cn" to get effect

        *
    
        const Quad = {
            easeIn: function(t, b, c, d) {
                return c * (t /= d) * t + b;
            },
            easeOut: function(t, b, c, d) {
                return -c *(t /= d)*(t-2) + b;  
            },
            easeInOut: function(t, b, c, d) {
                if ((t /= d / 2) < 1) return c / 2 * t * t + b;
                return -c / 2 * ((--t) * (t-2) - 1) + b;
            }
        }
        const Linear = function(t, b, c, d) { 
            return c * t / d + b; 
        }
    

粒子實現
實現思路:
希望在粒子管控組件時,使用new partical的方式創建粒子,每個粒子存在自己的動畫開始方法,動畫結束回調。
由于評論列表可能存在數量巨大的情況,我們希望只全局創建有限個數的粒子,那么則提供呢容器移除粒子功能以及容器添加粒子的功能,實現粒子的復用

partical_style.css

     
     //粒子充滿粒子容器,需要容器存在尺寸以及relative定位
     .Boom-Partical_Holder{
         position: absolute;
         left:0;
         right:0;
         top:0;
         bottom:0;
         margin:auto;
     }
     

particle.js

 
 import "partical_style.css";
 
 class Partical{
     // dom為裝載動畫元素的容器 用于設置位置等樣式
     dom = null;
     // 動畫開始時間
     StartTime = -1;
     // 當前粒子的動畫方向,區別上拋運動與下拋運動
     direction = "UP";
     // 動畫延遲
     delay = 0;
     // 三方向位移值
     targetZ = 0;
     targetY = 0;
     targetX = 0;
     // 縮放倍率
     scaleNum = 1;
     // 是否正在執行動畫
     animating = false;
     // 粒子的父容器,標識此粒子被渲染到那個元素內
     parent = null;
     // 動畫結束的回調函數列表
     animEndCBList = [];
     // 粒子渲染的內容容器 slot
     con = null;
     
     constructor(){
         //創建動畫粒子dom
         this.dom = document.createElement("div");
         this.dom.classList.add("Boom-Partical_Holder");
         this.dom.innerHTML = `
             
Boom
`; } // 在哪里渲染 renderIn(parent) { // dom判斷此處省略 parent.appendChild(this.dom); this.parent = parent; // 此處為初始化 slot 容器 !this.con && ( this.con = this.dom.querySelector(".Boom-Partical_con")); } // 用于父容器移除當前粒子 deleteEl(){ // dom判斷此處省略 this.parent.removeChild(this.dom); } // 執行動畫,需要此粒子執行動畫的角度,動畫的力度,以及延遲時間 animate({ deg, pow, delay } = {}){ // 后續補全 } // 動畫結束回調存儲 onAnimationEnd(cb) { if (typeof cb !== "function") return; this.animEndCBList.push(cb); } // 動畫結束回調執行 emitEndCB() { this.dom.style.cssText += `;-webkit-transform:translate3d(0,0,0);opacity:1;`; this.animating = false; try { for (let cb of this.animEndCBList) { cb(); } } catch (error) { console.warn("回調報錯:",cb); } } // 簡易實現slot功能,向粒子容器內添加元素 insertChild(child){ this.con.innerHTML = ""; this.con.appendChild(child); } }

致此,我們先創建了一個粒子對象的構造函數,現在考慮一下我們實現了我們的設計思路嗎?

使用構造函數new Partical( )粒子

粒子實力對象存在 animate 執行動畫方法

有動畫結束回調函數的存儲和執行

設置粒子的父元素: renderIn 方法

父元素刪除粒子: deleteEl 方法

為了更好的展示粒子內容,我們特意在constructor里創建了一個 Boom-Partical_con 元素用于模擬slot功能: insertChild方法,用于使用者展示不同的內容進行爆炸

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