摘要:日常閑扯從上一篇文章到這篇中間快過了一年了,時間真滴過得快。不是在下中間沒想過寫新的文章,而是自己確實變懶了體重。。。。。如果有人碰到過類似的問題并且找到了解決辦法的話,強烈歡迎留言或者私信,畢竟本人還是想寫個完整的插件的。
日常閑扯
從上一篇文章到這篇中間快過了一年了,時間真滴過得快。不是在下中間沒想過寫新的文章,而是自己確實變懶了(體重+1 +1 +1 +1....) 。。OTL。。。不過到最后覺得還是需要寫點東西,不然人就真廢了,于是便有了這樣一個插件(其實是偶然看到別人的一個全景案例不是用webgl寫的,從而產生了興♂趣,就去練了一下手)。
代碼總的來說比較簡單,相比較webgl上手難度來講,用css3簡單太多了,主要是簡單的初高中數(shù)學幾何學知識,然后用好perspective和transform就行了,廢話就到這里,下面開始正文。
鏈接demo : 點我,我是demo
github : 歡迎大家來點個星
總的來說,就一句話: 保證3D的視點在場景立方體的內部就行了,如下圖(從別人那里拿的)
各邊初始位置指的就是:場景容器的translateZ的值;
視點距場景的距離是 let space = perspective的值 - 場景容器的translateZ值
而形成3D全景效果的條件就是:space < 多邊形的邊偏移的translateZ值。
不理解的可以看這篇文章,原理寫得比我詳細多了:地址
我這里補充一點踩坑情況:
1.各邊偏移距離的計算方法
首先需要確定多邊形的邊數(shù),最小為4,我們這里設為10,那么每條邊與中心點的夾角為 360/10 = 36度
其次確定每條邊的長度, 邊長 = 圖片寬度 / 數(shù)量, 我們這里假設 圖片寬度 5000,有 邊長 = 5000 / 10 = 500px
最后確定偏移距離:
let num = 10; //邊數(shù) let angle = 360 / num; //每條邊對應夾角 let width = 5000; let unit = width / num; let translateZ = ( unit / 2 ) / Math.tan( angle / 2 * Math.PI / 180 ); //這里基本上已經計算完成,但是實際效果是每一塊區(qū)域都會顯示一條條白色的邊,很難看,具體可以參考上面別人寫的那篇文章里的案例。所以我們需要做點處理 let transZ = translateZ - 5; //往中心偏移5px,這樣就看不出來了
2.關于初始角度的問題
由于處理多邊形每條邊的時候是 “先旋轉,后偏移” 所以“默認情況下”我們見到的第一張圖是并不屬于第一條邊,第一條邊正對屏幕向外。這里我們讓 場景元素 初始從-180度 開始就可以了
無依賴庫
詳細可以查看 github
let w3d = new watch3D({ wrapper : ".wrapper", //容器元素為.wrapper autoplay : true, //自動播放 width: 5000, //寬度為5000 height : 2500, //高度為2500 num : 12, //分成12塊 maxY : 25, //最大仰俯角為25度 reverse : false, //反向為false tips : { //tip數(shù)據(jù) 0 : { styles : { "height" : "100px", "width" : "100px", "background-color" : "#6cf", "text-align" : "center", "margin-right" : "10px", "color" : "#fff", "cursor" : "pointer" }, content : "風景1", callback : function(e){ w3d.pause(); w3d.changeData({ num : 10, resource : "sources/4.jpg" },true); } } }, resource : "sources/5.jpg", //圖片資源地址 loadstart : function(){ //加載開始時 }, loading : function(data){ //加載中 }, loadend : function(data){ //加載結束后 }, start : function(point){ //觸摸開始 }, move : function(point){ //觸摸移動中 }, end : function(point){ //觸摸結束 } });結語
文章寫得比較簡單,主要是不知道要寫些什么東西,貼代碼一段一段解釋的話感覺很累,而且源碼中基本上我都加了注釋,所以偷點懶吧。
插件只提供了一些基本的功能,沒有監(jiān)聽deviceorientation事件,不是沒這打算,是在編寫過程中遇到了一個bug而且查了半天也沒找到解決辦法(當beta值處于90和-90時,alpha和gamma會跳動得很厲害,沒辦法讓體驗變得順暢,所以去除了)。如果有人碰到過類似的問題并且找到了解決辦法的話,強烈歡迎留言或者私信,畢竟本人還是想寫個完整的插件的。
以上,文章很亂,寫也得不怎么盡興,主要是沒辦法把教程寫清楚,如果確實疑問很大的話可以聯(lián)系我,我會盡力回答的,求各位大神輕噴,謝謝。
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摘要:兩種相機的區(qū)別目前提供了幾種不同的相機,最常用的,也是下面插件中使用的兩種相機是透視相機正交投影相機。上面的圖很清楚的解釋了兩種相機的區(qū)別右側是正交投影相機他不具有透視效果,即物體的大小不受遠近距離的影響,對應的是投影中的正交投影。導讀 本文從繪圖基礎開始講起,詳細介紹了如何使用Three.js開發(fā)一個功能齊全的全景插件。 我們先來看一下插件的效果: showImg(https://user...
摘要:導讀本文從繪圖基礎開始講起,詳細介紹了如何使用開發(fā)一個功能齊全的全景插件。兩種相機的區(qū)別目前提供了幾種不同的相機,最常用的,也是下面插件中使用的兩種相機是透視相機正交投影相機。 導讀 本文從繪圖基礎開始講起,詳細介紹了如何使用Three.js開發(fā)一個功能齊全的全景插件。 我們先來看一下插件的效果: showImg(https://segmentfault.com/img/remote/...
摘要:導讀本文從繪圖基礎開始講起,詳細介紹了如何使用開發(fā)一個功能齊全的全景插件。兩種相機的區(qū)別目前提供了幾種不同的相機,最常用的,也是下面插件中使用的兩種相機是透視相機正交投影相機。 導讀 本文從繪圖基礎開始講起,詳細介紹了如何使用Three.js開發(fā)一個功能齊全的全景插件。 我們先來看一下插件的效果: showImg(https://segmentfault.com/img/remote/...
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