摘要:傳送門從到,開發(fā)一個動畫庫上一節(jié)講到了最基礎的內(nèi)容,為動畫構(gòu)建幀值對應的函數(shù)關系,完成由幀到值的計算過程。這一節(jié)將在上節(jié)代碼的基礎上談談如何給一個完整的動畫添加各類事件。
傳送門:從0到1,開發(fā)一個動畫庫(1)
上一節(jié)講到了最基礎的內(nèi)容,為動畫構(gòu)建“幀-值”對應的函數(shù)關系,完成“由幀到值”的計算過程。這一節(jié)將在上節(jié)代碼的基礎上談談如何給一個完整的動畫添加各類事件。
在添加各類事件之前,我們先對_loop循環(huán)函數(shù)進行一些改進:
_loop() { const t = Date.now() - this.beginTime, d = this.duration, func = Tween[this.timingFunction] || Tween["linear"]; if (this.state === "end" || t >= d) { this._end(); } else if (this.state === "stop") { this._stop(t); } else if (this.state === "init") { this._reset(); } else { this._renderFunction(t, d, func) window.requestAnimationFrame(this._loop.bind(this)); } }
可以清晰地看到,我們在循環(huán)中增加了很多類型的判斷,根據(jù)state當前不同的狀態(tài)執(zhí)行相應的處理函數(shù):我們新增了_end、_stop、_reset方法分別去處理結(jié)束、暫停和重置這三種狀態(tài),接下來我們依次講解這些狀態(tài)的處理。
End我們在Core類下增加_end、end和renderEndState方法,end方法用于主動結(jié)束動畫:
end() { this.state === "play" ? (this.state = "end") : this._end(); } _end() { this.state = "end"; this._renderEndState(); this.onEnd && this.onEnd(); } _renderEndState() { const d = this.duration, func = Tween[this.timingFunction] || Tween["linear"]; this._renderFunction(d, d, func); }
通過執(zhí)行end方法,我們可以主動結(jié)束動畫:如果當前目標處于運動狀態(tài),則將其設置為end,因此下一個_loop函數(shù)被執(zhí)行的時候,程序就被流向了_end處理函數(shù);若為其他狀態(tài),意味著循環(huán)沒有被打開,我們就直接調(diào)用_end方法,使其直接到終止狀態(tài)。
_end函數(shù)的作用有三個:
將當前狀態(tài)設置為end(為何要重復設置一次狀態(tài)呢?這不是多余的嗎?其實,倘若我們主動觸發(fā)end去結(jié)束動畫,這的確是多余的,但如果是動畫自己進行到了末尾,也就是t >= d的時刻,則必須得在_end中去設置狀態(tài),以確保它處于結(jié)束狀態(tài))
通過_renderEndState方法,將目標變成結(jié)束狀態(tài)
若有回調(diào)函數(shù)則執(zhí)行回調(diào)
Reset重置動畫的方式也是大同小異,與上面一樣
reset() { this.state === "play" ? (this.state = "init") : this._reset(); } _reset() { this.state = "init"; this._renderInitState(); this.onReset && this.onReset(); } _renderInitState() { const d = this.duration, func = Tween[this.timingFunction] || Tween["linear"]; this._renderFunction(0, d, func); }Stop
讓動畫暫停也是與上述兩者一樣,但唯一的區(qū)別是,需要給_renderStopState方法傳入當前時間進度:
stop() { if (this.state === "play") { this.state = "stop"; } else { // 使目標暫停,無需像end或reset那樣將目標變成結(jié)束/起始狀態(tài),保持當前狀態(tài)即可 this.state = "stop"; this.onStop && this.onStop(); } } _stop(t) { this.state = "stop"; this._renderStopState(t); this.onStop && this.onStop(); } _renderStopState(t) { const d = this.duration, func = Tween[this.timingFunction] || Tween["linear"]; this._renderFunction(t, d, func); }play
我們要在動畫開始執(zhí)行的時候觸發(fā)onPlay事件,只需在_play方法內(nèi)增加一行代碼即可:
_play() { this.state = "play"; // 新增部分 this.onPlay && this.onPlay(); this.beginTime = Date.now(); const loop = this._loop.bind(this); window.requestAnimationFrame(loop); }```
完整代碼如下:
import Tween from "./tween"; class Core { constructor(opt) { this._init(opt); this.state = "init"; } _init(opt) { this._initValue(opt.value); this.duration = opt.duration || 1000; this.timingFunction = opt.timingFunction || "linear"; this.renderFunction = opt.render || this._defaultFunc; /* Events */ this.onPlay = opt.onPlay; this.onEnd = opt.onEnd; this.onStop = opt.onStop; this.onReset = opt.onReset; } _initValue(value) { this.value = []; value.forEach(item => { this.value.push({ start: parseFloat(item[0]), end: parseFloat(item[1]), }); }) } _loop() { const t = Date.now() - this.beginTime, d = this.duration, func = Tween[this.timingFunction] || Tween["linear"]; if (this.state === "end" || t >= d) { this._end(); } else if (this.state === "stop") { this._stop(t); } else if (this.state === "init") { this._reset(); } else { this._renderFunction(t, d, func) window.requestAnimationFrame(this._loop.bind(this)); } } _renderFunction(t, d, func) { const values = this.value.map(value => func(t, value.start, value.end - value.start, d)); this.renderFunction.apply(this, values); } _renderEndState() { const d = this.duration, func = Tween[this.timingFunction] || Tween["linear"]; this._renderFunction(d, d, func); } _renderInitState() { const d = this.duration, func = Tween[this.timingFunction] || Tween["linear"]; this._renderFunction(0, d, func); } _renderStopState(t) { const d = this.duration, func = Tween[this.timingFunction] || Tween["linear"]; this._renderFunction(t, d, func); } _stop(t) { this.state = "stop"; this._renderStopState(t); this.onStop && this.onStop(); } _play() { this.state = "play"; this.onPlay && this.onPlay(); this.beginTime = Date.now(); const loop = this._loop.bind(this); window.requestAnimationFrame(loop); } _end() { this.state = "end"; this._renderEndState(); this.onEnd && this.onEnd.call(this); } _reset() { this.state = "init"; this._renderInitState(); this.onReset && this.onReset(); } play() { this._play(); } end() { this.state === "play" ? (this.state = "end") : this._end(); } reset() { this.state === "play" ? (this.state = "init") : this._reset(); } stop() { if (this.state === "play") { this.state = "stop"; } else { this.state = "stop"; this.onStop && this.onStop(); } } } window.Timeline = Core;
相應地,html的代碼也更新如下,添加了各類按鈕,主動觸發(fā)目標的各類事件:
看到這里,我們第二節(jié)的內(nèi)容就結(jié)束啦,下一節(jié),我們將介紹:
支持自定義路徑動畫
動畫間的鏈式調(diào)用
下一節(jié)再見啦^_^
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