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webRTC實戰總結

Pandaaa / 1110人閱讀

摘要:中微信內置瀏覽器還不支持我堅信不久的將來就會支持,但在中能夠完美支持。因此本項目選擇了微信公眾號為切入點,通過檢測引導用戶在中打開頁面。為了便于傳輸可將其處理成字符串,另一端接收時還原并用對應的構造函數構造對應的實例即可。

前言

前段時間一直在忙一個基于WebRTC的PC和移動端雙向視頻的項目。第一次接觸webRTC,難免遇到了許多問題,比如:webRTC移動端兼容性檢測,如何配置MediaStreamConstraints, 信令(iceCandidate, sessionDescription)傳輸方式的選擇,iceCandidate和sessionDescription設置的先后順序,STUN和TURN的概念,如何實現截圖及錄制視頻及上傳圖片和視頻功能,如何高效跟蹤錯誤等等。好記性不如爛筆頭,特寫此文以記之。

移動端兼容性

對PC端來說,webRTC早已被各大瀏覽器支持了,Chrome 28,FF22,Edge...隨著不久之前發布的IOS11也宣布支持webRTC及getUserMedia,webRTC在移動端的應用前景也令人憧憬。

具體到實際項目中,經過測試,各大國產安卓手機自帶的瀏覽器基本不支持webRTC,但這些安卓手機的微信內置瀏覽器均能良好地支持webRTC,雖然Chrome及Firefox的移動端版本也能良好的支持webRTC,但國情決定了微信內置瀏覽器作為最佳切入點。另一方面。IOS11中微信內置瀏覽器還不支持webRTC(我堅信不久的將來就會支持),但在Safari中能夠完美支持。因此本項目選擇了微信公眾號為切入點,通過檢測userAgent引導IOS11用戶在Safari中打開頁面。

檢測webRTC的可行性,主要從getUserMedia和webRTC本身來入手:

function detectWebRTC() {
  const WEBRTC_CONSTANTS = ["RTCPeerConnection", "webkitRTCPeerConnection", "mozRTCPeerConnection", "RTCIceGatherer"];

  const isWebRTCSupported = WEBRTC_CONSTANTS.find((item) => {
    return item in window;
  });

  const isGetUserMediaSupported = navigator && navigator.mediaDevices && navigator.mediaDevices.getUserMedia;

  if (!isWebRTCSupported || typeof isGetUserMediaSupported === "undefined" ) {
    return false;
  }

  return true;
}

如果返回false,再去檢測userAgent給予用戶不支持的具體提示。

配置MediaStreamConstraints

所謂MediaStreamConstraints,就是navigator.mediaDevices.getUserMedia(constraints)傳入的constraints,至于它的寫法及功能,參考MDN,本文不做贅述。我在這里想要強調的是,對于移動端來說控制好視頻圖像的大小是很重要的,例如本項目中想要對方的圖像占據全屏,這不僅是改變video元素的樣式或者屬性能做到的,首先要做的是改變MediaStreamConstraints中的視頻分辨率(width, height),使其長寬比例大致與移動端屏幕的類似,然后再將video元素的長和寬設置為容器的長和寬(例如100%)。

另外對于getUserMedia一定要捕獲可能出現的錯誤,如果是老的API,設置onErr回調,如果是新的(navigator.mediaDevices.getUserMedia),則catch異常。這樣做的原因:getUserMedia往往不會完全符合我們的預期,有時即使設置的是ideal的約束,仍然會報錯,如果不追蹤錯誤,往往一臉懵逼。這也是后文要提到的高效追蹤錯誤的方法之一。

搭建信令傳輸服務


要傳輸的信令包括兩個部分:sessionDescription和iceCandidate。為了便于傳輸可將其處理成字符串,另一端接收時還原并用對應的構造函數構造對應的實例即可。

webRTC并沒有規定信令的傳輸方式,而是完全由開發者自定義。常見的方式有短輪詢、webSocket(socket.io等),短輪詢的優點無非是簡單,兼容性強,但在并發量較大時,服務器負荷會很重。而webSocket就不存在這個問題,但webSocket搭建起來較為復雜,并不是所有的瀏覽器都支持websocket。綜合來說socket.io是個不錯的解決方案,事件機制和自帶的房間概念對撮合視頻會話都是天然有利的,并且當瀏覽器不支持websocket時可以切換為輪詢,也解決了兼容性的問題。

發起視頻會話的流程


可以看到無論是發起方還是接受方,第一步都是getUserMedia獲取本地媒體流,然后新建一個RTCPeerConnection實例,并指定好onicecandidate、onaddstream等回調:

// 指定TURN及STUN
const peerConnectionConfig = {
  "iceServers": [
    {
      "urls": "turn:numb.viagenie.ca",
      "username": "muazkh",
      "credential": "webrtc@live.com"
    },

    {
      "urls": "stun:stun.l.google.com:19302"
    }
  ],
  bundlePolicy: "max-bundle",
};

const pc = new RTCPeerConnection(peerConnectionConfig);
pc.onicecandidate = ...;
pc.onaddstream = ...;

然后addTrack指定要傳輸的視頻流

stream.getTracks().forEach((track) => { pc.addTrack(track, stream); });

發起方通過createOffer生成localDescription并傳給pc.setLocalDescription(),pc獲取了本地的sdp后開始獲取candidate,這里的candidate指的是網絡信息(ip、端口、協議),根據優先級從高到低分為三類:

host: 設備的ipv4或ipv6地址,即內網地址,一般會有兩個,分別對應udp和tcp,ip相同,端口不同;

srflx(server reflexive): STUN返回的外網地址;

relay: 當STUN不適用時(某些NAT會為每個連接分配不同的端口,導致獲取的端口和視頻連接端口并不一致),中繼服務器的地址;

三者之中只需要有一類連接成功即可,所以如果通信雙方在同一內網,不配置STUN和TURN也可以直接連接。其實這里隱藏著性能優化的點:如上圖所示,webRTC通信雙方在交換candidate時,首先由發起方先收集所有的candidate,然后在icegatheringstatechange事件中檢測iceGatheringState是否為"complete",再發送給接收方。接收方設置了發送方傳來的sdp和candidate后,同樣要收集完自己所有的candidate,再發送給對方。如果這些candidate中有一對可以連接成功,則P2P通信建立,否則連接失敗。

問題來了,接受端要等待發起方收集完所有的candidate之后才開始收集自己的candidate,這其實是可以同時進行的;另外其實不一定需要所有的candidate才能建立連接,這也是可以省下時間的;最后如果網絡,STUN或者TURN出現問題,在上述傳輸模式下是非常致命的,會讓連接的時間變得很長不可接受。

解決方案就是IETF提出的Trickle ICE。即發起方每獲取一個candidate便立即發送給接收方,這樣做的好處在于第一類candidate即host,會立即發送給接收方,這樣接收方收到后可以立刻開始收集candidate,也就是發起方和接收方同時進行收集candidate的工作。另外,接收方每收到一個candidate會立即去檢查它的有效性,如果有效直接接通視頻,如果無效也不至于浪費時間。詳情可以參見ICE always tastes better when it trickles.

至于sessionDescription及iceCandidate的傳輸,因為JavaScript沒有處理sdp格式數據的方法,所以直接將其當做字符串處理,這樣做的壞處是難以改變sdp中的信息(如果非要改,通過正則匹配還是能改的)。

在掛斷視頻時,不僅要關閉peerConnection,也要停止本地及遠程的媒體流:

const tracks = localStream.getTracks().concat(remoteStream.getTracks());
tracks.forEach((track) => {
  track.stop();
});

peerConnection.close();
截圖&錄制視頻

截圖其實并不算什么新鮮的東西,無非是利用canvas的drawImage函數獲取video元素在某一幀的圖像,得到的是圖片的base64格式字符串,但要注意的是這樣得到的base64碼之前有這樣一串文本:

data:image/png;base64,

這是對數據協議,格式,編碼方式的聲明,是給瀏覽器看的。所以在將drawImage得到的字符串上傳給服務器時,最好將這串文本去掉,防止后端在轉換圖片時出現錯誤。

錄制視頻使用的是MediaRecorder API 詳情參考MDN MediaRecorder,目前僅支持錄制webm格式的視頻。可以在新建MediaRecorder實例的時候,設置mimeType、videoBitsPerSecond、audioBitsPerSecond:

const options = {
  mimeType: "video/webm;codecs=vp8",     // 視頻格式及編碼格式
  videoBitsPerSecond: 2500000,           // 視頻比特率,影響文件大小和質量 
  audioBitsPerSecond: 128000             // 音頻比特率,影響文件大小和質量
};

const recorder = new MediaRecorder(options);

在recorder的ondataavailable事件中拿到數據,將其轉換為Blob對象,再通過Formdata異步上傳至服務器。

錯誤追蹤

整個雙向視頻涉及到的步驟較多,做好錯誤追蹤是非常重要的。像getUserMedia時,一定要catch可能出現的異常。因為不同的設備,不同的瀏覽器或者說不同的用戶往往不能完全滿足我們設置的constraints。還有在實例化RTCPeerConnection時,往往會出現不可預期的錯誤,常見的有STUN、TURN格式不對,還有createOffer時傳遞的offerOptions格式不對,正確的應該為:

const offerOptions = {
  "offerToReceiveAudio": true,
  "offerToReceiveVideo": true
};

CAVEAT

因為webRTC標準還在不斷地更新中,所以相關的API經常會有改動。

navigator.getUserMeida(已廢棄),現在改為navigator.mediaDevices.getUserMedia;

RTCPeerConnection.addStream被RTCPeerConnection.addTrack取代;

STUN,TURN配置里的url現被urls取代;

...

另外,對video元素也要特殊處理。設置autoPlay屬性,對播放本地視頻源的video還要設置muted屬性以去除回音。針對IOS播放視頻自動全屏的特性,還要設置playsinline屬性的值為true。

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