摘要:我們現(xiàn)在可以向她許愿,描述我們心中的猩福世界了的許愿池上的許愿樹(shù)小姐姐有多個(gè)許愿池,我們這里使用。
初次接觸WebGL,如有錯(cuò)誤之處歡迎留言,共同學(xué)習(xí)進(jìn)步. v
WebGL的自畫(huà)像我,WebGL,全名Web Graphics Library,是為了讓死宅程序猿們(攤手)能在瀏覽器上為所欲為的畫(huà)女朋友,并還能動(dòng)手動(dòng)腳,而屈尊降臨于猿類(lèi)的世界內(nèi)。哇哈哈哈哈,快來(lái)臣服于我吧,哇嘎嘎嘎嗝~
WebGL啟動(dòng)說(shuō)明書(shū)WebGL小姐姐神通廣大,法力無(wú)邊。那我們?cè)趺从盟齺?lái)創(chuàng)造一個(gè)猿猿幸(有)福(女)美(朋)滿(mǎn)(友)的世界呢?
首先,我們需要一個(gè)名為canvas的祭壇,舉行一個(gè)召喚WebGL小姐姐的小儀式。
const canvas = document.createElement("canvas"); const gl = canvas.getContext("webgl");
那么,WebGL小姐姐Get到手了,接下來(lái)我們需要先將兩樣"祭品"交給她的兩名侍女。
準(zhǔn)備用于創(chuàng)建軀體的原材料和賦予靈魂的色彩兩樣祭品
gl_Position是每次繪制的點(diǎn),是vec4類(lèi)型,分別空間點(diǎn)(x, y, z)和最后一個(gè)w。對(duì)于w可以參考文章Explaining Homogeneous Coordinates & Projective Geometry,可以理解為投影儀與空間點(diǎn)的距離,距離不同會(huì)導(dǎo)致縮放效應(yīng),距離遠(yuǎn)則投放的物體越大。我們這里使用沒(méi)有縮放效果的值1.0,并使用了position這個(gè)定義的變量值。每次繪制gpu buffer會(huì)更新position的值.
const vertexShaderSource = ` precision mediump float; attribute vec2 position; void main(void) { gl_Position = vec4(position.x, position.y, 0.0, 1.0); } `;
每次繪制都會(huì)使用glFragColor定義的顏色值,同樣是vec4類(lèi)型,分別代表(r, g, b, a)
const fragmentShaderSource = ` precision mediump float; void main(void) { gl_FragColor = vec4(0.7, 0.5, 0.38, 0.0); } `
關(guān)于precision:由于openGL沒(méi)有聲明float類(lèi)型的默認(rèn)精度,所以其姐妹WebGL也就需要為shader聲明精度。又由于高精度openGL沒(méi)有支持,低精度在手機(jī)上可以有兼容問(wèn)題,所以默認(rèn)推薦mediump。參考https://stackoverflow.com/a/28540641/2326199 和 Use mediump precision in WebGL when possible
喚醒侍女并讓她們把祭品處理好
const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER); // 喚醒 gl.shaderSource(vertexShader, vertexShaderSource); // 上交祭品 gl.compileShader(vertexShader); // 處理祭品 if (!gl.getShaderParameter(vertexShader, gl.COMPILE_STATUS)) { // 由于祭品偶爾不新鮮或者侍女偷懶,我們要好好確認(rèn)祭品是否處理完畢 throw new Error(`Error in compileing vertexShader: ${gl.getShaderInfoLog(vertexShader)}`); } const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER); gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSource); gl.compileShader(fragmentShader); if (!gl.getShaderParameter(vertexShader, gl.COMPILE_STATUS)) { throw new Error(`Error in compileing vertexShader: ${gl.getShaderInfoLog(vertexShader)}`); }
祭品已準(zhǔn)備妥當(dāng),接下來(lái)就是要請(qǐng)出WebGL小姐姐御用創(chuàng)世神器program并使用祭品開(kāi)光,然后交與小姐姐手中。
const program = gl.createProgram(); // 神器現(xiàn)世 gl.attachShader(program, vertexShader); // 開(kāi)第一封印:原料 gl.attachShader(program, fragmentShader); // 開(kāi)第二封印:色開(kāi) gl.linkProgram(program); // 交與小姐姐 if(!gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS)) { // 咳咳,由于神器與祭品偶爾無(wú)法契合,導(dǎo)致神器失效,需要檢查一下 ~_~ throw new Error(`invalid program: ${gl.getProgramInfoLog(program)}`); }
注意了注意了,WebGL小姐姐起手式完畢,開(kāi)天辟地,萬(wàn)物復(fù)蘇。我們現(xiàn)在可以向她許愿,描述我們心中的猩福世界了~v;v~
WebGL的許愿池上的許愿樹(shù)WebGL小姐姐有多個(gè)許愿池,我們這里使用gl.ARRAY_BUFFER。然后告訴神器program怎么收取愿望。
const buffer = gl.createBuffer(); // 創(chuàng)建許愿樹(shù) gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer); // 將許愿樹(shù)種到`ARRAY_BUFFER`這個(gè)許愿池內(nèi) // 獲取神器`program`的`position`之力 const position = gl.getAttribLocation(program, "position"); // position之力為2個(gè)float類(lèi)型的數(shù)一組,不轉(zhuǎn)化`buffer`類(lèi)型, // 從頭開(kāi)始,不跳過(guò)任何一個(gè)愿望 gl.vertexAttribPointer(position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0); gl.enableVertexAttribArray(position);WebGl的創(chuàng)世之作
小姐姐迎著絲毫都沒(méi)有的狂風(fēng),望著漫無(wú)編輯器的虛無(wú)黑暗,眼角迸發(fā)出一絲絲精光,大筆一揮, 左一劃右一揮。
gl.viewport(0, 0, 400, 400); gl.useProgram(program); gl.clearColor(255 / 255, 192 / 255, 203 / 255, 1.0); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); gl.lineWidth(1.5); const points = new Float32Array([ -0.9, 0.9, 0.0, 0.0, 0.9, -0.9, ]); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, points, gl.STATIC_DRAW); gl.drawArrays(gl.LINE_LOOP, 0, points.length / 2); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array([ -0.9, -0.9, 0.0, 0.0, 0.9, 0.9 ]), gl.STATIC_DRAW); gl.drawArrays(gl.LINE_LOOP, 0, 3);
創(chuàng)世之作在漫天閃電,山崩海嘯之下莊嚴(yán)出世!! 登登登,piapia(背景樂(lè))
最后來(lái)一張WebGL繪制整個(gè)過(guò)程的流程圖:
未完待續(xù)
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