摘要:因為的同事說,頁面上的圖片要直接調(diào)用七牛的接口上傳到七牛,所以后端那邊不能處理,必須前端這邊把圖片處理到以下。壓縮的圖片質(zhì)量也設(shè)置了一個奇奇怪怪的值。
用的canvas。這個問題測試妹子反饋了好幾次bug,解決了好多次,雖然用了比較僵硬的辦法,但總算最終解決了。
因為php的同事說,頁面上的圖片要直接調(diào)用七牛的接口上傳到七牛,所以后端那邊不能處理,必須前端這邊把圖片處理到2m以下。可是我感覺用之前的辦法只是把寬高變小,并不能保證壓縮后一定就小于2m。所以沒辦法吧,還是得搞。
/** * 將圖片轉(zhuǎn)化為base64 */ function imgBase64(file) { var self = this; // 看支持不支持FileReader if (!file || !window.FileReader) return; // 創(chuàng)建一個 Image 對象 var image = new Image(); // 綁定 load 事件處理器,加載完成后執(zhí)行 image.onload = function(){ // 獲取 canvas DOM 對象 var canvas = document.createElement("canvas") // 返回一個用于在畫布上繪圖的環(huán)境, "2d" 指定了您想要在畫布上繪制的類型 var ctx = canvas.getContext("2d") // 如果高度超標 // 參數(shù),最大高度 var MAX_HEIGHT = 9000; if(image.height > MAX_HEIGHT) { // 寬度等比例縮放 *= image.width *= MAX_HEIGHT / image.height; image.height = MAX_HEIGHT; } // 獲取 canvas的 2d 環(huán)境對象, // 可以理解Context是管理員,canvas是房子 // canvas清屏 console.log("canvas.width:", canvas.width); ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 重置canvas寬高 canvas.width = image.width; canvas.height = image.height; // 將圖像繪制到canvas上 ctx.drawImage(image, 0, 0, image.width, image.height); // !!! 注意,image 沒有加入到 dom之中 console.log(file.type); // console.log(canvas.toDataURL("image/jpeg",0.5)); //----------// var maxSize = 2*1024; // 2M var fileSize = file.size/1024; // 圖片大小 if(fileSize > maxSize) { // 如果圖片大小大于2m,進行壓縮 console.log(maxSize,fileSize, maxSize/fileSize ); uploadSrc = canvas.toDataURL(file.type, maxSize/fileSize); document.getElementById("previewImage").src = uploadSrc; uploadFile = convertBase64UrlToFile(uploadSrc, file.name.split(".")[0]); // 轉(zhuǎn)成file文件 } else { uploadSrc = canvas.toDataURL(file.type, 0.5); document.getElementById("previewImage").src = uploadSrc; uploadFile = file; } //--------// }; if (/^image/.test(file.type)) { // 創(chuàng)建一個reader var reader = new FileReader(); // 將圖片將轉(zhuǎn)成 base64 格式 reader.readAsDataURL(file); // 讀取成功后的回調(diào) reader.onload = function () { // 設(shè)置src屬性,瀏覽器會自動加載。 // 記住必須先綁定事件,才能設(shè)置src屬性,否則會出同步問題。 image.src = this.result; } } }
這段代碼是找的之前別人寫過的代碼,然后自己加了點東西湊合用的。
之前沒怎么弄過壓縮圖片,直覺覺得不能把寬高壓縮的太小,怕把圖片給壓縮模糊了,于是傻逼的把最大高度設(shè)置了9000。
var MAX_HEIGHT = 9000;
壓縮的圖片質(zhì)量也設(shè)置了一個奇奇怪怪的值。
uploadSrc = canvas.toDataURL(file.type, maxSize/fileSize);
測試了一波上線了,結(jié)果果然出問題了。測試同學(xué)反饋用戶的問題:壓縮后會大于2m!于是腦子進水的改了一波。
var maxSize = 1.5*1024; // 1.5M
結(jié)果又測出了問題:小于2m的圖片壓縮后會出現(xiàn)大于2m的情況!才忽然想到一個問題,大于1.5m的圖片轉(zhuǎn)base64之后是可能大于2m的,自己就是瞎改。
于是又想著把最大高度改了,試試。順便把圖片質(zhì)量降低。
var MAX_HEIGHT = 4000; ... uploadSrc = canvas.toDataURL(file.type, 0.3); // 把0.5改成了0.3
結(jié)果測試妹子測完后心虛的問,完全沒問題了么?心里也比較虛的不得了,干脆加了一個判斷,壓縮后還是大于2m的話,就提示重新上傳圖片。當時都上線了,結(jié)果過了幾天測試妹子一琢磨,這么提示還是不友好,不合理,又開始敦促優(yōu)化。
給改了方案,壓縮之后如果大于2m,就再進行壓縮,心想著這應(yīng)該萬無一失了,果然很久測試和用戶都沒再反映,至少通過了一段比較長時間的實踐檢驗。
其實把最大高度還改小了一點,改成了3000,但感覺也并什么用。
/** * 校驗圖片轉(zhuǎn)換后大小并上傳 */ function checkAndHandleUpload(file) { imgBase64(file, function (image, canvas) { var maxSize = 2*1024; // 2M var fileSize = file.size/1024; // 圖片大小 if(fileSize > maxSize) { // 如果圖片大小大于2m,進行壓縮 console.log(maxSize,fileSize, maxSize/fileSize ); uploadSrc = canvas.toDataURL(file.type, maxSize/fileSize); uploadFile = convertBase64UrlToFile(uploadSrc, file.name.split(".")[0]); // 轉(zhuǎn)成file文件 } else { uploadSrc = image.src; //canvas.toDataURL(file.type,0.5); uploadFile = file; } var compressedSize = uploadFile.size / 1024 / 1024; if(compressedSize.toFixed(2) > 2.00) { checkAndHandleUpload(uploadFile); } else { document.getElementById("previewImage").src = uploadSrc; } }); } /** * 將圖片轉(zhuǎn)化為base64 */ function imgBase64(file, callback) { var self = this; // 看支持不支持FileReader if (!file || !window.FileReader) return; // 創(chuàng)建一個 Image 對象 var image = new Image(); // 綁定 load 事件處理器,加載完成后執(zhí)行 image.onload = function(){ // 獲取 canvas DOM 對象 var canvas = document.createElement("canvas") // 返回一個用于在畫布上繪圖的環(huán)境, "2d" 指定了您想要在畫布上繪制的類型 var ctx = canvas.getContext("2d") // 如果高度超標 // 參數(shù),最大高度 var MAX_HEIGHT = 3000; if(image.height > MAX_HEIGHT) { // 寬度等比例縮放 *= image.width *= MAX_HEIGHT / image.height; image.height = MAX_HEIGHT; } // 獲取 canvas的 2d 環(huán)境對象, // 可以理解Context是管理員,canvas是房子 // canvas清屏 console.log("canvas.width:", canvas.width); ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 重置canvas寬高 canvas.width = image.width; canvas.height = image.height; // 將圖像繪制到canvas上 ctx.drawImage(image, 0, 0, image.width, image.height); // !!! 注意,image 沒有加入到 dom之中 console.log(file.type); // console.log(canvas.toDataURL("image/jpeg",0.5)); //----------// callback(image, canvas); //--------// }; if (/^image/.test(file.type)) { // 創(chuàng)建一個reader var reader = new FileReader(); // 將圖片將轉(zhuǎn)成 base64 格式 reader.readAsDataURL(file); // 讀取成功后的回調(diào) reader.onload = function () { // self.imgUrls.push(this.result); // 設(shè)置src屬性,瀏覽器會自動加載。 // 記住必須先綁定事件,才能設(shè)置src屬性,否則會出同步問題。 image.src = this.result; } } }
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