摘要:圍觀者居多,但是讓好奇心者轉化為用戶,還有很長的路要走。而再次回到這個情景,我們就必須讓好奇者們體驗到架構在之上的優質內容,能真正理解是什么,才有更多機會將之轉化為購買行為。
VR乍到之時,聲如迅雷,來勢洶洶卻轉瞬而逝。
能夠在市場激起千層浪,大抵是因其強勢地撩起了不少好奇心者,而隨著這個熱鬧周圍聚攏層層的圍觀者,自然吸引了更多人駐足。
但圍觀之下,好奇心不會轉化為購買率。圍觀者居多,但是讓好奇心者轉化為用戶,還有很長的路要走。正如 Oculus 創始人帕爾默?拉奇在接受《金融時報》采訪時表示,“虛擬現實設備成為生活中的一部分,可能要花上 5 年,甚至是更長的 10 年時間”。
用戶都是見證者,能挺過這段寂寞時光的,升華。
沒內容,誰肯買單?VR領域有“錢”途,大伙兒一股腦地往里鉆,很正常,不奇怪。
但很多人都僅僅將它視為一個新鮮的新設備,用技術去消費大眾的獵奇心。但事實上,行業十分缺乏優質的代表,關鍵性技術節點遠未突破,VR 如同一個牙牙學語的嬰兒,尚在襁褓之中,遠未成熟。
而VR的成熟,不在技術,在內容。VR并不單指那盒眼鏡,這是一個較新的領域,而目前市面上五花八門的“盒子”僅僅是內容的載體而已,恰如強勢的新媒體一般,平臺再優秀,玩法再新潮,也逃不出內容的局限,一紙流水賬,誰肯買單?
同看VR,僵尸追你多久都還怕?女優面前搖晃幾時才不膩味?而在幾十塊淘寶產品的催化下,讓其變得食之無味,棄之不可惜。
好內容出不來,VR 的春天將會繼續延后。而大部分能夠制作好內容的團隊,似乎還在電影、動漫以及傳統游戲領域賺錢。
有了好內容鑄血肉,VR硬件的技術與質量才有依附之地。同樣,也必須把技術和質量抓起來,好內容才能呈現出來,用戶體驗才能突破。
在技術層面,高端VR產品的表現無疑是可圈可點的,但頭戴式設備的方便性以及整體使用過程中場景綜合的呈現方式在一定程度上影響了“虛擬現實”。
我們要知道,VR 的敘事方式跟傳統的影視不同,傳統的影視用一幀一幀的鏡頭去講故事,但是在 VR 里沒有這個鏡頭的概念。一只貓從你身后躍過,VR就應該用更加真實的手段去呈現這種感覺,其中3D音效便是非常重要的手法,國外有團隊為了在VR場景中復現真實的觸感,還專門研發了“握感傳導手套設備”。而對于頭戴設備的優化,也是讓體驗過程更加舒適輕松,削弱“正在使用設備”感,真正進入到開發者設立的“現實”中的必要措施。
除開技術,很多開發者往往將余下的精力投入在了外觀設計上,畢竟看起來高端是最可能誘惑圍觀者轉變為用戶的途徑之一,但留住用戶的本質卻在產品的質量。從產品角度來看,質量應該是基礎,而通過《TestBird智能硬件測試報告》不難發現,智能硬件存在的問題往往比開發想象中的更多,而這些問題(特別是軟硬件的連接情況)常常讓開發企業提前感受“寒冬”的刺骨。
都說VR是顆膨脹太快的泡沫,那么經歷合理的擠破才有后立的機會。好內容或許沒有想象中那么缺乏,但如今的市場仍然需要一個爆款內容來迅速地點燃,以此再次聚集大批圍觀者。而再次回到這個情景,我們就必須讓好奇者們體驗到架構在VR之上的優質內容,能真正理解 VR 是什么,才有更多機會將之轉化為購買行為。
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