摘要:主要想法鼠標(biāo)點(diǎn)擊事件觸發(fā)圓點(diǎn)出現(xiàn)在鼠標(biāo)處圓點(diǎn)大小,顏色,數(shù)量隨機(jī)有一個(gè)小白圈做為軌跡不斷改變半徑變大變淡消失圓點(diǎn)向外移動(dòng),自身變小,消失。
主要想法:
鼠標(biāo)點(diǎn)擊事件觸發(fā)圓點(diǎn)出現(xiàn)在鼠標(biāo)處
圓點(diǎn)大小,顏色,數(shù)量隨機(jī)
有一個(gè)小白圈做為軌跡,不斷改變半徑變大變淡消失
圓點(diǎn)向外移動(dòng),自身變小,消失。隨著移動(dòng)的距離遠(yuǎn),移動(dòng)速度跟著變
需要處理的是,從鼠標(biāo)點(diǎn)擊處可以確定圓點(diǎn)的x,y軸,但是動(dòng)去哪,怎么動(dòng)是一個(gè)問(wèn)題,
所以先確定圓點(diǎn)的目標(biāo)坐標(biāo),再?gòu)膱A點(diǎn)的原始坐標(biāo)(即鼠標(biāo)點(diǎn)擊處)向目標(biāo)坐標(biāo)移動(dòng),并且x,y 成比例 去移動(dòng)才不會(huì)在x,y移動(dòng)距離不相等的情況下 不平衡
隨機(jī)生成圓點(diǎn)目標(biāo)坐標(biāo)的函數(shù)代碼:
let endpos = (x, y) => { let angle = random(0, 360) * Math.PI / 180, value = random(20, 150), radius = [-1, 1][random(0, 1)] * value; return { x: x + radius * Math.cos(angle), y: y + radius * Math.sin(angle) } }
因?yàn)樾枰罅康碾S機(jī)數(shù),所以封裝一個(gè)生成隨機(jī)數(shù)函數(shù)
let random = (min, max) => Math.floor(Math.random() * (max - min + 1)) + min;
圓點(diǎn)的移動(dòng)函數(shù),我們需要的移動(dòng)是從原始坐標(biāo)向目標(biāo)坐標(biāo)由快而慢。
生成比例分成3段。那就是原始坐標(biāo)到第一段坐標(biāo)為第一段,第一段坐標(biāo)到第二段坐標(biāo)為第二段,第二段坐標(biāo)到目標(biāo)坐標(biāo)為第三段。如果當(dāng)前坐標(biāo)是處于第一段內(nèi),則速度越快,以此類推
現(xiàn)在兩種情況,一種是目標(biāo)坐標(biāo)大于原始坐標(biāo),那么,第一段就為最接近原始坐標(biāo)的那一段(Math.max(current, ff) == current ? (Math.max(current, mm) == current ? s : m) : f),第二種情況是目標(biāo)坐標(biāo)小于原始坐標(biāo),那么就反過(guò)來(lái),第一段為離原始坐標(biāo)最遠(yuǎn)的那一段。
//根據(jù)不同距離段設(shè)置前行的步伐,分為3個(gè)階段,離出發(fā)點(diǎn)近的那一段為速度最快,中間為速度一般,最遠(yuǎn)為速度最慢 //區(qū)分目標(biāo)點(diǎn)小于出發(fā)點(diǎn)的情況 //ratio為兩點(diǎn)之間的距離的行走比例,比例數(shù)值越大,行走越慢 moveFun(start, end, current) { let s = random(26, 35), m = random(20, 25), f = random(15, 20), ff = start.x + ~~((end.x - start.x) / 3), mm = ff + ~~((end.x - start.x) / 3), ratio = end.x >= start.x ? (Math.max(current, ff) == current ? (Math.max(current, mm) == current ? s : m) : f) : (Math.max(current, ff) == current ? f : (Math.max(current, mm) == current ? m : s)), mp = { x: end.x - start.x, y: end.y - start.y }; return { x: Math.abs(mp.x / ratio), y: Math.abs(mp.y / ratio) } }
每一個(gè)小圓點(diǎn)做為一個(gè)個(gè)體,自帶移動(dòng)函數(shù),和移動(dòng)的目標(biāo)坐標(biāo)。每次Animation時(shí),圓點(diǎn)進(jìn)行重繪更新最新的坐標(biāo)
小圓點(diǎn)的代碼:
class Circle { constructor(x, y) { this.r = random(9, 13) this.opos = {} this.x = this.opos.x = x this.y = this.opos.y = y this.colors = ["#FF1461", "#18FF92", "#5A87FF", "#FBF38C"] this.color = this.colors[random(0, this.colors.length)]; this.tpos = endpos(x, y) } creatCircle(ctx) { ctx.beginPath() ctx.arc(this.x, this.y, this.r, 0, 2 * Math.PI) ctx.closePath() ctx.fillStyle = this.color ctx.fill() } //根據(jù)不同距離段設(shè)置前行的步伐,分為3個(gè)階段,離出發(fā)點(diǎn)近的那一段為速度最快,中間為速度一般,最遠(yuǎn)為速度最慢 //區(qū)分目標(biāo)點(diǎn)小于出發(fā)點(diǎn)的情況 //ratio為兩點(diǎn)之間的距離的行走比例,比例數(shù)值越大,行走越慢 moveFun(start, end, current) { let s = random(26, 35), m = random(20, 25), f = random(15, 20), ff = start.x + ~~((end.x - start.x) / 3), mm = ff + ~~((end.x - start.x) / 3), ratio = end.x >= start.x ? (Math.max(current, ff) == current ? (Math.max(current, mm) == current ? s : m) : f) : (Math.max(current, ff) == current ? f : (Math.max(current, mm) == current ? m : s)), mp = { x: end.x - start.x, y: end.y - start.y }; return { x: Math.abs(mp.x / ratio), y: Math.abs(mp.y / ratio) } } //根據(jù)計(jì)算出來(lái)的移動(dòng)值去移動(dòng) //如果目標(biāo)坐標(biāo)大于原始坐標(biāo)則向右移動(dòng),最大不能超過(guò)目標(biāo)坐標(biāo),反之向左移動(dòng)最小不能小于目標(biāo)坐標(biāo) move() { var movepos = this.moveFun(this.opos, this.tpos, this.x); this.x = (this.opos.x > this.tpos.x) ? Math.max(this.x - movepos.x, this.tpos.x) : Math.min(this.x + movepos.x, this.tpos.x) this.y = this.opos.y > this.tpos.y ? Math.max(this.y - movepos.y, this.tpos.y) : Math.min(this.y + movepos.y, this.tpos.y) this.r = Math.max(Math.abs((this.r - Math.random() / 1.2).toFixed(2)), 0) } }
大圓則是從鼠標(biāo)點(diǎn)擊處創(chuàng)建的一個(gè)圓,并不斷改變其半徑向外擴(kuò)展,并且越來(lái)越透明,當(dāng)它已經(jīng)很大并且很透明時(shí)意味著我們的動(dòng)畫(huà)要結(jié)束了,所以以這個(gè)為標(biāo)準(zhǔn),停止動(dòng)畫(huà),并且清空屏幕
大圓代碼:
class BigCircle { constructor(x, y) { this.bR = random(16, 32) this.overR = random(60, 100) this.x = x this.y = y this.op = 1 } creatBigCircle(ctx) { ctx.beginPath() ctx.arc(this.x, this.y, this.bR, 0, 2 * Math.PI) ctx.closePath() ctx.strokeStyle = "rgba(128, 128, 128, " + this.op + ")" ctx.stroke() } changeR() { this.bR = Math.min(this.bR += random(1, 4), this.overR); this.op = Math.max((this.op - Math.random() / 12).toFixed(2), 0) } //檢查是否運(yùn)行完畢,以大圓為標(biāo)準(zhǔn)清空屏幕 complete() { return this.bR >= this.overR && this.op <= 0; } }
全部代碼:
//canvas鼠標(biāo)點(diǎn)擊煙花特效 let endpos = (x, y) => { let angle = random(0, 360) * Math.PI / 180, value = random(20, 150), radius = [-1, 1][random(0, 1)] * value; return { x: x + radius * Math.cos(angle), y: y + radius * Math.sin(angle) } } let random = (min, max) => Math.floor(Math.random() * (max - min + 1)) + min; class Circle { constructor(x, y) { this.r = random(9, 13) this.opos = {} this.x = this.opos.x = x this.y = this.opos.y = y this.colors = ["#FF1461", "#18FF92", "#5A87FF", "#FBF38C"] this.color = this.colors[random(0, this.colors.length)]; this.tpos = endpos(x, y) } creatCircle(ctx) { ctx.beginPath() ctx.arc(this.x, this.y, this.r, 0, 2 * Math.PI) ctx.closePath() ctx.fillStyle = this.color ctx.fill() } //根據(jù)不同距離段設(shè)置前行的步伐,分為3個(gè)階段,離出發(fā)點(diǎn)近的那一段為速度最快,中間為速度一般,最遠(yuǎn)為速度最慢 //區(qū)分目標(biāo)點(diǎn)小于出發(fā)點(diǎn)的情況 //ratio為兩點(diǎn)之間的距離的行走比例,比例數(shù)值越大,行走越慢 moveFun(start, end, current) { let s = random(26, 35), m = random(20, 25), f = random(15, 20), ff = start.x + ~~((end.x - start.x) / 3), mm = ff + ~~((end.x - start.x) / 3), ratio = end.x >= start.x ? (Math.max(current, ff) == current ? (Math.max(current, mm) == current ? s : m) : f) : (Math.max(current, ff) == current ? f : (Math.max(current, mm) == current ? m : s)), mp = { x: end.x - start.x, y: end.y - start.y }; return { x: Math.abs(mp.x / ratio), y: Math.abs(mp.y / ratio) } } //根據(jù)計(jì)算出來(lái)的移動(dòng)值去移動(dòng) //如果目標(biāo)坐標(biāo)大于原始坐標(biāo)則向右移動(dòng),最大不能超過(guò)目標(biāo)坐標(biāo),反之向左移動(dòng)最小不能小于目標(biāo)坐標(biāo) move() { var movepos = this.moveFun(this.opos, this.tpos, this.x); this.x = (this.opos.x > this.tpos.x) ? Math.max(this.x - movepos.x, this.tpos.x) : Math.min(this.x + movepos.x, this.tpos.x) this.y = this.opos.y > this.tpos.y ? Math.max(this.y - movepos.y, this.tpos.y) : Math.min(this.y + movepos.y, this.tpos.y) this.r = Math.max(Math.abs((this.r - Math.random() / 1.2).toFixed(2)), 0) } } class BigCircle { constructor(x, y) { this.bR = random(16, 32) this.overR = random(60, 100) this.x = x this.y = y this.op = 1 } creatBigCircle(ctx) { ctx.beginPath() ctx.arc(this.x, this.y, this.bR, 0, 2 * Math.PI) ctx.closePath() ctx.strokeStyle = "rgba(128, 128, 128, " + this.op + ")" ctx.stroke() } changeR() { this.bR = Math.min(this.bR += random(1, 4), this.overR); this.op = Math.max((this.op - Math.random() / 12).toFixed(2), 0) } //檢查是否運(yùn)行完畢,以大圓為標(biāo)準(zhǔn)清空屏幕 complete() { return this.bR >= this.overR && this.op <= 0; } } window.requestAnimationFrame = window.requestAnimationFrame || window.mozRequestAnimationFrame || window.webkitRequestAnimationFrame || window.msRequestAnimationFrame; window.clearRequestTimeout = window.cancelAnimationFrame || window.mozCancelRequestAnimationFrame || window.webkitCancelRequestAnimationFrame || window.msCancelRequestAnimationFrame; let c = document.getElementById("fireworks"), w = c.width = c.offsetWidth, h = c.height = c.offsetHeight, ctx = c.getContext("2d"), nums = 40, circles = [], bCircle = null, animationId = false; let int = function(x, y) { circles = [] if (animationId) clearRequestTimeout(animationId) for (let i = nums; i-- > 0;) { circles.push(new Circle(x, y)) } bCircle = new BigCircle(x, y) creat() } let creat = function() { ctx.clearRect(0, 0, w, h); circles.forEach(function(v) { v.move(); v.creatCircle(ctx) }) bCircle.changeR() bCircle.creatBigCircle(ctx) animationId = requestAnimationFrame(creat) if (bCircle.complete()) { //以大圓為標(biāo)準(zhǔn),清空屏幕停止動(dòng)畫(huà) ctx.clearRect(0, 0, w, h); clearRequestTimeout(animationId) } } c.onclick = function(e) { e = e || window.event; int(e.clientX, e.clientY) }
html為
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摘要:簡(jiǎn)易版時(shí)鐘時(shí)鐘清除畫(huà)布,每次執(zhí)行重新繪圖,解決時(shí)鐘模糊,邊框有鋸齒。 canvas 簡(jiǎn)易版時(shí)鐘 showImg(https://segmentfault.com/img/bVDNx7?w=405&h=370); 時(shí)鐘 *{ margin:0; padding:0; } bod...
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摘要:主要功能就是拖動(dòng)標(biāo)尺變動(dòng)價(jià)格。整個(gè)標(biāo)尺的長(zhǎng)度為,步長(zhǎng)為元。金額顯示首先,增加一個(gè)輸入框,然后獲取它。輸入金額移動(dòng)標(biāo)尺標(biāo)尺的移動(dòng)除了拖動(dòng)以外,我們也希望通過(guò)金額輸入框來(lái)達(dá)到。 效果源碼 終于到年底了,再過(guò)兩天我也要回家過(guò)年了,想想就激動(dòng)呢!今天給大家?guī)?lái)一個(gè)基于移動(dòng)端的canvas價(jià)格選擇效果。 showImg(https://segmentfault.com/img/bV3QGd?w...
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