摘要:點都構建完畢了,就要構建點與點之間的連線了,我們用到雙重遍歷,把兩個點捆綁成一組,放到數組中。最后加入鼠標移動事件,啟動定時器大功告成
廢話不說先上圖:
關于這個效果我第一次見是在
https://www.mengxiaozhu.cn/
后來知乎登錄頁也開始用了
https://www.zhihu.com/
網絡上還有很多地方都在用,效果還是不錯的。
我見了之后覺得挺有意思的就研究了一下原理
下面開始coding:
先寫個canvas標簽
加上一些默認的樣式:
*{ margin:0; padding:0; } body{ overflow: hidden; }
這里的overflow:hidden是為了防止出現滾動條
下面開始寫JS:
首先我們要得到那個 canvas 并得到繪制上下文:
var canvasEl = document.getElementById("canvas"); var ctx = canvasEl.getContext("2d"); var mousePos = [0, 0];
緊接著我們聲明兩個變量,分別用于存儲“星星”和邊:
var nodes = []; var edges = [];
然后我們定義一些其他的變量:
var easingFactor = 5.0; //緩動因子 var backgroundColor = "#000"; //背景顏色 var nodeColor = "#fff"; //點顏色 var edgeColor = "#fff"; //邊顏色 var pageWidth = window.innerWidth, //窗口寬度 pageHeight = window.innerHeight; //窗口高度
設置畫布的大小鋪滿整個屏幕:
window.onresize = function () { canvasEl.width = pageWidth; canvasEl.height = pageHeight; if (nodes.length == 0) { constructNodes(); } render(); }; window.onresize();
準備工作完成,我們要開始構建點了:
function constructNodes() { for (var i = 0; i < 100; i++) { var node = { drivenByMouse: i == 0, x: Math.random() * canvasEl.width, y: Math.random() * canvasEl.height, vx: Math.random() * 1 - 0.5, vy: Math.random() * 1 - 0.5, radius: Math.random() > 0.9 ? 3 + Math.random() * 3 : 1 + Math.random() * 3 }; nodes.push(node); } nodes.forEach(function (e) { nodes.forEach(function (e2) { if (e == e2) { return; } var edge = { from: e, to: e2 } addEdge(edge); }); }); }
先創建100個點,每個點設置6個屬性,drivenByMouse屬性只有第一個點為true,其他的點為false,第一個點作為鼠標跟隨點,不顯示出來,可以與其他點連線。x,y作為點的初始位置,取得是畫布內的隨機點,vx,vy表示點的初始速度,范圍為-0.5到0.5之間的隨機數,radius表示點的半徑,大部分的點為小的,少數的點為大的。
點都構建完畢了,就要構建點與點之間的連線了,我們用到雙重遍歷,把兩個點捆綁成一組,放到 edges 數組中。注意這里我用了另外一個函數來完成這件事,而沒有直接用 edges.push() ,為什么?
假設我們之前連接了 A、B兩點,也就是外側循環是A,內側循環是B,那么在下一次循環中,外側為B,內側為A,是不是也會創建一條邊呢?而實際上,這兩個邊除了方向不一樣以外是完全一樣的,這完全沒有必要而且占用資源。因此我們在 addEdge 函數中進行一個判斷:
function addEdge(edge) { var ignore = false; edges.forEach(function (e) { if (e.from == edge.from & e.to == edge.to) { ignore = true; } if (e.to == edge.from & e.from == edge.to) { ignore = true; } }); if (!ignore) { edges.push(edge); } }
至此,我們的準備工作就完畢了,下面我們要讓點動起來:
function step() { nodes.forEach(function (e) { if (e.drivenByMouse) { return; } e.x += e.vx; e.y += e.vy; function clamp(min, max, value) { if (value > max) { return max; } else if (value < min) { return min; } else { return value; } } if (e.x <= 0 || e.x >= canvasEl.width) { e.vx *= -1; e.x = clamp(0, canvasEl.width, e.x) } if (e.y <= 0 || e.y >= canvasEl.height) { e.vy *= -1; e.y = clamp(0, canvasEl.height, e.y) } }); adjustNodeDrivenByMouse(); render(); window.requestAnimationFrame(step); } function adjustNodeDrivenByMouse() { nodes[0].x += (mousePos[0] - nodes[0].x) / easingFactor; nodes[0].y += (mousePos[1] - nodes[0].y) / easingFactor; }
這段代碼就是遍歷粒子,并且更新其狀態。根據一個簡單的物理公式 s = s + v,每次執行都會 更新到點的下一步的狀態。
adjustNodeDrivenByMouse函將第一個點作為鼠標的跟隨點,easingFactor為緩動因子可以讓點的運動比鼠標運動的稍慢一點。
然后我們要讓整個粒子系統連續地運轉起來就需要一個timer了,但是十分不提倡大家使用 setInterval,而是盡可能使用 requestAnimationFrame,它能保證你的幀率鎖定在當前瀏覽器的頻率下,一般為60HZ。
剩下的就是繪制了
function render() { ctx.fillStyle = backgroundColor; ctx.fillRect(0, 0, canvasEl.width, canvasEl.height); edges.forEach(function (e) { var l = lengthOfEdge(e); var threshold = canvasEl.width / 8; if (l > threshold) { return; } ctx.strokeStyle = edgeColor; ctx.lineWidth = (1.0 - l / threshold) * 2.5; ctx.globalAlpha = 1.0 - l / threshold; ctx.beginPath(); ctx.moveTo(e.from.x, e.from.y); ctx.lineTo(e.to.x, e.to.y); ctx.stroke(); }); ctx.globalAlpha = 1.0; nodes.forEach(function (e) { if (e.drivenByMouse) { return; } ctx.fillStyle = nodeColor; ctx.beginPath(); ctx.arc(e.x, e.y, e.radius, 0, 2 * Math.PI); ctx.fill(); }); } function lengthOfEdge(edge) { return Math.sqrt(Math.pow((edge.from.x - edge.to.x), 2) + Math.pow((edge.from.y - edge.to.y), 2)); }
繪制的時候我們要判斷線的長度如果大于某一個值,則不繪制該線了,如果在范圍之內粗細,與顏色的透明度都與線的長度相關,點除了第一個鼠標跟隨點,其他的畫入即可。
最后加入鼠標移動事件,啟動定時器:
window.onmousemove = function (e) { mousePos[0] = e.clientX; mousePos[1] = e.clientY; } window.requestAnimationFrame(step);
大功告成?。?/p>
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