摘要:我們先規(guī)定好相機(jī)到平面的距離為,然后試試看能不能通過計算設(shè)置值,剛好讓平面填滿一個寬高比為的屏幕。最終代碼與效果計算相機(jī)的函數(shù)在相機(jī)前方距離想要看到最大正方形區(qū)域邊長為屏幕寬高比效果的完整代碼原文鏈接
這篇文章只討論 PerspectiveCamera 的適配方法
做過手機(jī) H5 的同學(xué)可能會覺得屏幕適配挺麻煩。原因是設(shè)計師提供的設(shè)計稿尺寸比固定,但是前端開發(fā)者卻要適配不同大小、長寬比的目標(biāo)設(shè)備。適配的終極目標(biāo)無非是最大程度把主體內(nèi)容優(yōu)雅地呈現(xiàn)給用戶。開發(fā)和設(shè)計如果沒有協(xié)調(diào)好的話可能會妥協(xié)比較丑陋的方案,例如由于設(shè)計比例問題,為了照顧主體內(nèi)容不被裁剪,只好設(shè)備兩邊,或者上下留黑邊這種。
不過在 3D 的世界里,我們不用擔(dān)心會有黑邊的問題,因為 3D 場景是無限延伸的,總能填滿任何比例的屏幕。
先看看 PerspectiveCamera 官方 API 說明如下:
PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far ) fov — Camera frustum vertical field of view. aspect — Camera frustum aspect ratio. near — Camera frustum near plane. far — Camera frustum far plane.
上面四個參數(shù)都會影響成像結(jié)果,fov 和 aspect 設(shè)置 XY 平面的范圍,也就是廣度。 near 和 far 影響的是縱深 Z 軸的范圍,也就是深度。縱深只要保證物體離相機(jī)距離在這個范圍就可以了,這是為了性能而設(shè)置的參數(shù),由用戶設(shè)置,只渲染必要的東西。實際上真實的相機(jī)這兩個值對應(yīng)的是 0 到 無限遠(yuǎn)。
這些參數(shù)設(shè)置好之后,成像就相應(yīng)確定了。最后 three.js 把相機(jī)拍攝到的矩形區(qū)域?qū)?yīng)好四個頂點渲染到屏幕上。同樣比例的屏幕看到的圖像是一致的,與屏幕大小無關(guān)。
下面我用一個簡單的場景來看一下這些參數(shù)對成像的影響。
場景元素相機(jī) (PerspectiveCamera)
一個邊長為 100 的平面(主體內(nèi)容范圍),放在世界坐標(biāo)中心。
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(53, 500 / 500, 0.1, 1000); var planeGemo = new THREE.PlaneGeometry( 100, 100, 10, 10 ) var meshMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial(); meshMaterial.color = new THREE.Color(0x2dcaf1); meshMaterial.side = THREE.DoubleSide; var wireFrameMat = new THREE.MeshBasicMaterial(); wireFrameMat.color = new THREE.Color(0xffffdffffd); wireFrameMat.wireframe = true; var plane = THREE.SceneUtils.createMultiMaterialObject(planeGemo, [meshMaterial, wireFrameMat]); scene.add(plane);目標(biāo)
在任何屏幕下,都能最大程度地顯示完整的立方體。最大程度,就是最少多余空間的意思。下面是要達(dá)到效果
設(shè)置 fov 參數(shù)可以直接想到的一種適配方法是——改變 camera 到目標(biāo)物體的距離以控制成像的內(nèi)容,但是這樣做計算成本比較高,而且還有可能影響其他一些數(shù)值,然后需要相應(yīng)一起計算修改。
我想到改變視角也可以達(dá)到控制成像內(nèi)容多少的目的,于是我想可不可以只通過改變 fov 一個數(shù)值,達(dá)到我要的效果。
fov 官網(wǎng)的定義翻譯過來是垂直方向的視角大小。我們先規(guī)定好相機(jī)到平面的距離為 100,然后試試看能不能通過計算設(shè)置 fov 值,剛好讓平面填滿一個寬高比為 1:1 的屏幕。
plane.position.set(0,0,0); camera.position.set(0,0,100); camera.lookAt(new THREE.Vector3);
觀察上面的圖,可以很容易求出 fov 的值, fov = arctan((100/2)/100) * 2; fov 為 0.9272952180016122,約等于 53 度。
camera.fov = Math.atan((100/2)/100) * 2 * (180 / Math.PI); camera.updateProjectionMatrix();
設(shè)置完剛剛求出的 fov 值,將場景渲染到 寬高比為 1:1 的畫布上。
渲染結(jié)果和預(yù)想的一樣,平面剛好填滿了 1:1 的畫布。
fov 和寬高比例的關(guān)系下面在固定的 fov 下,使用 dat.gui 工具調(diào)整寬高比,觀察渲染區(qū)域的變化。
因為fov設(shè)置的是垂直方向的視角范圍,可以看到無論我們怎么改變寬高比例,垂直方向的渲染范圍,都是一致的。水平方向則是以裁剪的方式顯示。也就是說當(dāng)我們設(shè)置好視角讓垂直方向范圍剛好等于主體內(nèi)容的范圍,只要寬高比大于1,我們得到的渲染結(jié)果,已經(jīng)是最佳的了。問題就只剩下當(dāng)寬高比小于1的情況了。
寬高比小于1的時候,垂直方向顯示的高度剛好是等于主體內(nèi)容的高度。為了能讓水平方向完整顯示主體內(nèi)容,我們只有將垂直方向范圍增大,也就是將 fov 設(shè)置一個更大的值,此時水平方向的范圍也會隨之增大。當(dāng)將 fov調(diào)整到 水平方向剛好能顯示主體內(nèi)容時,垂直方向此時顯示的范圍是超過主體內(nèi)容垂直方向的范圍的。其中的關(guān)系,其實可以用很簡單的函數(shù)求出來。
已知 照相機(jī)到主題內(nèi)容的距離為 d
正方形主體內(nèi)容的邊長為 w
設(shè)寬高比為 r,求照相機(jī)垂直方向的視角 f
當(dāng) r >= 1 時,照相機(jī)拍攝到的垂直方向范圍等于 w
當(dāng) r > 1
d * tan(f/2) * 2 = w
當(dāng) r < 1 時,照相機(jī)拍攝到的水平方向范圍等于 w,垂直方向范圍應(yīng)該是 w/r
d * tan(f/2) * 2 = w/r
這樣,任意寬高比例的屏幕應(yīng)該對應(yīng)多大的垂直視角就確定了。
最終代碼與效果var controls = new function () { camera.position.z = CAMERA_TO_MAIN_DIS; this.width = 500; this.height = 500; this.planeRY = 0; /** * 計算相機(jī) fov 的函數(shù) * @param d : 在相機(jī)前方 d 距離 * @param w : 想要看到最大正方形區(qū)域邊長為 w * @param r : 屏幕寬高比 */ function calcFov(d, w, r) { var f; var vertical = w; if (r < 1) { vertical = vertical/r; } f = Math.atan(vertical/d/2)*2 * (180 / Math.PI); return f; } this.redraw = ()=>{ webGLRenderer.setSize(this.width, this.height); plane.rotation.y = this.planeRY; camera.fov = calcFov(CAMERA_TO_MAIN_DIS, MAIN_CONTENT_WIDTH, this.width / this.height); camera.aspect = this.width / this.height; camera.updateProjectionMatrix(); } }
效果:
demo 的完整代碼:http://codepen.io/JasonTurbo/pen/ZLwJMo
原文鏈接:http://gnauhca.com/blog/2016/11/24/threejs/THREEJS%E5%B1%8F%E5%B9%95%E9%80%82%E9%85%8D/
文章版權(quán)歸作者所有,未經(jīng)允許請勿轉(zhuǎn)載,若此文章存在違規(guī)行為,您可以聯(lián)系管理員刪除。
轉(zhuǎn)載請注明本文地址:http://specialneedsforspecialkids.com/yun/82162.html
摘要:在文末,我會附上一個可加載的模型方便學(xué)習(xí)中文藝術(shù)字渲染用原生可以很容易地繪制文字,但是原生提供的文字效果美化功能十分有限。 showImg(https://segmentfault.com/img/bVWYnb?w=900&h=385); WebGL 可以說是 HTML5 技術(shù)生態(tài)鏈中最為令人振奮的標(biāo)準(zhǔn)之一,它把 Web 帶入了 3D 的時代。 初識 WebGL 先通過幾個使用 Web...
目錄 第一章:單片機(jī)概述 單片機(jī)的應(yīng)用領(lǐng)域: STC89C52單片機(jī): 單片機(jī)命名規(guī)則: ?單片機(jī)內(nèi)部結(jié)構(gòu)圖: ?單片機(jī)管腳圖: ?單片機(jī)最小系統(tǒng): 進(jìn)制表: 新建一個工程:? 檢查單片機(jī)驅(qū)動是否安裝完成: 打開Keil uVision集成開發(fā)環(huán)境 選擇Atmel下的AT89C52 創(chuàng)建源文件? ?第二章:LED LED介紹: ?點亮LED:?? 第一章:單片機(jī)概述 單片機(jī)(Micro Contr...
摘要:摘要阿里云性能測試是卓越的性能測試平臺,具備強(qiáng)大的分布式壓測能力,可模擬海量用戶的真實業(yè)務(wù)場景,讓所有性能問題無所遁形。近日,宣布推出了基于阿里雙全鏈路壓測平臺的鉑金版。 摘要: 阿里云性能測試(Performance Testing Service)是卓越的SaaS性能測試平臺,具備強(qiáng)大的分布式壓測能力,可模擬海量用戶的真實業(yè)務(wù)場景,讓所有性能問題無所遁形。近日,PTS宣布推出了基于...
摘要:摘要阿里云性能測試是卓越的性能測試平臺,具備強(qiáng)大的分布式壓測能力,可模擬海量用戶的真實業(yè)務(wù)場景,讓所有性能問題無所遁形。近日,宣布推出了基于阿里雙全鏈路壓測平臺的鉑金版。 摘要: 阿里云性能測試(Performance Testing Service)是卓越的SaaS性能測試平臺,具備強(qiáng)大的分布式壓測能力,可模擬海量用戶的真實業(yè)務(wù)場景,讓所有性能問題無所遁形。近日,PTS宣布推出了基于...
閱讀 2460·2021-11-22 09:34
閱讀 3066·2021-10-25 09:43
閱讀 1981·2021-10-11 10:59
閱讀 3382·2021-09-22 15:13
閱讀 2331·2021-09-04 16:40
閱讀 424·2019-08-30 15:53
閱讀 3191·2019-08-30 11:13
閱讀 2607·2019-08-29 17:30