摘要:每周一點動畫代碼文件在上一節每周一點動畫物理效果中,我們介紹了維環境下的速度與加速度效果。與二維系統中的效果如出一轍。二叉樹二叉樹的類文件名為。與簡單樹的原理不一樣,二叉樹的原理是采用遞歸的方法實現樹枝與樹干的繪制。
每周一點canvas動畫代碼文件
在上一節《每周一點canvas動畫》——3D物理效果中,我們介紹了3維環境下的速度與加速度效果。這一節,我們繼續介紹另外兩個物理效果:重力和屏幕環繞。
一、重力三維系統中實現重力效果的方式與二維的情況一樣,設定一個重力值,比如g=0.2。然后,在動畫循環中將它作用于物體豎直方向的速度上。雖然原理上沒有什么大的變化,但是多了一個維度實現出來的效果確實相當具有視覺沖擊力的。ok,一圖勝千言,與其在這聽我嘚吧嘚吧嘚,還不如直接上個效果圖。
在動畫中,我們為小球的下落設置了一個邊界——相當于地面,并與反彈的效果結合在一起,當小球觸碰到地面發生反彈。與二維系統中的效果如出一轍。下面是核心代碼,具體代碼請看gravity.html:
。。。 function move(ball){ ball.vy += gravity; //重力加速度 ball.xpos += ball.vx; ball.ypos += ball.vy; ball.zpos += ball.vz; if (ball.ypos > floor) { //觸地反彈 ball.ypos = floor; ball.vy *= bounce; } if(ball.zpos > -fl){ //3維場景設置 var scale = fl/(fl + ball.zpos); ball.scaleX = ball.scaleY = scale; ball.x = vpX + ball.xpos * scale; ball.y = vpY + ball.ypos * scale; ball.visible = true; }else{ ball.visible = false; } } 。。。二、屏幕環繞
屏幕環繞是我們今天的重頭戲,與二維環境中的概念一樣。所謂屏幕環繞就是從屏幕的這端消失,相應的從屏幕的另一邊出來。對應到三維的環境中,我們就多了一個緯度的選擇。下面我們介紹第一個效果——森林
1. hello!樹先生繪制森林前我們要做的第一個準備工作是繪制森林的基本組成單元——tree。在這里我提供了3個樹的類文件。
tree.js ——簡單樹
binaryTree.js ——二叉樹
natureTree.js ——自然樹
與球類文件的引入和使用方式一樣,下面我們展示一下三種文件的繪制效果。
簡單樹的繪制效果如圖所示,如果你想要讓它的枝條更多,再多加兩條樹枝就可以了。類文件tree.js,沒有什么特別的,只是用到簡單的lineTo,moveTo 等API。
二叉樹的類文件名為binaryTree.js。與簡單樹的原理不一樣,二叉樹的原理是采用遞歸的方法實現樹枝與樹干的繪制。繪制效果如圖:
具體代碼如下:
/* gen: 樹枝的節點代數,默認是6個節點*/ /* angle: 每次在節點樹枝的旋轉角度*/ /* branchLength: 樹枝的長度*/ function Tree(color, angle, genNum, branchLength){ this.x = 0; this.y = 0; this.xpos = 0; this.ypos = 0; this.zpos = 0 this.scaleX = 0.85; this.scaleY = 0.85; this.gen = 0; this.alpha = 1; this.color = utils.parseColor(color); this.angle = (angle === undefined) ? 0.3 : angle; this.genNum = (genNum === undefined) ? 6 : genNum; this.branchLength = (branchLength === undefined) ? 40 : branchLength; } Tree.prototype.draw = function(ctx){ ctx.save() ctx.translate(this.x, this.y); this.branch(ctx, 0); //初始角度為0, 繪制樹干 ctx.restore(); } Tree.prototype.branch= function(ctx, initAngle){ this.gen++; ctx.save(); ctx.strokeStyle = this.color; ctx.rotate(initAngle); ctx.scale(this.scaleX, this.scaleY); ctx.beginPath(); ctx.moveTo(0, 0); ctx.translate(0, -this.branchLength); ctx.lineTo(0, 0); ctx.stroke(); if(this.gen <= this.genNum){ //判斷當前的節點代數是否大于設置的節點數 this.branch(ctx, this.angle); //畫右邊樹枝 this.branch(ctx, -this.angle); //畫左側樹枝 } ctx.restore(); this.gen--; }
二叉樹的造型已經與我們現實中的樹木結構有相似之處了。下一步我們就通過這種繪制二叉樹的方法來實現自然樹。
自然樹的原理與二叉樹的原理完全一樣,不同之處在于對樹枝的分叉設置了更多的隨機性。也就是說,不會像我們上面看到的一樣,樹枝的分叉那么有對稱性。并且,在樹枝的末端繪制樹葉。ok,下面展示一下用canvas繪制的藝術品。
怎么樣,帥氣吧!是不是跟真的樹一模一樣。代碼有點長,我在這就不列出來了,具體代碼請查看binaryTree.js。如果你想體驗不同的繪制效果請查看natureTree.html。在這個文件中,你可以對一些主要的參數進行控制來實現不同的繪制效果。
2.無限森林無限森林的效果,就是使用屏幕環繞的原理。當物體的z軸坐標超過設定的位置就回到初始位置。下面我們看看效果圖。為了讓動畫的效果更流暢,我們采用第一種簡單樹來做,請各位看官原諒我的渣電腦實在是太老舊了。
如果你的電腦配置不錯,可以換成其他兩種樹試試。效果一定更好哦!核心代碼如下:
... function move (tree) { tree.xpos += vx; tree.ypos += vy; tree.zpos += vz; if(tree.ypos < floor){ //讓樹的Y軸坐標落在設置好的地面上 tree.ypos = floor; } if (tree.zpos < -fl) { //如果z坐標超出了屏幕回到一個老遠的位置 tree.zpos += 10000; } if (tree.zpos > 10000 - fl) { //如果z軸的坐標超過了我們設置的距離, 讓它回到一個近的位置 tree.zpos -= 10000; } //3維環境設置 var scale = fl / (fl + tree.zpos); tree.scaleX = tree.scaleY = scale; tree.x = vpX + tree.xpos * scale; tree.y = vpY + tree.ypos * scale; tree.alpha = scale; } ...
森林的運動通過鍵盤的方向鍵來控制。具體代碼請查看tree-2.html。
3.星海星海使用的還是我們的球類文件,不同之處在于球體的著色上使用的是canvas的放射漸變來形成光暈效果。具體代碼請看ball3d-s.js
... var gradient = context.createRadialGradient(0, 0, 0, 0, 0, this.radius ); gradient.addColorStop(0,"rgba(255,255,255,1)"); gradient.addColorStop(0.2,"rgba(0,255,255,1)"); gradient.addColorStop(0.3,"rgba(0,0,100,1)"); gradient.addColorStop(1,"rgba(0,0,0,0.1)"); context.fillStyle = gradient; ...
效果圖如下:
默認情況下,小球是有一個豎直向上的速度,通過方向鍵來控制作用于球體上的加速度,以此來達到物體運動的效果。代碼基本上沒有變化,在這我就不列舉了。詳細代碼請查看star.html
本節的內容到這就結束了,下一節,我們介紹3維環境下的旋轉與碰撞。
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