摘要:在做動畫時,精靈封裝的好壞,直接影響后續的編程體驗。基本封裝精靈名字繪制器,需另外封裝行為,精靈行為屬性是一個指向對象的引用,使用方法來繪制精靈。精靈繪制器即提供給對象的對象,和解耦。
在做canvas動畫時,精靈封裝的好壞,直接影響后續的編程體驗。
下文的封裝方法來自《HTML5 Canvas核心技術 圖形、動畫與游戲開發》,實現了精靈與繪制對象的解耦,很好用,平時自己也用這種寫法。
一個完整的Sprite包含兩部分:
Sprite的基本封裝
Sprite Painter實現
拆開Sprite和Painter,實現了解耦,可以隨意調整Painter功能。Pinter對象只需要實現: void paint(sprite, context)方法即可。這好像也叫策略模式。
Sprite 基本封裝:// name:精靈名字 // painter: 繪制器,需另外封裝 // behaviors: 行為,精靈行為 var Sprite = function(name, painter, behaviors){ this.left = 0, this.top = 0, this.width = 10, this.height = 10, this.velocityX = 0, this.velocityY = 0, this.visible = true, this.animating = false, this.painter = undefined, // object with paint(sprite, context) this.behaviors = [], // objects with execute(sprite, context, time) if(name){ this.name = name; } if(painter){ this.painter = painter; } } Sprite.prototype = { // painter屬性是一個指向Painter對象的引用,使用paint(sprite, context)方法來繪制精靈。 // behaviors屬性指向一個對象數組,數組的每個對象都以execute(sprite, context, time)方法來對精靈進行操作 paint: function(context){ if(this.painter.paint !== undefined && this.visible){ this.painter.paint(this, context); } }, update: function(context, time){ for(var i = this.behaviors.length; i > 0; --i){ this.behaviors[i-1].execute(this, context, time); } } }
behavior一開始有些難理解。書上的解釋是:精靈的行為。
什么叫行為呢?
個人覺得,改變了Sprite基本屬性的動作,都叫精靈的行為,改變了top、width、velocityX等balabala的都叫行為。
behavior里面會實現一個excute方法 void excute(sprite, context, time){}。在方法里面會修改各類的值。到Pianter繪制的時候,會實現修改后的效果。也就實現了精靈的多種行為。
精靈繪制器即提供給Sprite對象的Painter對象,和Sprite解耦。
目前Painter對象分為三類:
描邊繪制器可以隨意控制,只要實現了 void paint(sprite, context)就可以了。
1.圖像繪制器
var ImagePainter = function(imgUrl){ this.image = new Image(); this.image.src = imgUrl; } ImagePainter.prototype = { paint: function(sprite, context){ if(this.image.complete){ context.drawImage(this.image, sprite.left, sprite.top, sprite.width, sprite.height); } else{ this.iamge.onload = function(e){ context.drawImage(this.image, sprite.left, sprite.top, sprite.width, sprite.height); } } } }
2.精靈繪制器
var SpriteSheetPainter = function(cells){ this.cells = cells; }; SpriteSheetPainter.prototype = { cells: [], cellIndex: 0, advance: function(){ if(this.cellInde === this.cells.length -1 ){ this.cellIndex = 0; } else{ this.cellIndex++; } }, paint: function(sprite, context){ var cell = this.cells[this.cellIndex]; context.drawImage(spritesheet, cell.x, cell.y, cell.w, cell.h, sprite.left, sprite.top, cell.w, cell.h); } }精靈動畫制作器
SpriteAnimator包含兩個參數,Painter數組和回調函數。
var SpriteAnimator = function(painters, elapsedCallback){ this.painters = painters; if(elapsedCallback){ this.elapsedCallback = elapsedCallback; } }; SpriteAnimator.prototype = { painters: [], duration: 1000, startTime: 0, index: 0, elapsedCallback: undefined, end: function(sprite, originalPainter){ sprite.animating = false; if(this.elapsedCallback){ this.elapsedCallback(sprite); } else{ sprite.painter = originalPainter; } }, start: function(sprite, duration){ var endTime = +new Date() + duration, period = duration / (this.painters.length), interval = undefined, animator = this, // for setInterval() function originalPainter = sprite.painter; this.index = 0; sprite.animating = true; sprite.painter = this.painter[this.index]; interval = setInterval(){ if(+new Date() < endTime){ sprite.painter = animator.painters[++animator.index]; } else{ animator.end(sprite, originalPainter); clearIntercal(interval); } }, period); } }
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