摘要:方法創建弧曲線用于創建圓或部分圓圓的中心的坐標。弧的圓形的三點鐘位置是度。規定應該逆時針還是順時針繪圖。注意事項構造函數的形參只有兩個是必須的,就是定位點的坐標。選中元素時調用,判斷選中位置。
面向對象的canvas畫圖程序 項目簡介
整個項目分為兩大部分
場景
場景負責canvas控制,事件監聽,動畫處理
精靈
精靈則指的是每一種可以繪制的canvas元素
Demo演示地址
Demo為最新代碼
可擴展性強
sprite精靈實現 父類class Element { constructor(options = { fillStyle: "rgba(0,0,0,0)", lineWidth: 1, strokeStyle: "rgba(0,0,0,255)" }) { this.options = options } setStyle(options){ this.options = Object.assign(this.options. options) } }
屬性:
options中存儲了所有的繪圖屬性
fillStyle:設置或返回用于填充繪畫的顏色、漸變或模式
strokeStyle:設置或返回用于筆觸的顏色、漸變或模式
lineWidth:設置或返回當前的線條寬度
使用的都是getContext("2d")對象的原生屬性,此處只列出了這三種屬性,需要的話還可以繼續擴充。
有需要可以繼續擴充
方法:
setStyle方法用于重新設置當前精靈的屬性
有需要可以繼續擴充
所有的精靈都繼承Element類。
子類子類就是每一種精靈元素的具體實現,這里我們介紹一遍Circle元素的實現
class Circle extends Element { // 定位點的坐標(這塊就是圓心),半徑,配置對象 constructor(x, y, r = 0, options) { // 調用父類的構造函數 super(options) this.x = x this.y = y this.r = r } // 改變元素大小 resize(x, y) { this.r = Math.sqrt((this.x - x) ** 2 + (this.y - y) ** 2) } // 移動元素到新位置,接收兩個參數,新的元素位置 moveTo(x, y) { this.x = x this.y = y } // 判斷點是否在元素中,接收兩個參數,點的坐標 choose(x, y) { return ((x - this.x) ** 2 + (y - this.y) ** 2) < (this.r ** 2) } // 偏移,計算點和元素定位點的相對偏移量(ofsetX, offsetY) getOffset(x, y) { return { x: x - this.x, y: y - this.y } } // 繪制元素實現,接收一個ctx對象,將當前元素繪制到指定畫布上 draw(ctx) { // 取到繪制所需屬性 let { fillStyle, strokeStyle, lineWidth } = this.options // 開始繪制beginPath() 方法開始一條路徑,或重置當前的路徑 ctx.beginPath() // 設置屬性 ctx.fillStyle = fillStyle ctx.strokeStyle = strokeStyle ctx.lineWidth = lineWidth // 畫圓 ctx.arc(this.x, this.y, this.r, 0, 2 * Math.PI) // 填充顏色 ctx.stroke() ctx.fill() // 繪制完成 } // 驗證函數,判斷當前元素是否滿足指定條件,此處用來檢驗是否將元素添加到場景中。 validate() { return this.r >= 3 } }
arc() 方法創建弧/曲線(用于創建圓或部分圓)
x 圓的中心的 x 坐標。
y 圓的中心的 y 坐標。
r 圓的半徑。
sAngle 起始角,以弧度計。(弧的圓形的三點鐘位置是 0 度)。
eAngle 結束角,以弧度計。
counterclockwise 可選。規定應該逆時針還是順時針繪圖。False = 順時針,true = 逆時針。
注意事項:
構造函數的形參只有兩個是必須的,就是定位點的坐標。
其它的形參都必須有默認值。
所有方法的調用時機
我們在畫布上繪制元素的時候回調用resize方法。
移動元素的時候調用moveTo方法。
choose會在鼠標按下時調用,判斷當前元素是否被選中。
getOffset選中元素時調用,判斷選中位置。
draw繪制函數,繪制元素到場景上時調用。
scene場景的實現屬性介紹
class Sence { constructor(id, options = { width: 600, height: 400 }) { // 畫布屬性 this.canvas = document.querySelector("#" + id) this.canvas.width = options.width this.canvas.height = options.height this.width = options.width this.height = options.height // 繪圖的對象 this.ctx = this.canvas.getContext("2d") // 離屏canvas this.outCanvas = document.createElement("canvas") this.outCanvas.width = this.width this.outCanvas.height = this.height this.outCtx = this.outCanvas.getContext("2d") // 畫布狀態 this.stateList = { drawing: "drawing", moving: "moving" } this.state = this.stateList.drawing // 鼠標狀態 this.mouseState = { // 記錄鼠標按下時的偏移量 offsetX: 0, offsetY: 0, down: false, //記錄鼠標當前狀態是否按下 target: null //當前操作的目標元素 } // 當前選中的精靈構造器 this.currentSpriteConstructor = null // 存儲精靈 let sprites = [] this.sprites = sprites /* .... */ } }
事件邏輯
class Sence { constructor(id, options = { width: 600, height: 400 }) { /* ... */ // 監聽事件 this.canvas.addEventListener("contextmenu", (e) => { console.log(e) }) // 鼠標按下時的處理邏輯 this.canvas.addEventListener("mousedown", (e) => { // 只有左鍵按下時才會處理鼠標事件 if (e.button === 0) { // 鼠標的位置 let x = e.offsetX let y = e.offsetY // 記錄鼠標是否按下 this.mouseState.down = true // 創建一個臨時target // 記錄目標元素 let target = null if (this.state === this.stateList.drawing) { // 判斷當前有沒有精靈構造器,有的話就構造一個對應的精靈元素 if (this.currentSpriteConstructor) { target = new this.currentSpriteConstructor(x, y) } } else if (this.state === this.stateList.moving) { let sprites = this.sprites // 遍歷所有的精靈,調用他們的choose方法,判斷有沒有被選中 for (let i = sprites.length - 1; i >= 0; i--) { if (sprites[i].choose(x, y)) { target = sprites[i] break; } } // 如果選中的話就調用target的getOffset方法,獲取偏移量 if (target) { let offset = target.getOffset(x, y) this.mouseState.offsetX = offset.x this.mouseState.offsetY = offset.y } } // 存儲當前目標元素 this.mouseState.target = target // 在離屏canvas保存除目標元素外的所有元素 let ctx = this.outCtx // 清空離屏canvas ctx.clearRect(0, 0, this.width, this.height) // 將目標元素外的所有的元素繪制到離屏canvas中 this.sprites.forEach(item => { if (item !== target) { item.draw(ctx) } }) if(target){ // 開始動畫 this.anmite() } } }) this.canvas.addEventListener("mousemove", (e) => { // 如果鼠標按下且有目標元素,才執行下面的代碼 if (this.mouseState.down && this.mouseState.target) { let x = e.offsetX let y = e.offsetY if (this.state === this.stateList.drawing) { // 調用當前target的resize方法,改變大小 this.mouseState.target.resize(x, y) } else if (this.state === this.stateList.moving) { // 取到存儲的偏移量 let { offsetX, offsetY } = this.mouseState // 調用moveTo方法將target移動到新的位置 this.mouseState.target.moveTo(x - offsetX, y - offsetY) } } }) document.body.addEventListener("mouseup", (e) => { if (this.mouseState.down) { // 將鼠標按下狀態記錄為false this.mouseState.down = false if (this.state === this.stateList.drawing) { // 調用target的validate方法。判斷他要不要被加到場景去呢 if (this.mouseState.target.validate()) { this.sprites.push(this.mouseState.target) } } else if (this.state === this.stateList.moving) { // 什么都不做 } } }) } }
方法介紹
class Sence { // 動畫 anmite() { requestAnimationFrame(() => { // 清除畫布 this.clear() // 將離屏canvas繪制到當前canvas上 this.paint(this.outCanvas) // 繪制target this.mouseState.target.draw(this.ctx) // 鼠標是按下狀態就繼續執行下一幀動畫 if (this.mouseState.down) { this.anmite() } }) } // 可以將手動的創建的精靈添加到畫布中 append(sprite) { this.sprites.push(sprite) sprite.draw(this.ctx) } // 根據ID值,從場景中刪除對應元素 remove(id) { this.sprites.splice(id, 1) } // clearRect清除指定區域的畫布內容 clear() { this.ctx.clearRect(0, 0, this.width, this.height) } // 重繪整個畫布的內容 reset() { this.clear() this.sprites.forEach(element => { element.draw(this.ctx) }) } // 將離屏canvas繪制到頁面的canvas畫布上 paint(canvas, x = 0, y = 0) { this.ctx.drawImage(canvas, x, y, this.width, this.height) } // 設置當前選中的精靈構造器 setCurrentSprite(Element) { this.currentSpriteConstructor = Element } }
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