摘要:每周一點動畫代碼文件在上一節(jié)我們介紹了高級的坐標(biāo)旋轉(zhuǎn)方法,我們只需要知道物體的位置,通過設(shè)定每一幀需要旋轉(zhuǎn)的角速度通過公式就可以計算出做圓周運動時物體的下一個坐標(biāo)位置。思路有了,我們需要把它轉(zhuǎn)化成平面來做角度反彈。
每周一點canvas動畫代碼文件
在上一節(jié)我們介紹了高級的坐標(biāo)旋轉(zhuǎn)方法,我們只需要知道物體的位置,通過設(shè)定每一幀需要旋轉(zhuǎn)的角速度,通過公式
newX = x*cos - y*sin; newY = y*cos + x*sin;
就可以計算出做圓周運動時物體的下一個坐標(biāo)位置。本節(jié)的內(nèi)容與上一節(jié)的內(nèi)容息息相關(guān)。所以,務(wù)必把上一節(jié)的內(nèi)容弄懂了,再來看這一節(jié)你就不會那么吃力了。這也應(yīng)該是本系列最難的一部分吧!請收下我的膝蓋。。。
在前面的章節(jié)中我們寫了很多的小動畫,大部分的動畫中,為了限制物體的活動范圍,當(dāng)物體與canvas畫布邊界接觸的時候,我們都設(shè)定了一個反彈系數(shù)bounce,讓物體有種撞上墻壁的感覺。但是現(xiàn)實環(huán)境中不僅僅只有水平或豎直方向的平面,更多的是不同傾斜度的表面。那么,當(dāng)物體撞擊上這樣的表面我們該如何處理呢?物體反彈后的速度大小,還有方向該如何計算呢?下面我們就來一一討論這些問題。
1.概念解析如果,你對前面的文字描述不理解,沒關(guān)系。看下圖,我會通過圖形來形象的描述。比如,現(xiàn)在我們有個斜平面,物體以一定的速度朝著斜面運動。
沒有現(xiàn)成的公式可以直接讓物體按照我們想象的從斜面反彈。這似乎是個很復(fù)雜的問題,那你有沒有想過,既然斜面不好做,何不把它轉(zhuǎn)到平面來做呢!我們最擅長的就是平面的反彈了。
思路有了,我們需要把它轉(zhuǎn)化成平面來做角度反彈。那我們需要做哪些事情呢?不賣關(guān)子了,我們所要做的所有事情就是把整個系統(tǒng)包括物體,包括平面全部旋轉(zhuǎn)的平面,做完反彈處理后,再旋轉(zhuǎn)回去。這就意味著,我們需要旋轉(zhuǎn)斜面,旋轉(zhuǎn)物體的坐標(biāo),并且還要旋轉(zhuǎn)物體的速度。
這里我隨便設(shè)置了一個中心點(圖中虛線與實線相交的部分),讓其圍繞這個中心點旋轉(zhuǎn)至平面。此時速度也做了相應(yīng)的旋轉(zhuǎn),圖中清晰的顯示出了速度的方向。接下來,你應(yīng)該就很熟悉了,既然到了水平面做反彈就很容易。反彈后的速度方向如下圖:
下一步,就是把整個系統(tǒng)旋轉(zhuǎn)回去,也就是還原整個系統(tǒng)到初始位置
如果你對它的真實性表示懷疑,這里我們它旋轉(zhuǎn)前與旋轉(zhuǎn)恢復(fù)后的兩幅圖做個疊加
是不是跟你想象的完全一樣呢?
2.代碼實現(xiàn)首先我們,新建一個類文件line.js,它的作用和其他的類文件一樣,就是畫一條線。這里我就不列出來了,你可以去代碼文件中找到這個文件的代碼。先上效果圖
具體代碼如下,首先引入類文件
然后是初始化我們需要的元素
小球的引入我就不解釋了,Line有4個參數(shù)(x1,y1,x2,y2),表示從(x1,y1)位置開始,至(x2,y2)位置畫一條線。在代碼中是從(0,0)到(300,0),也就是畫了一條長度為300的水平直線。然后,把它移動到(50, 300)的位置,并讓其傾斜了一個角度。這樣你就看到我們圖中的斜線了。
下一步,就是我們的核心了
(function drawFrame(){ window.requestAnimationFrame(drawFrame, canvas); context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); //球體運動 ball.vy += gravity; ball.x += ball.vx; //初始為0,小球豎直往下落 ball.y += ball.vy; //獲取小球體與線的相對位置 var x1 = ball.x - line.x, y1 = ball.y - line.y, //旋轉(zhuǎn)坐標(biāo) x2 = x1 * cos + y1 * sin, y2 = y1 * cos - x1 * sin, //旋轉(zhuǎn)速度 vx1 = ball.vx * cos + ball.vy * sin, vy1 = ball.vy * cos - ball.vx * sin; //如果小球與斜面碰撞 if(y2 > -ball.radius){ y2 = -ball.radius; //重設(shè)小球的位置 vy1 *= bounce; //反彈 } // x1 = x2 * cos - y2 * sin; //位置旋轉(zhuǎn)回去,注意公式變化 y1 = y2 * cos + x2 * sin; ball.vx = vx1 * cos - vy1 * sin; //速度旋轉(zhuǎn)回去 ball.vy = vy1 * cos + vx1 * sin; ball.x = line.x + x1; //小球位置變化 ball.y = line.y + y1; ball.draw(context); line.draw(context); }())
注意代碼中,旋轉(zhuǎn)回去的坐標(biāo)旋轉(zhuǎn)公式公式發(fā)生了變化。
3.代碼優(yōu)化注意上部分代碼中,我們發(fā)生坐標(biāo)旋轉(zhuǎn)是在下面的條件下:
if(y2 > -ball.radius){ //... }
那上面的代碼就有很大的問題了,我們在每一幀都做了坐標(biāo)旋轉(zhuǎn),再旋轉(zhuǎn)回去。其實完全沒有必要,所以代碼修改如下:
... var x1 = ball.x - line.x, y1 = ball.y - line.y, y2 = y1*cos - x1*sin; if(y2 > -ball.radius){ //只有當(dāng)小球與平面接觸時才做旋轉(zhuǎn) var x2 = x1*cos + y1*sin; //旋轉(zhuǎn) x 坐標(biāo) vx1 = ball.vx*cos + ball.vy*sin; //旋轉(zhuǎn)速度 vy1 = ball.vy*cos - ball.vx*sin; y2 = -ball.radius; vy1 *= bounce; //所有東西旋轉(zhuǎn)回去 x1 = x2*cos - y2*sin; y1 = y2*cos + x2*sin; ball.vx = vx1*cos - vy1*sin; ball.vy = vy1*cos + vx1*sin; ball.x = line.x + x1; ball.y = line.y + y1; }4.邊界問題
注意到在上面的效果中,當(dāng)小球超出了斜面依然保持運動。而不是我們想象的掉落到地面上。為了修正這個問題,我們需要用到前面章節(jié)介紹的兩個物體之間的邊界檢測方法,你應(yīng)該很熟悉。
//動畫循環(huán)中 var bounds = line.getBounds(), if( ball.x + ball.radius > bounds.x && ball.x - ball.radius < bounds.x + bounds.width){ if(y2 > -ball.radius){ //.... } }
效果如下:
1.用鼠標(biāo)控制斜面的角度
2.多斜面撞擊
本章的重點公式就是一個坐標(biāo)旋轉(zhuǎn)
newX = x*cos - y*sin; newY = y*cos + x*sin; //旋轉(zhuǎn)回去 newX = x*cos + y*sin; newY = y*cos - x*sin;
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