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《每周一點canvas動畫》—— 文字粒子

Riddler / 2296人閱讀

摘要:代碼文件每周一點動畫系列文章目前已經更新了篇,今天給大家發個福利。粒子的位置為,我們作為參數傳入。粒子切換粒子切換的代碼在中,很簡單,就是綁定了兩個事件。

代碼文件

每周一點canvas動畫系列文章目前已經更新了12篇,今天給大家發個福利。我們使用canvas來制作一個小的效果。這個小效果是我從codePen上看到的,我對其做了些修改增強,添加了一些新的功能。UI界面就如下圖中看到的樣子。我們要實現的效果就如我在圖中操作的那樣,在輸入框中輸入文字(不管中文,還是英文,還是各種表情也好)都可以在canvas畫布中通過眾多的粒子組成,在側邊欄中還有很多控件,它們可以控制粒子的各方面屬性,以此來形成各種不同的絢麗效果。

1.目錄結構

2.UI界面

UI界面的組成很簡單,主要有側邊欄控制臺canvas畫布兩部分組成


...

在側邊欄中有一系列的控制條,他們控制著粒子的各種屬性,包括文字輸入框:

 

控制條

粒子選擇

圓形 方塊

在這我就不一一列舉了!CSS樣式文件主要是對UI界面的布局和樣式處理,具體請查看代碼文件。

3.側邊欄滑動

當點擊菜單按鈕時,側邊欄滑出,再次點擊縮回。采用classList來切換滑出和縮回的class,在sidebar.js

var btn = document.getElementById("btn");
var control = document.getElementById("control");

btn.addEventListener("click", function(e){
    control.classList.toggle("slide");
}, false)

這樣我們的基礎界面就搭建完成。下面就到了我們這個動畫的核心思想

4.準備工作

首先,我們在我們的index.js文件中定義我們需要的一些變量

var canvas = document.getElementById("canvas");
    context = canvas.getContext("2d");
    W = canvas.width = window.innerWidth;
     H = canvas.height = window.innerHeight;
    gridY = 7, gridX = 7;
    type = "ball";

var message = document.getElementById("message"),
    gravity = document.getElementById("gra"),
    duration = document.getElementById("dur"),
    speed = document.getElementById("speed"),
    radius = document.getElementById("rad"),
    resolution = document.getElementById("res");

   graVal = parseFloat(gravity.value);
   durVal = parseFloat(duration.value);
   spdVal = parseFloat(speed.value);
   radVal = parseFloat(radius.value);
   resVal = parseFloat(resolution.value);      

colors = [
  "#f44336", "#e91e63", "#9c27b0", "#673ab7", "#3f51b5",
  "#2196f3", "#03a9f4", "#00bcd4", "#009688", "#4CAF50",
  "#8BC34A", "#CDDC39", "#FFEB3B", "#FFC107", "#FF9800",
  "#FF5722"
  ];

function change(){
      。。。
}

function changeV() {
     。。。
}


(function drawFrame(){
    window.requestAnimationFrame(drawFrame, canvas);
    context.clearRect(0, 0, W, H);

    。。。
}())

注意這里的的context, W, H等我們定義的是全局變量。
這里有兩個變量可能你不知道他是干什么的gridXgridY,之后我會詳細介紹。

5.shape.js 文件

這個文件是我們整個動畫效果的核心,只有理解了它,你才能了解這個效果的實現原理。因為不是很長,這里我把文件全部列出:

function Shape(x, y, texte){
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.size = 200;
        this.text = texte;
        this.placement = [];
    }
Shape.prototype.getValue = function(){
         context.textAlign = "center";
         context.font =  this.size + "px arial";
         context.fillText(this.text, this.x, this.y);

         var idata = context.getImageData(0, 0, W, H);
         var buffer32 = new Uint32Array(idata.data.buffer);

         for(var j=0; j < H; j += gridY){
             for(var i=0 ; i < W; i += gridX){
                 if(buffer32[j * W + i]){
                     var particle = new Particle(i, j, type);
                     this.placement.push(particle);
                 }
             }
         }
         
         context.clearRect(0, 0, W, H);
}

接下來,我就詳細的解一下該文件的代碼!首先我們新建了一個構造函數Shape,該構造函數有3個參數:

x , y: 要繪制的文字的位置

texte: 要繪制的文字

我們設置了文字的大小為200px, 并且定義了一個屬性placement,這個屬性是一個數組。so wired!它是干什么的呢?別急,繼續往下走。

接下來我們在原型對象上定義了一個方法getValue.這幾行代碼:

 context.textAlign = "center";
 context.font =  this.size + "px arial";
 context.fillText(this.text, this.x, this.y);

很簡單,設置文字對其方式,字體大小,并且通過fillText()在canvas上繪制文字。如果此時在控制欄中輸入文字,在index.js中新建一個shape對象,并把文字傳入,再調用getValue方法就可以看到你已經把輸入的文字繪制到了canvas中,當然這時候忽略下面的代碼啊!

回到正題,接下來我們調用了context.getImageData(),它是canvas繪制圖片的API接口,通過它我們可以得到需要繪制的圖片的數據內容。也許你會問,它是用來獲取canvas上繪制的圖片的數據內容,可是我們這并沒有繪制圖片啊?

其實,該方法的作用并不只是局限于獲取圖片的內容。只要canvas上有內容,不管是繪制的文字,還是圖形它都能獲取,甚至是空白的canvas它也能獲取,只不過此時的數據都是0。

那么通過該API獲取的內容是什么樣的呢?首先,我們嘗試獲取一張空canvas的內容

var canvas = document.getElementById("canvas"),
    context = canvas.getContext("2d");
var imgData = context.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    console.log(imgData); 

結果如下:

我們看到,這里的imgData是一個對象,該對象的第一個屬性就是data,是一個8位無符號整數的類型化數組Uint8ClampedArray。打開data看看都有什么,這里我隨便打開其中的一個看看。

因為canvas為空,所以數據都為零。現在我們換一下,在canvas中畫一個藍色的矩形。

context.fillStyle = "#49f";
context.fillRect(0, 0, canvas.width,canvas.height);
var imgData = context.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
console.log(imgData);

看看,我們的的數據是不是不為零了!OK! 原理我在這解釋的都差不多了,我們回到正題,看下一行代碼。

 var buffer32 = new Uint32Array(idata.data.buffer);

idata.data.buffer ,在這里我們調用Uint8ClampedArray對象的buffer屬性,獲取此數組引用的 ArrayBuffer。然后將它傳入Uint32Array對象(32位無符號整數值的類型化數組)。此時,我們看看上面繪制藍色矩形的數據變成什么樣了,首先數組長度變為[160000],剛好是上面的8位的四分之一

內容變為

相當于我們把一張圖片的分辨率縮小了,以前有640000個數據, 現在只有160000個數據。當然,在本文中數據的內容不是我們所關心的。我們所關心的是在哪有數據。

所以,接下來,就是在有數據的地方,放上我們的粒子

for(var j=0; j < H; j += gridY){
             for(var i=0 ; i < W; i += gridX){
                 if(buffer32[j * W + i]){
                     var particle = new Particle(i, j, type);
                     this.placement.push(particle);
                 }
             }
         }

 context.clearRect(0, 0, W, H); //清除所畫內容

我們遍歷整個canvas, 通過buffer32[j * W + i]來判斷這個位置的數據是否為空,如果不為空,那么,在這繪制一個粒子。粒子的位置為(i,j)我們作為參數傳入。當然你也可以在數據為空的地方放上粒子,看看會出現什么樣的效果。

這里用到了gridX和gridY,它們的作用是來判斷每個多少個距離取一次數據。學過信號抽樣的同學應該很好理解,如果你間隔大,抽樣得到的數據就小,反之如果你設定的間隔小,那么抽到的數據就多。在我們的效果中,我們繪制的是文字,同樣的道理,間隔小獲取的數據就多,粒子就多,組成的文字就完整。間隔大獲取的就少。那么粒子組成的文字就不那么完整,這兩個變量的值,通過分辨率控件來綁定。思來想去還是上張圖吧!

6.particles.js 文件

該文件就是我們的粒子文件,我就不做過多解釋了,不懂得歡迎提問。

7.粒子切換

粒子切換的代碼在slide.js中,很簡單,就是綁定了兩個事件。

/粒子切換
var ball = document.getElementById("ball");
var rect = document.getElementById("rect");

function chose(particleName){
    particleName.addEventListener("click", function(e){
        this.style.backgroundColor = "orange";
        (particleName == ball ? rect : ball).style.backgroundColor = "rgba(0, 0, 0, 0)";
        type = (type === "ball" ? "rect" : "ball");
        change();
        
    }, false)
}

chose(ball);
chose(rect);

Ok!這個效果的關鍵點,基本都已經講完了,有興趣自己看看吧!!!

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