摘要:既然小匹夫說不是,但的確有好幾種腳本語言啊,那和相比,我們應該如何抉擇呢所以最后小匹夫會分析一下。因為最后小匹夫意識到了和是兩種差別很大的語言。
前言
又來到了周末,小匹夫也終于有了喘口氣寫寫博客的時間和精力。話說周五的下午,小匹夫偶然間晃了一眼游戲蠻牛Unity3D的QQ群,又看到了一個Unity3D開發中老生長談的問題,“我的開發語言究竟是選擇JavaScript呢?還是C#呢?”。對這個問題,小匹夫也覺得的確該認真的梳理一下了。那么為何說JavaScript和C#的爭論根本就不存在呢?首先,我們要知道Unity3D中的Js腳本究竟是什么?最準確的學名,我想應該叫做UnityScript (因為Unity-Technologies在github上托管的代碼就叫這個名字。。。)。那為何UnityScript不是JavaScript呢?我們就繼續分析一下UnityScript vs JavaScript好了。既然小匹夫說UnityScript不是JavaScript,但Unity3D的確有好幾種腳本語言啊(C#,UnityScript, Boo),那和C#相比,我們應該如何抉擇呢?所以最后小匹夫會分析一下C# vs UnityScript。
最熟悉的陌生人 - UnityScript小匹夫的上一篇文章《Mono為何能跨平臺?聊聊CIL(MSIL)》中介紹了一下Unity3D跨平臺的基礎。那就是借助了CIL,首先將源代碼(例如C#)編譯成CIL(其實是CIL assembly),之后再通過JIT或者是FULL-AOT將CIL編譯成目標平臺的原生代碼,進而實現了一套代碼,多個平臺使用的跨平臺功能。所以可以想見,作為Unity3D中的“JS"(之后我將使用UnityScript來稱呼)同樣也會先被編譯成CIL代碼,之后再編譯成對應平臺的原生代碼。換言之,Unity3D實現了一套在.NET平臺上和C#處于”相同層面“的語言UnityScript。開發了一套自己的語言,這聽上去簡直太瘋狂了是嗎?其實一點也不。剛才說了,源代碼都要先編譯成CIL,所以只要能有一套編譯器能夠把UnityScript的語法分析識別并編譯成CIL,那問題不就解決了嗎?當然,如果有現成的,能符合以下三條的語言作為參考,那UnityScirpt的開發者應該是感激不盡了吧。哪三點呢?
是.Net層面的語言。
像腳本語言
有編譯器能把它編譯成CIL
沒錯,聰明的看官你一定想到了,那位一直隱藏的很深的幕后人物,Unity3D腳本三巨頭之一的Boo了吧。都說Boo是Unity3D得腳本語言之一,可是為啥就沒見有什么人用過呢?原因之一可能就是Unity3D最初之所以要引入Boo,純粹是為了UnityScript服務的。Boo作為一個.NET平臺的第三方語言,寫起來也很像腳本語言,并且有對應的編譯器能夠實現從Boo到CIL的過程。Boo寫起來是像這個樣子的:(更多關于Boo的內容請參見概覽CLI之上的新語言——Boo)
import System import System.Net import System.Threading url, local = argv client = WebClient() call = client.DownloadFile.BeginInvoke(url, local) while not call.IsCompleted: Console.Write(".") Thread.Sleep(50ms) Console.WriteLine()
簡而言之,UnityScript是脫胎于Boo的。雖然看上去UnityScirpt和Boo長的不像,但要明白語法不是問題,語義才是。只要能把UnityScript的語法解析成Boo的編譯器能認識的,那么UnityScript的編譯器的大部分工作就可以交給Boo的編譯器來實現了。所以,基于現成的Boo語言,開發UnityScript編譯器的工作就只剩下語法解析而已了,事實上他們也的確是這樣做的。
而當我們來到UnityScript在github的托管頁面,發現竟然是Boo的開發者在維護,而UnityScript的編譯處理邏輯所在的文件是一個boo文件--UnityScriptCompiler.boo。
雖然不懂boo語言,但是還是可以看到會引入boo的編譯器:
import Boo.Lang.Compiler
也會有針對UnityScript的語法進行解析以供Boo的編譯器識別的過程:
pipeline.Insert(0, UnityScript.Steps.PreProcess()) pipeline.Replace(Boo.Lang.Compiler.Steps.Parsing, UnityScript.Steps.Parse()) pipeline.Replace(Boo.Lang.Compiler.Steps.IntroduceGlobalNamespaces, UnityScript.Steps.IntroduceUnityGlobalNamespaces()) pipeline.InsertAfter(Boo.Lang.Compiler.Steps.PreErrorChecking, UnityScript.Steps.ApplySemantics()) pipeline.InsertAfter(UnityScript.Steps.ApplySemantics, UnityScript.Steps.ApplyDefaultVisibility()) pipeline.InsertBefore(Boo.Lang.Compiler.Steps.ExpandDuckTypedExpressions, UnityScript.Steps.ProcessAssignmentToDuckMembers()) pipeline.Replace(Boo.Lang.Compiler.Steps.ProcessMethodBodiesWithDuckTyping, UnityScript.Steps.ProcessUnityScriptMethods())
好吧,我才不會告訴你在同一個github頁面關于UnityScript的介紹是:
A JavaScript implementation based on the Boo programming language.
那么UnityScript的編譯器到底放在哪里呢?(從UnityScript到CIL)請看下圖:
Mac版的路徑:/Applications/Unity/Unity.app/Contents/Frameworks/Mono/lib/mono/unity/us.exe
Win版的路徑:U3D路徑/Editor/Data/Mono/lib/mono/unity/us.exe
說了這么多,還是需要為我們這篇文章的主角UnityScript正個名:是靜態語言且需要編譯,脫胎于Boo語言,和JavaScript除了后綴之外沒有關系。所以與其糾結“U3D的javascript到底和javascript有多形似”,倒不如考慮下UnityScript和Boo有多么神似。
UnityScript vs JavaScript很多提出小匹夫在前言中提到的那個老生常談問題的盆油,往往認為UnityScript和我們平時所說的JavaScript是一樣的,即使有人意識到有所區別,但是認為本質上也還是和JavaScript屬于同一范疇。期初小匹夫也是這樣認為的,因為曾經使用過cocos2d-js開發游戲的緣故,所以當聽說Unity3D他喵的竟然支持JS腳本,那叫一個開心啊。可是最初的開心往往也暗示著最后的失望。
因為最后小匹夫意識到了UnityScript和JavaScript是兩種差別很大的語言。
其實所謂的JavaScript是一個很泛泛的名字,可以用來指任何實現了ECMAScript標準的語言(求JS大神輕噴。。。),而UnityScript主觀上根本就沒有試圖去實現甚至是接近該標準。所以很多JavaScript的庫如果只是單純的拷貝粘貼,在Unity3D中并不會運行的特別”順利“(之所以加引號是因為很多都運行不起來吧)。
那么兩者究竟有多大的差別呢?最主要和本質的區別前文小匹夫已經說過了,它倆除了長相差不多,壓根就沒啥聯系。但是還是需要有個更直觀的認識。那么小匹夫就簡單總結一下,JavaScript和UnityScrip的差別吧。
JavaScript沒有類的概念JavaScript沒有類的概念。因為它是一種基于原型的語言,繼承發生在對象和對象之間(更靈活,換言之,更動態),而非類和類之間。
舉個例子:
function Person() { this.name = ["chenjiadong"]; } var c = new Person(); console.log(typeof c.introduce); Person.prototype.introduce = function() { console.log("I am "+this.name+"."); }; console.log(typeof c.introduce); c.introduce();
如你所見,在匹夫有限的js知識中,同樣存在著對象和原型的概念。通過關鍵字new,我們可以用方法Person創建出一個對象c,此時的小c還是很單純的,不會introduce自己。但是如果Person經過進化,學會了介紹自己introduce,那么之前創建的小c也同樣學會了介紹自己introduce。
但是在UnityScript中可不能這樣,因為它有類的概念。你一旦定義了你的類,那么在程序運行時這個類也就不能改動了。
文件名的講究不知道各位盆油有木有發現,一個新建的UnityScript文件中好像并沒有聲明一個類。相反,看上去很像一般的javascript的寫法。比如這樣Test.js:
#pragma strict function Start () { } function Update () { }
其實原因就在于文件名了。U3D中大多數.js文件都代表一個類,所以自然而然的,文件的名字就被用來稱呼這個類了。(當然說大多數文件都是這樣的含義就是,你也可以在一個文件中定義多個類,比如不繼承自MonoBehav的類)。
所以上面的代碼就等效于這樣的C#代碼:
using UnityEngine; public class Test : MonoBehaviour { void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { } }
反觀JavaScript,則僅僅是執行文件中的代碼,而和文件名無關。
除了這兩條比較“宏觀”的差別之外,語法上是否還有什么不同呢?有啊~看官,您繼續瞧好兒咯~
語法差異之一次能聲明幾個變量在javascript中,經常可以這么干:
var x = 1, y = 2;
但在UnityScript中這樣寫,U3D通常會這么說
語法差異之分號的必要性以前記得在微博上看到過一個大學教授吐槽過一個javascript的“bug”,如圖:(小匹夫竟然憑借記憶力找到那條去年的微博...求贊)
所以,讓大V掉坑里的,javascript的特性之一,就是程序在執行時會默認在行尾加“;”,換句話說,作為人類或者猿類的我們可以不在行尾寫分號。
而UnityScript為了避免這種很可能造成bug的寫法,對分號做出了要求。接下來不用我多說了吧。
反正你不寫分號,U3D大概會這么說:
語法差異之“賦值表達式”能否作為表達式賦值?實話實說,小匹夫也不知道怎么想的這么一繞口的小標題。但是小匹夫記得在javascript中可以這么寫:
var x = 3; // x is 3 var y = (x=x+2); // x is 5, y is 5
所以這里,x=x+2 這個賦值表達式作為一個表達式給y賦值。
但是在UnityScript中同樣是不支持這種寫法的。這次U3D會和你嘰歪很多話。
語法差異之var和類型那點事聊javascript終究繞不過去的一個話題,那就是聲明變量時的var。假設你聲明變量時,不帶var,則該變量會默認成為全局變量。但是聲明變量不帶個var,在UnityScript中可行不通。
好吧,那妥協之,在UnityScript中我帶var還不行嘛?那是不是就可以像JavaScript一樣,在類型上無拘無束任我飛了?
比如下面的代碼,我在javascript上和unityscript上都運行的很完美啊。
//UnityScript 和 JavaScript都能運行哎~ var x; x = 3; x = new Array();
這樣看起來,貌似UnityScript是動態語言啊!簡直是視類型如無物啊。好多盆油到這里就迷糊了,接著就產生了那樣的錯覺。
其實作為靜態語言,在編譯器進行編譯時,變量到底是什么類型它可得門清,所以在UnityScript中,上面代碼里的x到底是什么類型可是確定好的。 覺得奇怪是嗎?那我們把等效的代碼寫一下各位看官就明白了。
//在unityscript中等效于下面 Object x; x = 3; x = new Array();
對,原來x是Object類型。所有的類型都派生自它,換言之,所有的類型都能轉化成它。所以3能轉化為Object,Array也能轉化成Object。這也就是UnityScript看起來是動態類型的原因。(頻繁裝箱,肯定會影響效率)
所以你如果調用一個Object沒有的方法,可能會有這樣的提示:
當然,關于var的話題還有很多,比如C#也有,但是和這里并非完全相同。同樣,javascript和unityscript可以聊的話題也還有很多,但是受限于篇幅,這里點到即止。
C# vs UnityScript終于來到咱們經常爭論的火藥桶話題了,到底C#和Unity3D里的JS誰好呢?
最常見的問題無非是:_用js寫的u3d游戲和用c#寫的u3d游戲,到底誰的運行效率高啊?_
最常見的回答為非是:_肯定是C#啊,因為js是動態的。肯定不如編譯的語言好。_
第二常見的問題無非是:_用js開發和用c#開發,哪個更快更適合我啊?_
第二常見的回答無非是:_js適合個人開發,敏捷快速。c#適合公司開發,規范嚴謹。_
咱們還是用和剛才討論與javascript的區別時一樣的思路來整理C#和UnityScript的不同,也就是按照先本質,再表現的順序。同時兼顧回答一下上面的兩個問題。
本質求同存異開篇就說了,UnityScript是和C#同一個層面的語言,也需要經歷從源代碼到CIL中間語言過渡,最終到編譯成原生語言的過程。所以本質上,最終運行的都是從CIL編譯而來的原生機器語言。但的確會有C#比較快的現象,那么問題出在哪呢?
一個可能但不是唯一的答案就是UnityScript和C#生成CIL中間語言不同。
這一點想想也很簡單,就像上文提到的var的問題,如果使用Object來處理var的問題,則不可避免的是頻繁的裝箱拆箱的操作,這對效率的影響是很大的。
所以的確,C#的速度更快,但原因是UnityScript會涉及到頻繁的裝箱拆箱操作,進而生成的CIL代碼與C#有差異,而并非UnityScript是動態語言且沒有經過編譯。
現實很單純開發到底是使用C#還是UnityScript呢?如果不考慮運行的效率,僅僅考慮開發時候的感受,小匹夫就談談自己的看法好啦——那就是珍惜時間,遠離UnityScript。
首先有幾個事實我們要清楚:
UnityScript是脫胎于.NET平臺的第三方語言Boo的。所謂的第三方語言和C#的區別,就跟自己到底是不是親生的,爹到底是不是隔壁老王是一樣的。差距可能是全方位,立體式的。社區支持,代碼維護,甚至是編譯出來的CIL代碼質量都可能有很大的差距。選擇UnityScript之前,問問自己之前聽說過Boo嗎?別忘了UnityScript和Boo的淵源。
UnityScript和JavaScript除了長得像之外,根本就沒有什么關系。你在JavaScript里如魚得水,在UnityScript中如果不小心就可能埋下隱患,而一些隱患可能藏得很深。而且UnityScript也是靜態語言,也需要編譯,所以看不出來選擇它作為開發語言為什么會有人覺得快。
插件的支持。貌似大多數都是C#寫的吧。
好吧,如果上面的3點都不能說動你,那就看看官方的態度好了。
U3D官方團隊基于數據分析做出的一個語言被使用的百分比圖。
由于Boo語言的使用量基本可以忽略,所以從Unity5.0版本開始就會停止對Boo的文檔支持。同時消失的還有從菜單創建Boo腳本的選項“Create Boo Script”。從U3D團隊對Boo的態度,也可以窺見和Boo聯系密切的UnityScript未來的走勢。
同時U3D團隊也會把支持的重心轉移到C#,也就是說文檔和示例以及社區支持的重心都在C#,C#的文檔會是最完善的,C#的代碼實例會是最詳細的,社區內用C#討論的人數會是最多的。
所以到底如何選擇,各位盆友也都應該有了自己的認識咯。
天色已晚,匹夫睡覺去也~
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