摘要:提供了用于實現(xiàn)幀動畫。多次播放幀動畫后,內(nèi)存占用居然比原生還大,而且每播放一次,內(nèi)存中都會多出個對象為幀動畫總幀數(shù)。這一次不管重新播放多少次幀動畫,內(nèi)存中數(shù)量只會增加,因為只在解析第一張圖片是分配了內(nèi)存。
Android 提供了AnimationDrawable用于實現(xiàn)幀動畫。在動畫開始之前,所有幀的圖片都被解析并占用內(nèi)存,一旦動畫較復雜幀數(shù)較多,在低配置手機上容易發(fā)生 OOM。即使不發(fā)生 OOM,也會對內(nèi)存造成不小的壓力。下面代碼展示了一個幀數(shù)為4的幀動畫:
原生幀動畫AnimationDrawable drawable = new AnimationDrawable(); drawable.addFrame(getDrawable(R.drawable.frame1), frameDuration); drawable.addFrame(getDrawable(R.drawable.frame2), frameDuration); drawable.addFrame(getDrawable(R.drawable.frame3), frameDuration); drawable.addFrame(getDrawable(R.drawable.frame4), frameDuration); drawable.setOneShot(true); ImageView ivFrameAnim = ((ImageView) findViewById(R.id.frame_anim)); ivFrameAnim.setImageDrawable(drawable); drawable.start();
有沒有什么辦法讓幀動畫的數(shù)據(jù)逐幀加載,而不是一次性全部加載到內(nèi)存?SurfaceView就提供了這種能力。
SurfaceView屏幕的顯示機制和幀動畫類似,也是一幀一幀的連環(huán)畫,只不過刷新頻率很高,感覺像連續(xù)的。為了顯示一幀,需要經(jīng)歷計算和渲染兩個過程,CPU 先計算出這一幀的圖像數(shù)據(jù)并寫入內(nèi)存,然后調(diào)用 OpenGL 命令將內(nèi)存中數(shù)據(jù)渲染成圖像存放在 GPU Buffer 中,顯示設備每隔一定時間從 Buffer 中獲取圖像并顯示。
上述過程中的計算,對于View來說,就好比在主線程遍歷 View樹 以決定視圖畫多大(measure),畫在哪(layout),畫些啥(draw),計算結果存放在內(nèi)存中,SurfaceFlinger 會調(diào)用 OpenGL 命令將內(nèi)存中的數(shù)據(jù)渲染成圖像存放在 GPU Buffer 中。每隔16.6ms,顯示器從 Buffer 中取出幀并顯示。所以自定義 View 可以通過重載onMeasure()、onLayout()、onDraw()來定義幀內(nèi)容,但不能定義幀刷新頻率。
SurfaceView可以突破這個限制。而且它可以將計算幀數(shù)據(jù)放到獨立的線程中進行。下面是自定義SurfaceView的模版代碼:
public abstract class BaseSurfaceView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback { public static final int DEFAULT_FRAME_DURATION_MILLISECOND = 50; //用于計算幀數(shù)據(jù)的線程 private HandlerThread handlerThread; private Handler handler; //幀刷新頻率 private int frameDuration = DEFAULT_FRAME_DURATION_MILLISECOND; //用于繪制幀的畫布 private Canvas canvas; private boolean isAlive; public BaseSurfaceView(Context context) { super(context); init(); } protected void init() { getHolder().addCallback(this); //設置透明背景,否則SurfaceView背景是黑的 setBackgroundTransparent(); } private void setBackgroundTransparent() { getHolder().setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT); setZOrderOnTop(true); } @Override public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) { isAlive = true; startDrawThread(); } @Override public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) { } @Override public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { stopDrawThread(); isAlive = false; } //停止幀繪制線程 private void stopDrawThread() { handlerThread.quit(); handler = null; } //啟動幀繪制線程 private void startDrawThread() { handlerThread = new HandlerThread("SurfaceViewThread"); handlerThread.start(); handler = new Handler(handlerThread.getLooper()); handler.post(new DrawRunnable()); } private class DrawRunnable implements Runnable { @Override public void run() { if (!isAlive) { return; } try { //1.獲取畫布 canvas = getHolder().lockCanvas(); //2.繪制一幀 onFrameDraw(canvas); } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } finally { //3.將幀數(shù)據(jù)提交 getHolder().unlockCanvasAndPost(canvas); //4.一幀繪制結束 onFrameDrawFinish(); } //不停的將自己推送到繪制線程的消息隊列以實現(xiàn)幀刷新 handler.postDelayed(this, frameDuration); } } protected abstract void onFrameDrawFinish(); protected abstract void onFrameDraw(Canvas canvas); }
用HandlerThread作為獨立幀繪制線程,好處是可以通過與其綁定的Handler方便地實現(xiàn)“每隔一段時間刷新”,而且在Surface被銷毀的時候可以方便的調(diào)用HandlerThread.quit()來結束線程執(zhí)行的邏輯。
DrawRunnable.run()運用模版方法模式定義了繪制算法框架,其中幀繪制邏輯的具體實現(xiàn)被定義成兩個抽象方法,推遲到子類中實現(xiàn),因為繪制的東西是多樣的,對于本文來說,繪制的就是一張張圖片,所以新建BaseSurfaceView的子類FrameSurfaceView:
逐幀解析 & 及時回收public class FrameSurfaceView extends BaseSurfaceView { public static final int INVALID_BITMAP_INDEX = Integer.MAX_VALUE; private Listbitmaps = new ArrayList<>(); //幀圖片 private Bitmap frameBitmap; //幀索引 private int bitmapIndex = INVALID_BITMAP_INDEX; private Paint paint = new Paint(); private BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options(); //幀圖片原始大小 private Rect srcRect; //幀圖片目標大小 private Rect dstRect = new Rect(); private int defaultWidth; private int defaultHeight; public void setDuration(int duration) { int frameDuration = duration / bitmaps.size(); setFrameDuration(frameDuration); } public void setBitmaps(List bitmaps) { if (bitmaps == null || bitmaps.size() == 0) { return; } this.bitmaps = bitmaps; //默認情況下,計算第一幀圖片的原始大小 getBitmapDimension(bitmaps.get(0)); } private void getBitmapDimension(Integer integer) { final BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options(); options.inJustDecodeBounds = true; BitmapFactory.decodeResource(this.getResources(), integer, options); defaultWidth = options.outWidth; defaultHeight = options.outHeight; srcRect = new Rect(0, 0, defaultWidth, defaultHeight); requestLayout(); } public FrameSurfaceView(Context context) { super(context); } @Override protected void onLayout(boolean changed, int left, int top, int right, int bottom) { super.onLayout(changed, left, top, right, bottom); dstRect.set(0, 0, getWidth(), getHeight()); } @Override protected void onFrameDrawFinish() { //在一幀繪制完后,直接回收它 recycleOneFrame(); } //回收幀 private void recycleOneFrame() { if (frameBitmap != null) { frameBitmap.recycle(); frameBitmap = null; } } @Override protected void onFrameDraw(Canvas canvas) { //繪制一幀前需要先清畫布,否則所有幀都疊在一起同時顯示 clearCanvas(canvas); if (!isStart()) { return; } if (!isFinish()) { drawOneFrame(canvas); } else { onFrameAnimationEnd(); } } //繪制一幀,是張Bitmap private void drawOneFrame(Canvas canvas) { frameBitmap = BitmapUtil.decodeOriginBitmap(getResources(), bitmaps.get(bitmapIndex), options); canvas.drawBitmap(frameBitmap, srcRect, dstRect, paint); bitmapIndex++; } private void onFrameAnimationEnd() { reset(); } private void reset() { bitmapIndex = INVALID_BITMAP_INDEX; } //幀動畫是否結束 private boolean isFinish() { return bitmapIndex >= bitmaps.size(); } //幀動畫是否開始 private boolean isStart() { return bitmapIndex != INVALID_BITMAP_INDEX; } //開始播放幀動畫 public void start() { bitmapIndex = 0; } private void clearCanvas(Canvas canvas) { paint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.CLEAR)); canvas.drawPaint(paint); paint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SRC)); } }
FrameSurfaceView繼承自BaseSurfaceView,所以它復用了基類的繪制框架算法,并且定了自己每一幀的繪制內(nèi)容:一張Bitmap。
Bitmap資源 id 通過setBitmaps()傳遞進來, 繪制一幀解析一張 ,在每一幀繪制完畢后,調(diào)用Bitmap.recycle()釋放圖片 native 內(nèi)存并去除 java 堆中圖片像素數(shù)據(jù)的引用。這樣當 GC 發(fā)生時,圖片像素數(shù)據(jù)可以及時被回收。
一切都是這么地能夠自圓其說,我迫不及待地運行代碼并打開AndroidStudio的Profiler標簽頁,切換到MEMORY,想用真實內(nèi)存數(shù)據(jù)驗證下性能。但殘酷的事實狠狠地打了下臉。。。多次播放幀動畫后,內(nèi)存占用居然比原生AnimationDrawable還大,而且每播放一次,內(nèi)存中都會多出 N 個Bitmap對象(N為幀動畫總幀數(shù))。唯一令人欣慰的是,手動觸發(fā) GC 后幀動畫圖片能夠被回收。(AnimationDrawable中的圖片數(shù)據(jù)不會被 GC)
原因就在于自作聰明地及時回收,每一幀繪制完后幀數(shù)據(jù)被回收,那下一幀解析Bitmap時只能新申請一塊內(nèi)存。幀動畫每張圖片大小是一致的,是不是能復用上一幀Bitmap的內(nèi)存空間?于是乎有了下面這個版本的FrameSurfaceView:
逐幀解析 & 幀復用public class FrameSurfaceView extends BaseSurfaceView { public static final int INVALID_BITMAP_INDEX = Integer.MAX_VALUE; private Listbitmaps = new ArrayList<>(); private Bitmap frameBitmap; private int bitmapIndex = INVALID_BITMAP_INDEX; private Paint paint = new Paint(); private BitmapFactory.Options options; private Rect srcRect; private Rect dstRect = new Rect(); public void setDuration(int duration) { int frameDuration = duration / bitmaps.size(); setFrameDuration(frameDuration); } public void setBitmaps(List bitmaps) { if (bitmaps == null || bitmaps.size() == 0) { return; } this.bitmaps = bitmaps; getBitmapDimension(bitmaps.get(0)); } private void getBitmapDimension(Integer integer) { final BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options(); options.inJustDecodeBounds = true; BitmapFactory.decodeResource(this.getResources(), integer, options); defaultWidth = options.outWidth; defaultHeight = options.outHeight; srcRect = new Rect(0, 0, defaultWidth, defaultHeight);; } public FrameSurfaceView(Context context) { super(context); } @Override protected void init() { super.init(); //定義解析Bitmap參數(shù)為可變類型,這樣才能復用Bitmap options = new BitmapFactory.Options(); options.inMutable = true; } @Override protected void onLayout(boolean changed, int left, int top, int right, int bottom) { super.onLayout(changed, left, top, right, bottom); dstRect.set(0, 0, getWidth(), getHeight()); } @Override protected int getDefaultWidth() { return defaultWidth; } @Override protected int getDefaultHeight() { return defaultHeight; } @Override protected void onFrameDrawFinish() { //每幀繪制完畢后不再回收 // recycle(); } public void recycle() { if (frameBitmap != null) { frameBitmap.recycle(); frameBitmap = null; } } @Override protected void onFrameDraw(Canvas canvas) { clearCanvas(canvas); if (!isStart()) { return; } if (!isFinish()) { drawOneFrame(canvas); } else { onFrameAnimationEnd(); } } private void drawOneFrame(Canvas canvas) { frameBitmap = BitmapUtil.decodeOriginBitmap(getResources(), bitmaps.get(bitmapIndex), options); //復用上一幀Bitmap的內(nèi)存 options.inBitmap = frameBitmap; canvas.drawBitmap(frameBitmap, srcRect, dstRect, paint); bitmapIndex++; } private void onFrameAnimationEnd() { reset(); } private void reset() { bitmapIndex = INVALID_BITMAP_INDEX; } private boolean isFinish() { return bitmapIndex >= bitmaps.size(); } private boolean isStart() { return bitmapIndex != INVALID_BITMAP_INDEX; } public void start() { bitmapIndex = 0; } private void clearCanvas(Canvas canvas) { paint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.CLEAR)); canvas.drawPaint(paint); paint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SRC)); } }
將Bitmap的解析參數(shù)inBitmap設置為已經(jīng)成功解析的Bitmap對象以實現(xiàn)復用。
這一次不管重新播放多少次幀動畫,內(nèi)存中Bitmap數(shù)量只會增加1,因為只在解析第一張圖片是分配了內(nèi)存。而這塊內(nèi)存可以在FrameSurfaceView生命周期結束時手動調(diào)用recycle()回收。
talk is cheap, show me the code為了更清晰的展示,上述代碼段省略了一些和主題無關的自定義 View 細節(jié),完整的代碼可以點擊這里。
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