摘要:保持縱橫比縮放圖片,使圖片的長邊能完全顯示出來。圖片按照模式放到固定盒子的矩形內,則需要對圖片進行一定的縮放。也就是說,圖片通常只在水平或垂直方向是完整的,另一個方向將會發生截取。
canvas繪圖時drawImage,需要繪制的圖片大小不同,比例各異,所以就需要像html+css布局那樣,需要contain和cover來滿足不同的需求。contain
保持縱橫比縮放圖片,使圖片的長邊能完全顯示出來。也就是說,可以完整地將圖片顯示出來。
圖片按照contain模式放到固定盒子的矩形內,則需要對圖片進行一定的縮放。
原則是:
如果圖片寬高不等,使圖片的長邊能完全顯示出來,則原圖片高的一邊縮放后等于固定盒子對應的一邊,等比例求出另外一邊,
如果圖片寬高相等,則根據固定盒子的寬高來決定縮放后圖片的寬高,固定盒子的寬大于高,則縮放后的圖片高等于固定盒子的高度,對應求出另外一邊即可,反之亦然。
/** * @param {Number} sx 固定盒子的x坐標,sy 固定盒子的y左標 * @param {Number} box_w 固定盒子的寬, box_h 固定盒子的高 * @param {Number} source_w 原圖片的寬, source_h 原圖片的高 * @return {Object} {drawImage的參數,縮放后圖片的x坐標,y坐標,寬和高},對應drawImage(imageResource, dx, dy, dWidth, dHeight) */ function containImg(sx, sy , box_w, box_h, source_w, source_h){ var dx = sx, dy = sy, dWidth = box_w, dHeight = box_h; if(source_w > source_h || (source_w == source_h && box_w < box_h)){ dHeight = source_h*dWidth/source_w; dy = sy + (box_h-dHeight)/2; }else if(source_w < source_h || (source_w == source_h && box_w > box_h)){ dWidth = source_w*dHeight/source_h; dx = sx + (box_w-dWidth)/2; } return{ dx, dy, dWidth, dHeight } } var c=document.getElementById("myCanvas"); var ctx=c.getContext("2d"); ctx.fillStyle = "#e1f0ff"; //固定盒子的位置和大小--圖片需要放在這個盒子內 ctx.fillRect(30, 30, 150, 200); var img = new Image(); img.onload = function () { console.log(img.width,img.height); var imgRect = containImg(30,30,150,200,img.width,img.height); console.log("imgRect",imgRect); ctx.drawImage(img, imgRect.dx, imgRect.dy, imgRect.dWidth, imgRect.dHeight); } img.src = "./timg2.jpg"; //注:img預加載模式下,onload應該放在為src賦值的上面,以避免已有緩存的情況下無法觸發onload事件從而導致onload中的事件不執行的情況發生
保持縱橫比縮放圖片,只保證圖片的短邊能完全顯示出來。也就是說,圖片通常只在水平或垂直方向是完整的,另一個方向將會發生截取。
原理:
按照固定盒子的比例截取圖片的部分
/** * @param {Number} box_w 固定盒子的寬, box_h 固定盒子的高 * @param {Number} source_w 原圖片的寬, source_h 原圖片的高 * @return {Object} {截取的圖片信息},對應drawImage(imageResource, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight)參數 */ function coverImg(box_w, box_h, source_w, source_h){ var sx = 0, sy = 0, sWidth = source_w, sHeight = source_h; if(source_w > source_h || (source_w == source_h && box_w < box_h)){ sWidth = box_w*sHeight/box_h; sx = (source_w-sWidth)/2; }else if(source_w < source_h || (source_w == source_h && box_w > box_h)){ sHeight = box_h*sWidth/box_w; sy = (source_h-sHeight)/2; } return{ sx, sy, sWidth, sHeight } } var c=document.getElementById("myCanvas"); var ctx=c.getContext("2d"); ctx.fillStyle = "#e1f0ff"; //固定盒子的位置和大小--圖片需要放在這個盒子內 ctx.fillRect(30, 30, 150, 200); var img = new Image(); img.onload = function () { console.log(img.width,img.height); var imgRect = coverImg(150,200,img.width,img.height); console.log("imgRect",imgRect); ctx.drawImage(img, imgRect.sx, imgRect.sy, imgRect.sWidth, imgRect.sHeight, 30, 30, 150, 200); } img.src = "./timg2.jpg"; //注:img預加載模式下,onload應該放在為src賦值的上面,以避免已有緩存的情況下無法觸發onload事件從而導致onload中的事件不執行的情況發生
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摘要:在中任意從本地選擇一張圖片,然后通過鼠標移動或者移動端就能實現圓形分裂的效果。個人習慣在構造函數最后加上方法,方法里做一些準備工作,完成前的一些必要的事情。繪制第一個,也是最大的一個圓形。 在看D3.js的時候,無意間看到了一個例子,覺得很有趣,像是會分裂的圓形馬賽克。看了下代碼,使用svg完成的,但是具體實現方式使得在手機端無法把玩,于是就自己實現了一個canvas版本的。代碼很簡單...
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