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使用CANVAS實現交互性圓形馬賽克效果

Aklman / 2730人閱讀

摘要:在中任意從本地選擇一張圖片,然后通過鼠標移動或者移動端就能實現圓形分裂的效果。個人習慣在構造函數最后加上方法,方法里做一些準備工作,完成前的一些必要的事情。繪制第一個,也是最大的一個圓形。

在看D3.js的時候,無意間看到了一個例子,覺得很有趣,像是會分裂的圓形馬賽克??戳讼麓a,使用svg完成的,但是具體實現方式使得在手機端無法把玩,于是就自己實現了一個canvas版本的。代碼很簡單,canvas初學者可以自己試試當做練筆,還是挺有趣的一個效果。

Online Demo

online demo

在demo中任意從本地選擇一張圖片,然后通過鼠標移動或者移動端touchmove就能實現圓形分裂的效果。

使用

如果覺得用得著,你可以在自己的項目中安裝使用這個效果。npm i circle-split -S

難點

說是難點,其實根本不難。一開始看到的時候會好奇大大小小的圓形的顏色是怎么計算的,計算該面積下的平均值?其實很簡單,就是從繪制了圖片的canvas上獲取圓心坐標在圖片對應位置上的顏色值。這樣的算法在圓形半徑較大的時候,對被遮蓋的圖片區域顏色代表性其實不好,但是從整個分裂過程來看,這個取色方案的效果還不錯。

關鍵技術點

canvas繪圖:CanvasRenderingContext2D.drawImage()

canvas繪制圓形:CanvasRenderingContext2D.arc()

canvas上取指定坐標上的顏色值:CanvasRenderingContext2D.getImageData()

思路

將圖片繪制在一個offline(即不用掛在DOM樹上)的canvas上,為了在指定位置獲取顏色用

創建另一個canvas,用來繪制圓。兩個canvas尺寸保持一致(而且都是方形),方便無需坐標轉換獲取顏色

繪制第一個圓形,以canvas中心為圓心,使用對應offline canvas坐標上的顏色填充

維持一個circles數組,代表所有的圓,每個元素有坐標(x, y),半徑(r)和是否標記分裂(readyToSplit)

需要一個渲染循環(rendering loop),不斷的找出被標記需要分裂(readyToSplit)的圓,拿去做分裂繪制

事件處理:當mousemove或者touchmove發生在圓上時,該圓被標記readyToSplit = true,后面的則有渲染循環去處理

測試驅動

在我自己做這樣的編程時,會以測試驅動的方式開始代碼。因此會腦子里先寫下自己的類將被如何使用,怎么樣能夠簡單易用。

我打算把這個效果封裝成一個類,它將在使用時被實例化。最終的效果肯定是要在DOM樹上顯示的,所以這里在實例化時肯定需要指定一個mount節點,所有的事情在其內部進行。而且,按照通常的習慣,開放一些配置,使得使用者可以做一些簡單的定制化。但是目前還沒有想好哪些內部的配置拿出來比較合適,所以第二個參數options可以后面再考慮。

var cs = new CircleSplit("#mountNode", options);

我希望能夠動態的切換顯示的圖片內容,所以想提供一個setImage的方法,它應該能接受圖片路徑,或者Image元素對象。

cs.setImage(image);

OK,這就是目前我希望的實例化方式,和想要提供的接口。后面再具體實現過程中,可以再繼續添加或者修改。

試想內部

結合前面談到的實現思路,考慮CircleSplit類里面該如果定義屬性和私有共有方法。

從構造函數入手。個人習慣在構造函數最后加上init方法,init方法里做一些準備工作,完成setImage前的一些必要的事情。

function CircleSplit (el, options) {
        ...
        this._init();
}

CircleSplit.prototype._init = function () {
    this._createSourceCanvas(); // 創建源canvas,用來繪制圖片,作為offline canvas,提供坐標顏色使用
    this._createTargetCanvas(); // 創建目標canvas,用來繪制看到的大大小小的圓
    this._render(); // 開啟渲染循環
    this.bindEvent(); // 綁定事件,touchmove mousemove這些
}

這樣我們一下子多了好幾個函數,而且目的都很明確,因此可以很容易的判斷需要那些實例屬性和該如何實現各自函數體。這里可能需要多注意一下_render(),思路中談到在這里應該去繪制需要分裂的圓,那么大致應該像下面這樣:

CircleSplit.prototype._render = function () {
    // 循環體
    this.circles.forEach(function (circle) {
        if (circle.readyToSplit) {
            this._splitCircle(circle);
            circle.readyToSplit = false;
        }
    }, this);
    
    // 下一個循環
    requestAnimationFrame(this._render.bind(this));
}

而什么時候設置circle.readyToSplit呢?就是在bindEvent()的事件處理函數里面。這里會通過_tagCircle()遍歷circles,找到能hit到事件坐標的一個圓,將其標記(tag)上readyToSplit。

從共有方法入手setImage之后,相當于將整個CircleSplit中的狀態都重置了下,circles數組得重置,兩個canvas得重置等。

CircleSplit.prototype.setImage = function (image) {
    this._resetCanvas(this.sourceCanvas); // clear source canvas
    this._drawSourceImage(image); // draw source canvas
    this._resetCanvas(this.targetCanvas); // clear target canvas
    this._drawCircle(x, y, r) // draw target canvas。繪制第一個,也是最大的一個圓形。圓心為canvas中心,半徑為canvas的一半
}

_drawSourceImage()里面就是調用了CanvasRenderingContext2D.drawImage()進行圖片繪制。這個API函數有3種傳參形式,我這里選擇了5參數的形式,使用了自己寫的簡易的居中庫CenterIt,來解決圖片居中繪制問題:無論圖片尺寸,都可以輕易的居中覆蓋填充(cover)或者居中包含(contain)填充。

這里的_drawCircle(x, y, r)應該能重用,后面每次圓形分裂的時候都能調用。初步給它3個參數,圓心坐標和半徑。在其內部應該能夠自己去獲取坐標對應的顏色值。所以簡單想象一下它的內部:

CircleSplit.prototype._drawCircle = function (x, y, r) {
    ...
    context.fillStyle = this._getColor(x, y); // 獲取坐標顏色
  context.beginPath();
  context.arc(x, y, r, 0, 2 * Math.PI);
  context.closePath();
  context.fill();
    ...
}

繪制圓時使用CanvasRenderingContext2D.arc()API,使用起來不算簡單明了,每次還需要begin和close Path。相比而下,一些canvas的游戲庫或者圖形庫,則簡單直觀的多:

// create.js
var circle = new createjs.Shape();
circle.graphics.beginFill("DeepSkyBlue").drawCircle(0, 0, 50);

// two.js
var circle = two.makeCircle(72, 100, 50);
circle.fill = "#FF8000";
circle.stroke = "orangered";
circle.linewidth = 5;

因此,如果要做比較復雜的繪制操作,推薦找一個適合自己的canvas庫,會使得工作變得容易的多。

關于_getColor()函數,這里使用了CanvasRenderingContext2D.getImageData()

CircleSplit.prototype._getColor = function (x, y) {
    ...
    var pixelData = this.sourceCanvas.getContext("2d").getImageData(parseInt(x), parseInt(y), 1, 1).data;
  return "rgb(" + pixelData[0] + "," + pixelData[1] + "," + pixelData[2] + ")";
}

如下圖:

假設左上角起始點為(x, y),一個方格為一個像素,那么getImageData(x, y, 1, 1).data就會返回[255,0,0,255],代表Red=255,Alpha=255。如果getImageData(x, y, 2, 2).data就會返回[255,0,0,255, 255,0,0,255, 255,0,0,255, 255,0,0,255] 長度為16的數組,每4個為一組代表一個像素上的rgba值。getImageData()就是一個能幫助我們對canvas進行像素級別操作的API函數。

一些基于canvas的“刮刮卡”插件,也是getImageData()的應用:在圖片上絕對定位一個灰色的canvas,代表刮刮卡蒙層;通過對手指觸摸的像素點的alpha值進行修改來實現被“刮“開的效果。當然這里的修改需要使用到配套的putImageData()函數;同時對整個canvas像素中alpha值為0的像素點的百分比 進行統計,可以完成刮開了80%就展示全部圖片的效果。

實現

上面是大致的實現思路,和編碼的思想過程。為了表達出我自己在完成一個功能的時候,是如何從無到有,定義屬性,定義API的。只是自己的一點經驗,希望有幫助。

如果你對這些知識不熟悉,卻也感興趣的話,可以參考該github項目代碼

問題與優化

github上的代碼與上面講的思路一致,但是會有些不一樣,主要是在功能實現之后,發現了一個需要優化的地方。

渲染速度_render()渲染循環中,我們對所有的circles進行遍歷。但是當整副圖片分裂次數很徹底時,會有上萬個圓,會導致每個渲染循環里的計算時間過長,導致下一個渲染循環在理想的時間后才執行,從而導致了卡頓的感覺。于是為了解決這個問題,引入了renderingCircles數組,將被標記的circle全部插入這個數組中,渲染循環中只關心這里的值,用額外的存儲空間換更短的計算時間。

顯示模糊 最先的實現中,兩個canvas得尺寸是根據mountNode決定的,canvas.width canvas.height被設為和mountNode一樣的維度值。于是在一些設備上顯示出明顯的邊緣鋸齒。這里的解決方案就是設置canvas的寬和高為兩倍于mountNode的寬高,然后通過style去設置canvas顯示成和mountNode一樣的尺寸。這里就是canvas的自身的寬高屬性和canvas style的寬高之前的區別的理解和應用。

圖片跨域問題 在canvas操作圖片時,可能會碰到這樣的錯誤信息:Unable to get image data from canvas because the canvas has been tainted by cross-origin data.

關于這個的官方解釋是:

在canvas上可以繪制沒有跨域許可的圖片資源(images without CORS approval),但是這樣做會“感染(taints)”的canvas,而在感染的(tainted)canvas上調用toBlog(),toDataURL(),getImageData()會拋出上面的安全方面的錯誤。

CircleSplit.setImage(imageUrl)時,可能就會碰到這個問題。
解決方案,首先需要圖片有跨域許可。這個需要在提供圖片服務的server上進行配置。這里不多介紹,有跨域許可的圖片被加載時,在控制臺上應該能看到:(這里我使用的七牛的圖片)

其次,需要在加載圖片時,設置crossOrigin屬性:

var image = new Image();
image.crossOrigin = "anonymous";
image.onload = function () {};
image.src = imageUrl;
應用

其實個人很喜歡最后完成的交互效果(有點強迫癥,喜歡不斷的戳掉泡泡),于是將這個小效果做了一個簡單的H5頁面,在年底這個時間點里,講述和回顧在2016年的大事件。你也可以來體驗下:2016-recap

原文地址:http://blog.jackyang.me/blog/...

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