摘要:拖了這么久,現(xiàn)在終于要開始硬著頭皮寫一篇基于的流程圖偽教程文章了。本教程主要講述一個基于如何實現(xiàn)一個簡單的流程圖,更多引發(fā)的思考是,什么項目更適合使用這種模式的框架,以及如何發(fā)揮的價值。
嚴(yán)重拖延癥,一方面這項目模塊純屬個人娛樂。另一方面,流程圖這塊涉及的東西還是蠻多的,這次也只是介紹一些簡單的部分。拖了這么久,現(xiàn)在終于要開始硬著頭皮寫一篇基于vue+svg的流程圖"偽教程"文章了。初次獻(xiàn)丑,還請輕噴。
模塊簡介項目地址
出于學(xué)習(xí)vue而非兼容的目的,本項目僅考慮現(xiàn)代瀏覽器( 谷歌 ),部分兼容問題還請見諒。
本模塊的開發(fā)源于對流程圖的簡單需求( 純UI實現(xiàn),暫不存在業(yè)務(wù)邏輯 ),這里不贅訴vue-cli生成的目錄結(jié)構(gòu)(可以參考這篇或自行谷歌)。
項目實際用到的技術(shù)棧:SVG + vue + vuex
功能介紹:
畫布縮放
節(jié)點( 開始,基礎(chǔ),判斷等 )添加,刪除
節(jié)點間連線( 直線/折線 )
文本添加
外部導(dǎo)入SVG圖形
撤銷與重做
畫布縮放考慮到畫布縮放后布局需保持一致,這里通過修改transform: scale(); transform-origin: ; 來實現(xiàn),節(jié)點則相對父層定位。
節(jié)點相關(guān)TODO: SVG最優(yōu)縮放解決方案?
下面我簡單說一下思路:
由于不存在業(yè)務(wù)邏輯,我把流程圖簡化為 開始 基礎(chǔ) 判斷 3個基礎(chǔ)組件( 基于SVG )。
如:
這里說一下判斷這個組件( 后期可能出現(xiàn)復(fù)雜形狀均以path實現(xiàn) ),一般由AI軟件直接導(dǎo)出相關(guān)形狀。
左邊工具欄跟畫布中的相同圖形源于同個組件,故設(shè)有兩個樣式,即 defaultStyle 和 drawStyle。之前有考慮過,如果流程圖的圖形復(fù)雜多變的話,那這種模式豈不是每一個組件都得人為定義。同樣,采用導(dǎo)入SVG也有類似問題。因為如果圖形大小都不確定的話,除了支持圖形修改大小,否者將導(dǎo)致畫布出現(xiàn)大小不一的圖形。( 非常遺憾這方面沒有做出突破,不過這將成為未來改進(jìn)的方向。)
最開始采用的解決方案是以scale的方式,也就是統(tǒng)一讓工具欄中的圖形跟拖入畫布中的圖形成等比縮放關(guān)系。不過該方式會造成stroke也同比縮放,并非我們想要的。
所以目前暫時采用寫死的方式。
注意: 在svg中 ellipse 定位相對于中心點,而rect定位是相對于左上角。
節(jié)點渲染TODO是否有辦法將各組件定位源點設(shè)置為組件中心點。
節(jié)點渲染方面,由于之前是將圖形作為組件,于是采用 component + is 的方式來渲染圖形。同時也是以數(shù)據(jù)驅(qū)動的方式來渲染,即數(shù)據(jù)決定視圖。
拖動節(jié)點涉及鏡像節(jié)點時:
代碼直通車
新增節(jié)點drag drop 的形式。采用該方式的好處是不需要模擬拖拽事件。也就是鏡像什么的不需要自己做。( 畫布內(nèi)節(jié)點拖拽則使用原生模擬 )
代碼直通車
對節(jié)點的操作均以指令( directives )的形式( 直接操作DOM )。這引發(fā)了我對該類項目是否適合用vue類框架來做的疑問,從開發(fā)效率方面,還是首選vue,但是從性能方面,由于沒有深入研究,并沒有發(fā)言權(quán)。
TODO 場景模擬,假設(shè)我們需要移動畫布內(nèi)節(jié)點,通過directives的el來獲取節(jié)點,然后通過el.onmousemove來修改data中對應(yīng)的translate來實現(xiàn)位置的更改。這里修改data來驅(qū)動視圖是我們常用的方式,但是我想不通的就是el.onmousemove來修改data實現(xiàn)的雙向數(shù)據(jù)綁定所帶來的性能在這里是否有體現(xiàn)。
我所設(shè)想的是,是否涉及多依賴的時候,diff帶來的性能提升才有價值。舉個例子,我有一個列表,存在于data中的listData,然后在view中有多處關(guān)聯(lián)listData。那此時操作listData比直接操作DOM來得更好些。
獲取SVG大小看過相關(guān)vitrualDOM的介紹,通過diff可以只操作變化的DOM。
獲取節(jié)點大小使用 getBoundingClientRect ,同時由于前面做了縮放功能,這里獲取節(jié)點大小時需要除以縮放比例來獲取正確值。
let obj = el.getElementsByTagName("g")[0] let w = obj.getBoundingClientRect().width / _this.drawStyle.zoomRate let h = obj.getBoundingClientRect().height / _this.drawStyle.zoomRate let wh = { width: w, height: h }
代碼直通車
節(jié)點操作總結(jié)由于節(jié)點的顯示是基于NodeData,所以增刪其實就是對NodeData的增刪。
主要代碼
連線相關(guān)連線其實也只是用到了svg的line和polyline,這里跟節(jié)點類似,均以組件的形式存在,并以lineData驅(qū)動連線視圖。所以最終連線的增刪也是對數(shù)據(jù)的操作。
連接點的顯示首先是鏈接點的位置( 綠色遠(yuǎn)點位置 ),之前基于jquery做的流程圖是用div布局,現(xiàn)在用svg增加了難度,由于svg不能使用position,所以無法基于當(dāng)前元素定位。采用的是土辦法,即用圖形大小+padding動態(tài)獲取4個點的位置。期間,由于4個連線節(jié)點與圖形節(jié)點有空隙,當(dāng)mouseover不處于圖形或節(jié)點時,事件無法觸發(fā)。在此是模擬一個區(qū)域來解決的。由于個人經(jīng)驗問題,這部分代碼完全就是命令式的風(fēng)格。勿噴
代碼直通車
代碼直通車2
節(jié)點間連線做了兩種情況:(這里不講訴從mousedown至mouseup具體細(xì)節(jié),可以看這里)
其實很多人說,算法可以解決很多垃圾代碼。可惜我還沒掌握它的真諦,比如之前的圖形組件,以及接下來的不同線條。其實都可以通過一定的算法得出來。我這里只講講最笨的方法,待我成長到能用算法來說話的時候,在回來好好理下這篇文章。
line直線
直線無外乎就是兩個點坐標(biāo),通過svg中的line來顯示。這時候就得看項目的需求,我們假設(shè)最簡單的情況,就是上面講到過的4個連接點最為連線的起始或結(jié)束點。
下面是計算圖形中4個點的坐標(biāo)位置
computeLine(direction, obj) { // low不止一點點 let { top, left, width, height } = obj let w = width / 2 let h = height / 2 switch (direction) { case "t": top = top - h break case "b": top = top + h break case "l": left = left - w break case "r": left = left + w break default: break } return { top, left } }
polyline折線
折線考慮的情況相對比較多一點,這邊由于使用的是polyline,它的點位設(shè)置長這樣子points="125,96 183.5,96 183.5,399 242,399"
這個時候一般會把字符轉(zhuǎn)化為較為好操作的數(shù)組或?qū)ο蟆U劬€涉及的開始點跟結(jié)束點跟上面介紹直線的點位一樣,不同的是中間線的位置,如果不考慮復(fù)雜的情況,
一般可以分為兩種,上下,左右。通過獲取開始與結(jié)束點的中點位置來確定中線即可以得到想要的折線。代碼如下:(都是用簡單粗暴的方式。)
computePolyLine(start, end, direction) { let startPoint = { x: +(start.split(",")[0]), y: +(start.split(",")[1]) } let endPoint = { x: +(end.split(",")[0]), y: +(end.split(",")[1]) } let m1, m2 switch (direction) { case "t": case "b": let mY = startPoint.y + (endPoint.y - startPoint.y) / 2 m1 = { x: startPoint.x, y: mY } m2 = { x: endPoint.x, y: mY } break case "l": case "r": let mX = startPoint.x + (endPoint.x - startPoint.x) / 2 m1 = { x: mX, y: startPoint.y } m2 = { x: mX, y: endPoint.y } break default: break } return `${startPoint.x},${startPoint.y} ${m1.x},${m1.y} ${m2.x},${m2.y} ${endPoint.x},${endPoint.y}` }連線總結(jié)
節(jié)點跟連線在渲染以及操作的處理上大同小異,這里不確定是否為最佳實踐的有兩個地方,一是采用component+is的形式來渲染組件,二是采用 diretives的方式來操作DOM。連線的計算形式也略顯簡單,這確實是需要一定時間來成長的。扯偏了,在這簡單總結(jié)一下,無論是哪種連線方式,我們需要做的就是正確獲取對應(yīng)點的位置,然后修改數(shù)據(jù)來驅(qū)動視圖。不過能在各種復(fù)雜的情況下總結(jié)出算法,也是一種跨越,加油吧。
節(jié)點及連線的文本添加節(jié)點及連線的文本添加原理都一樣,這里采用的是設(shè)置 contenteditable 當(dāng)contenteditable為true時,html結(jié)構(gòu)自動添加文本節(jié)點并且可編輯。更多細(xì)節(jié)可以參考張鑫旭的這篇
順道講一下pointer-events本模塊有兩個地方用到該css屬性。一個是文本添加這塊,以及頭部工具欄部分。
CSS屬性pointer-events允許作者控制特定的圖形元素在何時成為鼠標(biāo)事件的target。當(dāng)未指定該屬性時,SVG內(nèi)容表現(xiàn)如同visiblePainted。
除了指定元素不成為鼠標(biāo)事件的目標(biāo),none值還指示鼠標(biāo)事件穿過該元素,并指向位于元素下面的元素。
更多細(xì)節(jié)關(guān)于pointer-events
張鑫旭
MDN
外部導(dǎo)入SVGTODO 文本編輯雖已實現(xiàn)功能,但這塊BUG較多,還未完善。
這邊也是用到了HTML5的Drop功能,顯示則是用到了svg的images。拖拽實現(xiàn)比較簡單:
dropHandle (e) { let reader = new FileReader() let file = e.dataTransfer.files[0] reader.onload = (e) => { this.userImages.push(e.target.result) } reader.readAsDataURL(file) }, dragoverHandle () { }, dragstart (imgSrc) { event.dataTransfer.setData("URL", imgSrc) }
這邊需要注意的是@drop.stop.prevent="dropHandle" @dragover.stop.prevent="dragoverHandle"要阻止冒泡以及阻止瀏覽器默認(rèn)行為。
還有一個要注意的是dataTransfer.getData()在dragover,dragenter,dragleave中無法獲取數(shù)據(jù)的問題
根據(jù)W3C標(biāo)準(zhǔn),drag data store有三種模式,Read/write mode, Read-only mode跟Protected mode。細(xì)節(jié)
Read/write mode
讀/寫模式,在dragstart事件中使用,可以添加新數(shù)據(jù)到drag data store中。
Read-only mode
只讀模式,在drop事件中使用,可以讀取被拖拽數(shù)據(jù),不可添加新數(shù)據(jù)。
Protected mode
保護(hù)模式,在所有其他的事件中使用,數(shù)據(jù)的列表可以被枚舉,但是數(shù)據(jù)本身不可用且不能添加新數(shù)據(jù)。
深入
撤銷與重做這一功能本質(zhì)上是沒有完成的,因為采用了一種偷懶的方式,vuex 生成 State 快照,生產(chǎn)環(huán)境不建議使用。
基本原理就是通過vuex提交更高(mutation)來觸發(fā)回調(diào)。以此來記錄state 快照
代碼直通車
總結(jié)本項目屬于入門級的vue+vuex,但是并沒有講如何使用vue或者vuex,因為這些在官方文檔其實都已經(jīng)講的非常清楚了。該項目也只是簡單使用了如vue的自定義指令,MiXin等常用方法。諸如vue Render函數(shù)組件,不在本文談?wù)摲秶@里簡單講下使用體驗,render組件比較適合高自定義的組件(變化邏輯比較復(fù)雜)。因為一些簡單組件其實更適合用tempalte的形式,雖然使用Render可以提高一定的性能( 減少了從tempalte到render這一步 ),但是很多現(xiàn)有的如sync,是render組件所不具備的( 需自己實現(xiàn) )。vuex的使用,則需要注意的是object引用地址的問題。也就是說,要避免數(shù)據(jù)間的潛在影響。(雖然vuex自身也有規(guī)避這個問題)可以了解一下immutable 。
本教程主要講述一個基于vue如何實現(xiàn)一個簡單的流程圖,更多引發(fā)的思考是,什么項目更適合使用這種MVVM模式的框架,以及如何發(fā)揮VitrualDOM的價值。其實上面幾個章節(jié)的點隨便拿個出來都可以深入探討出很多技術(shù)問題,以后有機(jī)會再陸續(xù)深入。
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