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資訊專欄INFORMATION COLUMN

PokemonGo:LBS游戲開發

Michael_Lin / 1878人閱讀

摘要:優化后的方案降低了捕捉門檻,也鼓勵用戶走動去發現和捕捉更多精靈。

寫在前面

去吧!皮卡丘!
小時候擁有一臺任天堂是多少熊孩子的夢想,每個夜晚被窩里透出的微弱光線,把小小的童年帶入另一個世界,家門口的鳥和狗,森林里的蟲和瀑布,山洞里的超音蝠,帶著小小的夢,走過一個個城市,一路冒險,飛天潛水,攀瀑碎巖,所向披靡。
每個醒來的清晨,都恍如出門冒險的那天~

要做什么

基于開放地圖二次開發,完成簡易像素版PokemonGo

準備工作 一、確定功能需求 第一階段

1、用戶體系
2、背包
3、圖鑒
4、人物定位
5、精靈分布
6、精靈捕捉
7、排行榜
8、移動隨機事件
9、新手引導

第二階段

1、地圖增加道館挑戰
2、日常任務系統

第三階段

1、精靈交易
2、玩家對戰
3、AR捕捉場景

*目前只完成第一階段的功能   
二、開放地圖選擇
功能 / 廠商 百度地圖 騰訊地圖 高德地圖
自定義皮膚 支持 不支持 支持
實時定位 不支持 支持 支持
開發文檔 一般 友好

對比三個地圖廠商,我們選擇高德地圖進行二次開發

三、申請高德地圖SDK

登錄http://lbs.amap.com/
控制臺-應用管理-創建新應用-添加新KEY

四、接入微信授權

具體參考微信公眾平臺開發者文檔
https://mp.weixin.qq.com/wiki...

五、服務端接口

我們需要一些接口來保存用戶數據,所以需要找一個服務端的同學配合完成幾個簡單的接口
1、api/login 判斷登錄狀態,獲取用戶基本信息
2、api/getGlassPokemon 獲取草地精靈
3、api/getMyPokemon 獲取背包精靈
4、api/catchPokemon 捕捉精靈
5、api/getRank 獲取排行榜信息

六、素材準備

1、簡單設計主界面UI,確定功能布局、地圖的配色方案:

2、準備150只精靈的素材圖片(大小各一套)

現在開始 一、接入高德地圖

中引入高德地圖js-sdk


    

二、地圖美化

默認的地圖樣式不能滿足我們的需求,高德地圖提供了地圖皮膚編輯器:高德地圖皮膚編輯器

在編輯器中修改道路,陸地,建筑,水域,綠地等顏色,同時在配置中隱藏了一些道路、建筑與標記,簡化地圖。
編輯完成后點擊發布,獲得地圖樣式ID:e6fa21422698f8a28585158d9d075f1d
在地圖初始化中引入地圖樣式即可

var gomap;
gomap = new AMap.Map("gomap", {
    zoomEnable : false,
    zoom:18,
    center: [118.18088, 24.4896],
    mapStyle : "amap://styles/e6fa21422698f8a28585158d9d075f1d"
});

查看DEMO

這樣看起來就有點游戲的樣子了

三、地圖定位

我們需要把地圖和主角定位在當前位置,并且在移動時實時更新定位,這就需要借助AMap的geolocation插件

gomap.plugin("AMap.Geolocation",function(){
    var geo = new AMap.Geolocation({
        showButton: false,
        showCircle: false,
        showMarker : true,               //顯示定位圖標
        markerOptions : {
            content : "
", //設置marker自定義節點內容 } }); gomap.addControl(geo); geo.watchPosition(); //實時獲取定位 AMap.event.addListener(geolocation, "complete", onComplete);//返回定位成功信息 AMap.event.addListener(geolocation, "error", onError); //返回定位出錯信息 })

小智一個人站在地圖上有點孤單,我們給他加一個光環放大的效果,看起來像是在發出檢測信號:

.Symbol.hero:after{
    -webkit-animation:heroWave 2s ease infinite;
    background:rgba(255,255,181,0.1);
    content:"";
    width:100px;
    height:100px;
    display:block;
    position:absolute;
    left:-30px;
    top:-30px;
    border-radius:100%;
    box-shadow:0 0 0 1px rgba(255,255,181,0.7);
    opacity:0.7;
}
@-webkit-keyframes heroWave{
    0%{ -webkit-transform:scale(0.2);opacity:0}
    50%{ opacity:1}
    100%{ -webkit-transform:scale(1);opacity:0}
}

查看DEMO

四、羅盤

有了定位,我們還需要知道自己移動的方向,方便接近目標,所以我們在界面右上角放置了一個虛擬羅盤

通過監聽HTML5的deviceorientation獲取指南針角度信息,改變羅盤旋轉方向:

if (window.DeviceOrientationEvent) {
    window.addEventListener("deviceorientation", function(event){
        var dir =  event.webkitCompassHeading;
        $("#J_pin").css("-webkit-transform","rotate("+ (360-dir) +"deg)");
    }, false);
}

查看DEMO (羅盤只在移動端生效,掃碼查看)

五、精靈數據

由于精靈的編號,屬性,星級等數據是固定的,在前端創建一個保存精靈圖鑒數據的JSON文件,以減少服務端返回數據的復雜度,通過編號在圖鑒中索引對應精靈的相關數據

var Pokedex = [
    {
        "number":"001",
        "name" :"妙蛙種子",
        "name_jp" : "フシギダネ",
        "name_en" : "Bulbasaur",
        "properties" : ["草","毒"],
        "star" : 4,
    },
    {
        "number":"002",
        "name" :"妙蛙草",
        "name_jp" : "フシギソウ",
        "name_en" : "Ivysaur",
        "properties" : ["草","毒"],
        "star" : 4,
    },
    ...
];
//精靈屬性顏色配置
var Pokedexcolor = {
    "草" : "#1ba50e,#2ec920",
    "冰" : "#13c6db,#57e9ff",
    "超能力" :"#dd045b,#f7478d",
    "蟲" : "#889610,#b5b214",
    "地面" : "#af8a19,#d8b343",
    "電" : "#b28200,#ffd621",
    "毒" : "#752464,#9e448c",
    "飛行" : "#4381ff,#72aefc",
    "鋼" : "#6d6d8a,#aaaabb",
    "格斗" : "#902918,#bb5544",
    "火" : "#c72500,#f05526",
    "龍" : "#2b1aa6,#7766ee",
    "水" : "#2b1aa6,#3088e1",
    "巖石" : "#907d2f,#a89755",
    "一般" : "#969685,#bbbbaa",
    "幽靈" : "#3d3d7c,#5f52a7",
    "妖精" : "#3d3d7c,#5f52a7",
}
六、在地圖上添加精靈

主角誕生了,現在開始在周圍生成一些隨機的精靈,調用getGlassPokemon接口,傳遞當前位置坐標,服務端在坐標半徑1公里內生成一定個數的精靈,前端通過返回的坐標和精靈編號將對應精靈添加到地圖上。

由于后續接口需要驗證微信授權信息,為了便于DEMO查看請先訪問一次模擬登陸接口:http://www.guowc.cc/api/sysUs...

getGlassPokemon接口返回數據格式:

data : {
    {
        id : 231,     //精靈唯一標識,用于捕捉成功后從數據庫中精準刪除地圖對應精靈
        number: "77",          //精靈編號,用于圖鑒中獲取更多精靈信息
        lng : 118.094561807441    //精靈經度
        lat : 24.4805797983452    //精靈緯度
    },
    ...
}

首先在前面的geolocation插件中調用getCurrentPosition()方法,獲取一次初始定位坐標,
將坐標傳給getPokemons接口拉取草地精靈數據

var self = this
gomap.plugin("AMap.Geolocation",function(){
    var geo = new AMap.Geolocation({
        ...
    });
    ...
    //首次定位
    geo.getCurrentPosition(function( status, result ){
        heroPoint.lng = result.position.lng;
        heroPoint.lat = result.position.lat;
        self.getPokemon(heroPoint)
    });
})

請求接口數據:

getPokemon : function(point) {
    var self = this
    Method.fetch(Api.getGlassPokemons,{ lng:point.lng,lat:point.lat },function(data){
        var res = data.data;
        for(var i = 0; i < res.length; i++){
            self.addPokemon(res[i]);
        }
    });
},

Method.fetch為封裝的ajax方法,只貼出關鍵流程代碼,具體詳見DEMO

獲取到數據后,循環調用addPokemon方法,將精靈添加到地圖上:

addPokemon : function(data) {
    var pid = Method.getPid(data.number); //獲取精靈編號(格式化"12"=>"012")
    var marker =  new AMap.Marker({
        map: Common.gomap,
        position: [data.position_x, data.position_y],
        icon: new AMap.Icon({
            size: new AMap.Size(40, 40),
            imageSize : new AMap.Size(40, 40),
            image: "images/pokemon/PM_icon_"+ pid +".png",
        }),
    });
},

查看DEMO

現在我們就能在地圖上看到精靈了~

七、獲取背包精靈

這一步我們先把已捕捉到的精靈列表保存起來,以便后續使用:

getMyPokemons : function(){
    Method.fetch(API.getMyPokemons,{},function(data){
        for(var i = 0 ;i < data.data.length; i++){
            State.bag.push(Method.getPid(data.data[i].number));   //將已獲得精靈編號保存在全局State.bag數組中
        }
    });
}
八、精靈收集 操作優化

精靈收集是整個游戲的核心功能,原版pokemonGo精靈捕捉過程為AR實景捕捉形式,我們把精靈的捕捉形式簡化了,保留街機時代的像素風格。最早在實現這個功能時,采用的策略是當玩家坐標與地圖精靈小于一定距離時,自動進入精靈捕捉場景,這種方式存在幾個問題:

用戶位置發生變化時,需要不斷計算用戶坐標與地圖上所有精靈的距離,計算量較大

可能存在同時與兩個精靈距離符合捕捉條件,而一次只能捕捉一只精靈

用戶如果不移動,基本很難捕捉到精靈

經過優化,將捕捉規則修改為:直接點擊地圖精靈即可捕捉,半徑500米外提示用戶超過捕捉范圍。
優化后的方案降低了捕捉門檻,也鼓勵用戶走動去發現和捕捉更多精靈。

數據傳遞

上一步的addPokemon方法中,我們已經向地圖中添加了精靈點標記(marker),但此時地圖上的精靈唯一區分只是圖片不同而已,我們還需為每個marker綁定對應的精靈信息,并為每個marker綁定點擊事件,下面完善一下addPokemon方法:

addPokemon : function(data) {
    var self = this;
    var nid = parseInt(data.number);
    var pid = Method.getPid(data.number); //獲取精靈編號(格式化"12"=>"012");
    var id = data.id;
    var marker =  new AMap.Marker({
        map: Common.gomap,
        position: [data.position_x, data.position_y],
        icon: new AMap.Icon({
            size: new AMap.Size(40, 40),
            imageSize : new AMap.Size(40, 40),
            image: "images/pokemon/PM_icon_"+ pid +".png",
        }),
        extData : {
            nid : nid,
            id  : id,
        }
    });
    marker.on("click",function(e){
        self.clickPokemon(e)
    })
},

由于地圖上顯示精靈圖標過小,無法展示更多信息,所以點擊精靈后,不直接進入戰斗,先彈出對應精靈的卡牌:

clickPokemon : function(e){
    var self = this;
    var data = e.target.getExtData();
    self.initPokecard(data.nid,e.target);
},

初始化卡牌彈窗:

initPokecard : function(nid, target) {
    var $card = Element.$pokedex,
        $catch = Element.$catch;
    var data = Pokedex[nid - 1];   //從圖鑒JSON中獲取對應精靈詳細圖鑒數據
    var props = "", dist = 0;
    var imgUrl = "images/pokemon_big/PM_animation_"+ data.number +".png";

    //拼接屬性節點
    for(var i = 0; i< data.properties.length; i++){
        var color = Pokedexcolor[data.properties[i]].split(",");
        props += "
"+ data.properties[i] +"
"; } $card.find(".name_cn").text(data.name); //精靈中文名 $card.find(".name_jp").text(data.name_jp + data.name_en); //精靈外文名 $card.find(".star")[0].className = "star star_" + data.star; //精靈星級 $card.find(".num").text("No." + data.number); //精靈編號 $card.find(".prop").html(props); //精靈屬性 //預加載精靈大圖 $card.find(".pokebox").removeClass("loaded"); Method.loadImg(imgUrl, function() { $card.find(".pokeimg").attr("src",imgUrl); $card.find(".pokebox").addClass("loaded"); }); $card.addClass("show"); }

到這里就完成了精靈卡片的初始化(與背包圖鑒共用),然而卡片只帶有固定數據,需要跟單純的圖鑒查看器做區分,我們在卡片下方加上操作區,操作區有3種狀態:精靈可捕捉,精靈已獲得,精靈超出捕捉范圍:

initPokecard : function(nid, target) {
    ...
    //判斷點擊精靈行為來自地圖還是圖鑒
    if(target) {
        var pa = target.getPosition(),
            pb = [State.heroPoint.lng,State.heroPoint.lat];
        var dist = parseInt(pa.distance(pb));  //計算主角與點擊精靈距離

        $card.addClass("catch");
        $card.off().on("touchend",function(e){
            $(this).removeClass("show");
            e.preventDefault();
        })
        if( dist < 500 ) {
            $card.find(".tips").hide();
            if(State.bag.indexOf(data.number) != -1){
                $catch.removeClass().addClass("ownbtn").text("已獲得");
            }else{
                $catch.removeClass().addClass("catchbtn").text("捕捉");
            }
        }else{
            $card.find(".dist").text(dist);
            $card.find(".tips").show();
            $catch.removeClass().addClass("overbtn").text("走近點啊親");
        }
    }else{
        $card.removeClass("catch");
        $card.find(".tips").hide();
    }
}

查看DEMO

九、精靈捕捉場景

首先為卡片下方的捕捉按鈕綁定事件,將點擊的精靈數據傳遞到meetPokemon方法中(初始化精靈捕捉場景方法):

initPokecard : function(nid, target) {
    ...
    if(target) {
        var ext = target.getExtData()
        $catch.off();  //解除捕捉按鈕綁定事件
        ...
        if( dist < 500 ){
            if(State.bag.indexOf("data.number) != -1){
                ...
            }else{
                $catch.on("touchend", self.meetPokemon(ext.nid,ext.id));
                target.setMap(null);  //開始捕捉后將地圖上對應小精靈移除(捕捉成功or失敗小精靈都會消失)
            }
        }
    }else{

    }
}

然后初始化捕捉場景:

meetPokemon : function(nid,id){
    Element.$modal.removeClass("show");
    Element.$body.addClass("State catching");  //進入捕捉場景需要控制界面多處UI,所以把狀態class放到body上
    Element.$catchBox.find(".texture").attr("src","images/pokemon_big/PM_animation_" + Pokedex[nid].number + ".png");
    Element.$catchBox.find(".pname").text(Pokedex[nid].name);
    Element.$catchBox.find(".star")[0].className = "star star_" + Pokedex[nid].star;
},

查看DEMO

十、去吧精靈球!

現在點擊丟出精靈球開始捕捉精靈,首先在meetPokemon中綁定精靈球的點擊事件:

meetPokemon : function(nid,id){
    ...
    Element.$catchBox.find(".ballbox").off().on("touchend",function(){
        self.catchPokemon(nid,id)
    })
},

接下來實現catchPokemon方法:

catchPokemon : function(nid,id){
    var self = this;
    var name = Pokedex[nid].name,
        pid = Pokedex[nid].number,
        star = Pokedex[nid].star,
        rate = 0.8 -  star / 10;   //根據星級決定捕捉成功概率

    if(State.catching) return;

    if(Method.random(rate)){
        //捕捉成功
        Element.$catchBox.addClass("catchwin");    //在catchbox上增加catchwin控制捕捉成功動畫(動畫具體實現參照DEMO)
        Method.fetch(API.catchPokemon,{ id : id },function(){
            console.log("捕捉成功!")   //向服務端發送捕捉成功請求,移除getGlassPokemon返回的對應位置精靈,同時加入用戶背包
        });
        setTimeout(function(){
            //動畫播放結束后調用捕捉成功彈窗
            self.awardBox("images/pokemon_big/PM_animation_" + pid + ".png",name,function(){
                //彈窗關閉后回到主界面
                $body.removeClass();
                Element.$catchBox.removeClass("catchwin");
                State.catching = false;
            });
        },3200);
    }else{
        //捕捉失敗
        Element.$catchBox.addClass("catchfail");  //在catchbox上增加catchfail控制捕捉失敗動畫
        Method.fetch(API.catchPokemon,{ id : id , flag : true},function(){
            console.log("捕捉失?。?)   //向服務端發送捕捉失敗請求,僅移除getGlassPokemon返回的對應位置精靈
        });
        setTimeout(function(){
            //動畫播放失敗后調用捕捉失敗彈窗
            self.alertBox(name + " 逃跑了!",function(){
                //彈窗關閉后回到主界面
                Element.$body.removeClass();
                Element.$catchBox.removeClass("catchfail");
                State.catching = false;
            });
        },1500);
    }
    State.catching = true;
},

捕捉成功與失?。?/p>

awardBox : function(img,name,callback){
    var cbk = callback || function(){};
    Element.$award.addClass("show");
    Element.$award.find(".img").attr("src",img);
    Element.$award.find(".pname").text(name);
    Element.$award.find(".confirm").off().on("tap",function(){
        Element.$award.removeClass("show");
        cbk();
    });
},
alertBox : function(title,callback){
    var cbk = callback || function(){};
    Element.$alert.addClass("show");
    Element.$alert.find(".heading").text(title);
    Element.$alert.find(".confirm").off().on("tap",function(){
        Element.$alert.removeClass("show");
        cbk();
    });
},

捕捉失敗過程:

捕捉成功過程:

查看DEMO

十一、大木博士

還原經典,我們加入一個簡單的新手引導,通過與大木博士的對話,確定玩家性別,第一個伙伴,和簡單的游戲玩法介紹。

首先實現一個簡單的打字效果:

typing(char,delay){
    var chars = char.split("");
    var index = 0,
        delay = 0;

    Element.$typeText.html("");
    Element.$typeNext.hide();   //打字過程隱藏下一步箭頭
    State.typeOver = false;
    var timer = setInterval(function(){
        if(delay == delay){
            if(index == chars.length){
                clearInterval(timer);
                State.typeOver = true;
                Element.$typeNext.show();
                return;
            }
            if(chars[index] == "/"){
                Element.$typeText.append("
"); //判斷換行位置 }else{ Element.$typeText.append(chars[index]); } index ++; }else{ delay ++ ; } },50); },

然后初始化新手引導:

initGuide : function(){
    var self = this;
    var sex = 1, pokenum = "001", typeIndex = 0;

    Method.typing("歡迎來到精靈世界/我是大木博士",10);

    Element.$modal.removeClass("show");  //隱藏所有彈窗
    Element.$modalGuide.addClass("show"); //顯示新手引導彈窗
    Element.$body.addClass("blur");  //背景模糊

    Element.$typeBox.bind("tap",function(){
        //開始對話
        if(!State.typeOver) return;
        typeIndex ++;    
        switch (typeIndex) {
            case 1:
                Method.typing("這個世界到處都有精靈的存在/許多人把精靈當做伙伴",0);
                break;
            case 2:
                Method.typing("那么你是男孩還是女孩?/(選擇角色)",0);
                Element.$modalGuide.addClass("setrole");  //進入選擇角色界面
                Element.$setRole.bind("tap",function(){
                    $(this).addClass("selected").siblings().removeClass("selected");
                    sex = $(this).data("sex");
                });
                break;
            case 3:
                Method.typing("選擇一只精靈作為你的伙伴吧/(選擇精靈)",0);
                Element.$modalGuide.removeClass("setrole").addClass("setpoke");  //進入選擇精靈界面
                Element.$setPoke.bind("tap",function(){
                    $(this).addClass("selected").siblings().removeClass("selected");
                    pokenum = $(this).data("number");
                    Element.$setFigure[0].className = "img-" + pokenum;
                });
                Method.setItem("sex",sex);
                break;
            case 4:
                Method.typing("點擊周圍的小精靈即可抓捕!/(操作方式)",0);
                Element.$modalGuide.removeClass("setpoke");
                break;
            case 5:
                Method.typing("移動可能遇到隨機出現的稀有精靈哦!/(隨機事件)",0);
                break;
            case 6:
                Method.typing("請帶上你的伙伴去冒險吧!",0);
                break;
            case 7:
                Element.$modalGuide.removeClass("show");
                Element.$body.removeClass("blur");
                self.ready();
                break;
            default:
        }
    });
},

查看DEMO

十二、完善細節 頁面加載

精靈刷新倒計時

系統公告

Toast提示

訓練師信息

精靈背包

精靈圖鑒

精靈大師榜

總結

這個項目是去年6月份開始的,從零開始策劃、設計、到程序實現,斷斷續續寫了2個月,期間深度分析對比了幾個地圖廠商的開發文檔,推翻了數次方案,不斷對游戲細節,性能,交互,功能取舍做優化,總結了LBS游戲開發的一些經驗與建議:
1、文檔與社區活躍度很重要(這點高德地圖做的更好)
2、作為練手,不依賴框架庫開發游戲,更能鍛煉邏輯能力,了解底層實現
3、作為落地項目,輕量休閑游戲開發仍然需要借助成熟的游戲開發框架(Phaser、Pixel),或Vue、React(大量狀態管理)
4、交互動畫部分盡可能交給css3,js負責數據與狀態控制
5、用戶體驗、性能、游戲性同等重要

最后再附上完整版:(完整版仍為百度地圖開發,體驗相差不大)

have a fun!

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