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記一次游戲H5開發(fā)經(jīng)驗

GitChat / 473人閱讀

摘要:為了實現(xiàn)物體隨機出現(xiàn)的效果,讓每個物體隨機多少秒后開始出現(xiàn)最后一個物體出現(xiàn)完,多少秒后出現(xiàn)結(jié)束畫面等等,需要理清楚各個定時器的關(guān)系,并對其添加語義化良好的標記,及時對未完結(jié)的定時器進行清除,防止定時器帶來的意想不到的問題。

快到年終的時候做了一個以游戲形式展示的h5活動頁,第一次嘗試使用js寫小游戲,很有趣的過程,很寶貴的經(jīng)驗。

效果圖

直接上個效果的gif圖,游戲的一小部分效果,錄出來有點卡

結(jié)果頁:

起因

產(chǎn)品妹子突然給我拉進來一個群,跟我們講做了這么久的制作平臺(用戶制作手機主題的平臺),我們是不是應(yīng)該反饋給用戶點什么東西,就像之前特別火的微信年終總結(jié)那樣。總之就是要打動用戶,要特別酷。說特別酷的時候她回頭朝我微微一笑,微笑中帶著一點點,嗯,殺意。
活動形式,展現(xiàn)方式,什么數(shù)據(jù)反正就是統(tǒng)統(tǒng)都沒想好,整個過程中大家討論的熱火朝天。當時不知道我為啥腦子一熱,跟她說了一句:“沒事兒,搞吧,你能想出來我就給你做出來。”而我也因為這句話把自己置身于水深火熱之中。。
討論的結(jié)果就是大家的idea感覺都不是特別酷,又不好玩兒,干脆就做個游戲形式的吧!所有人都轉(zhuǎn)頭看向我,我想了想之前說的話,只吐出來一個字,“搞”。而內(nèi)心中五味雜陳,“游戲?有意思啊?搞!沒搞過啊?能搞定嗎?搞!”。最終敲定,兩周時間,游戲方式,展現(xiàn)用戶在魔秀的點點滴滴。

準備工作

游戲的形式大概類似一個滑雪大冒險和賽車的結(jié)合,以賽車的形式進行偽3d效果的展現(xiàn),滑雪大冒險的樣式作為我們的主題,同時大家還給我們的游戲起了個酷炫的名字----魔秀時光道。

游戲引擎

游戲的展現(xiàn)形式確定后,直覺告訴我,想要將游戲快速穩(wěn)定的呈現(xiàn),免去圖片加載控制,動畫控制之類的復(fù)雜處理,我需要一個JS游戲引擎。最終在EgretPhaserPixiJS中選定了PixiJS,雖然不像Egret一樣有完善的中文文檔,但是它提供了清晰易懂的examples可快速上手,沒有復(fù)雜的生態(tài),簡單的幾行代碼就可以用js實現(xiàn)我想要以下幾點功能:

容器渲染及背景描繪

我需要定制整個畫布的大小和背景,我需要使用不同的容器來承接不同的內(nèi)容,并且靈活控制每個容器的屬性:

//畫布
var app = new PIXI.Application(800, 600, {backgroundColor : 0x1099bb});
document.body.appendChild(app.view);

//定制container
var container = new PIXI.Container();

container.x = (app.renderer.width - container.width) / 2;
container.y = (app.renderer.height - container.height) / 2;

app.stage.addChild(container);
圖片加載及動畫處理

大家都知道,使用canvas進行圖片繪制的時候,需要確定圖片已經(jīng)成功加載,而游戲中有著大量的圖片資源需要去維護,PixiJS已經(jīng)為我們提供此項服務(wù):

var bunny = PIXI.Sprite.fromImage("required/assets/basics/bunny.png’);

bunny.x = app.renderer.width / 2;
bunny.y = app.renderer.height / 2;

app.stage.addChild(bunny);

同時,我們需要一個動畫控制器,來控制各Sprite的運動和重繪,而不是生硬的對各項屬性進行重新修改:

app.ticker.add(function(delta) {
  bunny.rotation += 0.1 * delta;
});

需要注意的是,我們會發(fā)現(xiàn),此處的Sprite動畫控制,相當于添加了運動的動畫隊列,并且實現(xiàn)了類似transformjs的效果,可直接對實例的屬性進行操作。而我在寫項目的時候官方的例子是通過統(tǒng)一animate函數(shù)進行操作,通過requestAnimationFrame進行幀動畫控制,更推薦新的方式而不是如下:

function animate () {
  requestAnimationFrame(animate);
  
  bunny.rotation += 1;
  renderer.render(stage);
}
事件處理

游戲最重要的部分相當于用戶的交互了,也就是所謂的事件處理,為Sprite添加事件監(jiān)聽,很簡單,如下所示:

//元素可點擊
sprite.interactive = true;

//鼠標移入cursor
sprite.buttonMode = true;

sprite.on("click", onClick); // mouse-only
prite.on("tap", onClick); // touch-only

function onClick () {
  sprite.scale.x *= 1.25;
  sprite.scale.y *= 1.25;
}
設(shè)計圖

設(shè)計圖當然也是很重要的,決定了我們?nèi)绾稳崿F(xiàn)這個游戲,當我拿到設(shè)計圖的時候,他是長成這樣的,我的內(nèi)心是崩潰的。我能怎么樣,我也很無奈呀~ 開搞吧!

實現(xiàn)思路

根據(jù)以上,PixiJS已經(jīng)基本滿足我們的需求,也就是說,工具準備和素材準備已經(jīng)都完成了。在動手書寫之前,我們需要把實現(xiàn)思路想好,才能保證書寫過程的清晰,避免不必要的麻煩。

背景滑動效果實現(xiàn)

就像我們平時玩兒賽車游戲一樣,我們感覺賽車在跑道上進行比賽,實際上賽車只進行左右移動而已,而運動的則是背景,如何規(guī)劃好路線,讓背景按照既定的場景去運動,并展現(xiàn)不同的視角,特意向央美的同胞咨詢了下,他們是用一個叫“攝像機”的東西實現(xiàn)的。對于我們來說,不需要那么復(fù)雜的場景,只需讓背景像前規(guī)律的“平移”,造成“樹動我不動”的視覺效果,同時我們利用“透視”的原理,讓背景以“近大遠小”的方式進行變化,就會產(chǎn)生一種low low的立體效果。

關(guān)鍵詞:透視 近大遠小(偏移,大小,速度)

偏移路線

對于背景及物體的運動,大概路線規(guī)劃如下:

確定視覺焦點后,我們只需隨機生成物體出現(xiàn)的位置,計算出a,b相對固定,使其y進行相應(yīng)速度的增加,x根據(jù)運動軌跡進行對應(yīng)偏移,則可實現(xiàn)往近跑的效果。針對運動軌跡, 假設(shè)物體向下偏移距離為N,則對應(yīng)水平針對中軸線的偏移為:

大小

同時,我們還需對物體進行近大遠小的顯示,這個比較簡單,以焦點為0,頁面最底端為1,進行對應(yīng)比例放大即可:

scale = (curY - startY) / ( endY - startY);
運動速度

針對物體的運動速度,也應(yīng)在遠近有不同的體現(xiàn)。

背景樹與碰撞物體的區(qū)別

針對背景樹,我們需在最初對所有的樹進行展現(xiàn),鋪滿兩邊背景。每列樹對應(yīng)的運動路線一致,可直接讓其進行循環(huán)展示,當樹運動到最底時,讓其出現(xiàn)在最頂點。因此只需確定一共有幾行幾列樹,并設(shè)定其邊界,根據(jù)行列確定初始唯一并對其進行運動。同時,可以讓樹進行小范圍的隨機偏移,使樹錯落有致。如下所示:

export default function Tree (row, col, direction) {
  this.cfg = {
    direction: direction, //方向
    col: col, //第幾列
    row: row, //第幾行
    MaxX: 440,
    minY: 210,
    maxY: 500,
    range: 10 //坐標浮動范圍
  }
};

而針對物體,則需要隨機生成它的初始x坐標,并計算出其對于的路線進行運動,在運動過程中,進行碰撞檢測,檢測是否與人物進行相撞。

人物滑動實現(xiàn)

人物滑動的操作,用了最簡單的實現(xiàn)方式:按鈕。當用戶點擊不同方向時,讓人物向?qū)?yīng)方向進行偏移。同時,為了讓人物滑動不僵硬,在左右滑動過程中,人也應(yīng)該隨著運動有對應(yīng)角度的傾斜,就像我們平時玩兒滑雪拐彎時,會改變中心一樣。思路如下:

點擊按鈕時,改變方向

運動時檢測方向,若向左,則x減小,向右,則增加

向右(左)運動時,人物對應(yīng)rotation也進行增加(減小)

松開手時,人物對應(yīng)rotation慢慢恢復(fù)成0;

碰撞檢測

由于人物有吃東西的環(huán)節(jié)(不然這還叫什么游戲呢),因此碰撞檢測肯定是必須的啦。我們可以通過兩種方式進行碰撞檢測

人物檢測碰撞物體,需實時遍歷物體坐標列表,進行檢測

每個物體自身進行碰撞檢測,檢測自身與人物位置的對應(yīng)差

我很機智的選擇了第二個,畢竟每個物體的位置都是實時變動的,而每次碰撞檢測都進行一次循環(huán)的方法,太笨重啦。在這里我們設(shè)置碰撞檢測的區(qū)域(寬高),在物體運動時,針對人物的x,y坐標,與自身的x,y坐標加減形成的四條邊界進行比較即可,若進行碰撞,則進行對應(yīng)的操作即可,如播放音頻,得分+1等。

架構(gòu)設(shè)計

思路理清楚之后,后面的路就很明朗啦。接下來我們就可以著手設(shè)計下如何實現(xiàn)這個東西了,很顯然,游戲中我們擁有許許多多的“角色”,使用“面向?qū)ο蟆钡姆绞皆俸貌贿^了。大概的劃分如下

stage //舞臺,進行基本場景渲染,游戲整體控制(開始,停止)等

player //玩兒家,也就是對應(yīng)的人物

sprite //出現(xiàn)的物體,如蛋糕等,提供玩兒家吃。 包含碰撞檢測等,會自己運動

tree //因為tree自身會運動,所以每個tree為一個類

score //進行分數(shù)控制及顯示

cfg.js //包含整體游戲配置

對象內(nèi)部劃分

每個對象包含以下幾點屬性及功能:

1. 對象配置

每個對象包含其內(nèi)部自身基本配置,包括位置,邊界,圖片等。直觀,便于調(diào)試

export default function People (stage) {
  this.cfg = {
    img: require("./img/people.png"),
    anchor: {
      x: 0.5,
      y: 0.5,
    },
    position: {
      x: cfg.width / 2,
      y: 500
    },
    speed: 5,
  }
}
2. 其他方法

每個對象都包含其自身方法,如下所示:

render //進行圖片等渲染

animate //動畫function

init //一些初始化配置

實現(xiàn)

通過以上思路的設(shè)計和結(jié)構(gòu)的設(shè)計,我很快的將這個游戲?qū)崿F(xiàn)了。。。沒錯,理清思路和結(jié)構(gòu)的重要性就是這樣。當然,在實現(xiàn)過程中,也有一些小的點可以記錄下:

資源加載器(圖片)

為了游戲的進行效果,還是決定在加載完所有資源(尤其是圖片資源)后,才停止loading頁面。如何判斷所有內(nèi)容都加載完畢了呢?寫了個小loader

var pics = [
  require("./img/bg-start.png"),
  require("./img/btn-start.png"),
  ...
];

function loadImages (pics, callback) {
  if(pics.length) {
    var img = new Image(),
      pic = pics.shift();

    img.onload = callback;
    img.src = pic;
    loadImages(pics, callback);
  } else{
    return;
  }
}

$(function() {
  loadImages(pics, function () {
    if (!pics.length) {
      $(".loading").hide();
    };
  })
});
強制橫屏

游戲是橫屏展示的,那就強制橫屏好啦。這個當時還糾結(jié)挺久,還是自己功底不扎實腦子走私了,還在想是監(jiān)聽resize事件還是旋轉(zhuǎn)屏幕事件,都沒有這些事兒啊好嗎!直接讓它旋轉(zhuǎn)就好。

if(window.orientation==180||window.orientation==0) {
  $("#main").height(winW);
  $("#main").width(winH);

  $(‘#main’).css({
    "transform": "rotate(90deg)",
  });
} else{
  $(‘#main’).css("transform", "rotate(0)");
}
timer控制

理清思路后,最亂的還是各種定時器啦。 為了實現(xiàn)物體隨機出現(xiàn)的效果,讓每個物體隨機多少秒后開始出現(xiàn);最后一個物體出現(xiàn)完,多少秒后出現(xiàn)結(jié)束畫面等等,需要理清楚各個定時器的關(guān)系,并對其添加語義化良好的標記,及時對未完結(jié)的定時器進行清除,防止定時器帶來的意想不到的問題。

寫在最后

最終游戲的效果基本讓大家滿意啦,也是第一次嘗試這方面的開發(fā),周圍也完全沒有做過這東西的人。從開始的忐忑和一無所措,到過程中理清思路和結(jié)構(gòu),到書寫中的各種未知的坑,自己在這兩周感覺經(jīng)歷了很充實的一件事情。同時也對后續(xù)進行一些未知事物的探索和學(xué)習有了更豐富的經(jīng)驗,找對路子才是王道呀!

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