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python大佬養成計劃--面向對象

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摘要:的名字并不是規定死的因為是形參,也可以使用,但是最好還是按照約定是用。類的私有方法兩個下劃線開頭,聲明該方法為私有方法,只能在類的內部調用,不能在類地外部調用。。

面向對象編程具有三大特性:多態、繼承、封裝
定義:是一個抽象的模板
對象:類實例化
屬性:這個類實例化后的對象具有的特征
方法:類對象可以執行的函數

類的定義
class 類名
class People(object):
    # object代表是, 人類繼承于哪一個類, 如果不知道繼承哪個類, 就寫object;

    # 構造方法(魔術方法), 當創建對象的時候, 自動執行的函數
    def __init__(self, name, age, gender):
        # python解釋器自動將對象傳給self這個形參.
        # 看self到底是什么東西?

        # 將對象與該對象的屬性綁定在一起.
        #  調用對象的屬性兩種方式:
        #       - Tom.name
        #       - self.name
        self.name = name     # 屬性
        self.age = age       # 屬性
        self.gender = gender # 屬性
        #    print(self)  # 實質上是一個對象, <__main__.People object at 0x0000024111324630>
    # 方法(在類里面定義的函數, 叫做方法)
    def eat(self):
        print("%s 正在吃飯..." %(self.name))

# 創建對象====根據模板(類)創建對象(真實存在)
Tom = People("Tom Smith",  10, "male")

#測試
# 看對象的屬性
print(Tom.name)
print(Tom.age)
print(Tom.gender)
# 讓對象執行方法
Tom.eat()

私有屬性和私有方法
1).類的私有屬性:
__private_attrs:兩個下劃線開頭,聲明該屬性為私有,
不能在類地外部被使用或直接訪問。
在類內部的方法中使用時 self.__private_attrs。
2).類的方法:
在類的內部,使用 def 關鍵字來定義一個方法,與一般函數定義不同,
類方法必須包含參數 self,且為第一個參數,self 代表的是類的實例。
self 的名字并不是規定死的(因為是形參),也可以使用 this,但是最好還是按照約定是用 self。
3).類的私有方法
__private_method:兩個下劃線開頭,聲明該方法為私有方法,只能在類的內部調用 ,
不能在類地外部調用。self.__private_methods。
class People(object):
    def __init__(self,name,age,gender, money):
        self.name = name
        self.age = age
        self.gender = gender
        self.__money = money
        self.__play()
    def __play(self):
        print("王者榮耀正在進行時......")

p1 = People("user1", 10, "male", 1000000)
print(p1.gender)

p1.__play()#報錯,AttributeError: "People" object has no attribute "__play"

棧數據結構
棧的方法有入棧(push), 出棧(pop), 棧頂元素(top),棧的長度(lenght), 判斷棧是否為空(isempty),顯示棧元素(view)
操作結果:
棧類的實例化
入棧2次
出棧1次
顯示最終棧元素
class Stack(object):
    def __init__(self):
        self.stack_list =[]
    def push(self,val):
        self.stack_list.append(val)
        return True
    def pop(self):
        self.stack_list.pop()
        return True
    def top(self):
        return self.stack_list[-1]
    def lenght(self):
        return len(self.stack_list)
    def isempty(self):
        return self.stack_list ==[]
    def view(self):
        return ",".join(self.stack_list)

stack1 = Stack()
stack1.push("3")
stack1.push("4")
print(stack1.view())
stack1.pop()
print(stack1.view())

第二特性之繼承

概念:

父類與子類/基類和派生類

class Anminal(object):
    def __init__(self,name,age):
        self.name = name
        self.age = age
    def eat(self):
        print("i"m hungry,i want to eat something~~~")

class Dog(Anminal):
    def __init__(self,name,age,power):
        #當子類沒有的屬性和方法,會到父類里面找。如果父類有沒有,就會報錯
        #父類的私有屬性和私有方法,子類不能查看與操作
        super(Dog, self).__init__(name,age)
        self.power =power
    def eat(self):
        super(Dog, self).eat()
        print("wang~~")

H = Dog("大黃",6,100)
print(H.power)
print(H.name)
print(H.age)
H.eat()

多繼承
# 經典類
class Person1:
    pass
p1 = Person1()
print(p1)

# 新式類
class Person2(object):
    pass
p2 = Person2()
print(p2)

在python2中既有新式類也有經典類;

  經典類的繼承算法: 深度優先算法
  新式類的繼承算法: 廣度優先算法,同級優先

python3全部都是新式類;

    def test(self):
        print("D test")
class C(D):
    pass
    def test(self):
        print("C test")
class B(D):
    pass
    #def test(self):
     #   print("B test")
class A(B,C):
    pass
    # def test(self):
    #     print("A test")
a = A()
a.test()

烏龜吃魚
游戲編程:按以下要求定義一個烏龜類和魚類并嘗試編寫游戲
假設游戲場景為范圍(x,y)為0<=x<=10,0<=y<=10
游戲生成1只烏龜和10條魚
它們的移動方向均隨機
烏龜的最大移動能力為2(它可以隨機選擇1還是2移動),魚兒的最大移動能力是1
當移動到場景邊緣,自動向反方向移動
烏龜初始化體力為100(上限)
烏龜每移動一次,體力消耗1
當烏龜和魚坐標重疊,烏龜吃掉魚,烏龜體力增加20
魚暫不計算體力
當烏龜體力值為0(掛掉)或者魚兒的數量為0游戲結束
import random


class Animals(object):
    def __init__(self):
        # 隨機生成動物的坐標
        self.x = random.randint(0, 10)
        self.y = random.randint(0, 10)

    def move(self, move_skill):
        # 計算出烏龜新的坐標; (10,0)  (12,0)
        new_x = self.x + random.choice(move_skill)  # 12
        new_y = self.y + random.choice(move_skill)  # 0
        # 更新烏龜的坐標值
        self.x = self.is_vaild(new_x)
        self.y = self.is_vaild(new_y)

    def is_vaild(self, value):  # 12
        """判斷坐標值是否合法(0~10之間), 返回合法的值"""
        if value < 0:  # eg: -2 ==   abs(-2) ==> 2
            return abs(value)
        elif value > 10:  # eg: 12 ====>   10-(12-10)  ==> 8
            return 10 - (value - 10)
        return value


class Trutle(Animals):
    # 構造函數何時執行? 類實例化對象(創建對象)時, 自動調用該函數內容
    def __init__(self):
        super(Trutle, self).__init__()
        # 烏龜初始化體力為100(上限)
        self.power = 100
    def move(self, move_skill = [-2, -1, 0, 1, 2]):
        super(Trutle, self).move(move_skill)
        # 烏龜每移動一次,體力消耗1
        self.power -= 1

    def eat(self):
        # 當烏龜和魚坐標重疊,烏龜吃掉魚,烏龜體力增加20
        if self.power>80:
            self.power =100
        else:
            self.power +=20

class Fish(Animals):
    def move(self, move_skill = (-1, 0, 1 )):
        # 魚的最大移動能力為1
        super(Fish, self).move(move_skill)

def start_game():
    # 創建一個烏龜
    t1 = Trutle()
    # 創建10個魚
    # fishs = []
    # for i in range(10):
    #     fishs.append(Fish())
    fishs = [Fish() for i in range(10)]
    # 游戲開始運行
    while True:
        # 判斷游戲是否結束(烏龜沒體力或者魚被吃光了)
        if t1.power <= 0:
            print("烏龜沒體力了, Game over.........")
            break
        elif len(fishs) == 0:
            print("魚被吃光了, Game over......... ")
            break
        else:
            # 烏龜和魚隨機移動
            t1.move()
            for index, fish in enumerate(fishs):
                fish.move()
                # 判斷烏龜是否吃到了魚?
                if t1.x == fish.x and t1.y == fish.y:
                    t1.eat()
                    fishs.remove(fish)
                    print("魚被吃掉, 還剩%d條魚......." %(len(fishs)))
                    print("烏龜最新體能為%s" %(t1.power))
            # 當烏龜的坐標與每一條魚進行比較, 都沒有重合, 也就是沒有遲到一條魚;
            else:
                print("烏龜沒有吃到魚, 最新體能為%s" %(t1.power))
# 如果這個腳本(模塊), 沒有被調用, 則執行下面的代碼
if __name__ == "__main__":
    print("游戲開始".center(50, "*"))
    start_game()

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