摘要:這樣就會有一個問題一個任務要起個,每個需要一張卡,總共需要張卡,而集群中只有張空閑的卡,這樣默認的調度器會如何處理因為默認調度器是一個一個調度的,只會檢查單個資源夠不夠,這樣前個都能成功,最后一個調度失敗。
kubernetes集群三步安裝什么是批處理任務
深度學習中經常會出現多機多卡的任務,也就是同事會起多個pod,但是這多個pod屬于同一個任務。
這樣就會有一個問題
一個任務要起100個pod,每個pod需要一張卡,總共需要100張GPU卡,而集群中只有99張空閑的GPU卡,這樣默認的k8s調度器會如何處理?
因為默認調度器是一個一個pod調度的,只會檢查單個pod資源夠不夠,這樣前99個都能成功,最后一個pod調度失敗。
這樣非常有可能造成
任務跑不了
前99個占著GPU不釋放,新的任務無法調度
嚴重時整個集群死鎖,都“占著茅坑不拉屎”
所以需要在調度時對整個task所需所有資源進行檢查,當集群總體資源不夠時,一個pod都得不到調度。
社區提供了一個能支持這種特性的調度器
但是這個調度器是沒辦法和原生調度器很好的配合工作的
最大的問題在于兩個調度器都有cache,這樣cache的內容會沖突,導致調度混亂
這個調度器沒法和原生調度器同時起作用,這樣用了這個batch調度器后就沒法用親和性什么的特性了
所以我們做的事是將兩者特性融合,選擇的方法是定制化開發kube-scheduler
其實scheduler是可以通過extender擴展的,但是extender還是太弱了,它僅能在預選和優選過程中加入自己的過濾策略,而這對于批處理任務遠遠不夠。
實現難點需要優選時加batch任務檢查
拿到一個pod ---> 如果是一個batchpod ---> 查詢集群資源是否滿足batch任務--->否調度失敗需要保障batch任務中其它pod能得到調度
如果集群資源能滿足這個batch任務直接去bind有個問題:
假設調度隊列是這樣,假設集群中有三個GPU,而batch任務需要三個GPU:
A batch pod -> | pod -> | pod -> | A batch pod -> | A batch pod |
---|---|---|---|---|
集群資源夠 調度成功 | 調度了別的pod | 調度了別的pod | GPU被別的pod占用 GPU不夠 失敗 | GPU不夠 失敗 |
所以最終結果是A批任務占用了一個GPU但是整個任務是調度失敗的,那一個GPU還得不到釋放
所以需要修改pod調度隊列里的順序?讓A batch pod連續調度? 沒這么簡單,
pod調度是創建協程并發調度的,這樣即便去調整任務隊列里pod的順序也不一定能保證batch任務其它pod能得到優先調度。
go wait.Until(sched.scheduleOne, 0, sched.config.StopEverything)
只要batch pod走到Bind邏輯了就沒有回頭路了
batch任務中所有pod先進行assume調度,其中任意一個失敗就清理掉其它已經bind但是還沒實際進行調度的pod。 并把所有pod扔回隊列,或者直接返回調度失敗清理改任務的pod,讓上層重新觸發?
scheduler流程 scheduler/sheduler.go scheduleOne邏輯:
選節點->cache assume pod on node-> 創建協程bind
所以在assume時去檢查,不滿足退還已經調度的pod是不可行的,因為之前batch任務中的pod可能已經bind過了, 所以只能batch任務中最后一個pod得到確認才能去bind前面的pod
預占用策略
預占用策略: 第一個batch pod任務來時,檢查集群資源是不是夠,如果夠進行預占,把其它幾個node打上標記,讓接下來pod無法占用其它的node,這樣batch任務其實pod過來就有節點可用。
回到了不能bind的問題。。。
這種問題有兩點:
如何知道batch任務中其它pod需要什么樣的節點,如果pod都一樣問題可簡化
如果后面的pod失敗了,第一個pod還是已經bind,還是會出現一樣的問題
最終還是在所有pod assume之前不能bind單個pod
綜上,需要在幾個地方處理
隊列最好用優先級隊列,把正在調度的pod的關聯pod優先級提高
選節點時做判斷,看集群資源是否夠
選好節點assume pod時檢查,如果自己不夠或者pod組不夠就不去bind
問題是之前的pod已經走了bind流程,所以最重要的是如何解決讓之前的pod不去bind,延遲bind
最終方案 - 延遲綁定
方案:在batch任務bind時進行特殊處理
如果是batch任務扔進task cache,不進行binding
如果batch任務最后一個pod扔進task cache,該task ready,放進bind隊列
在bind隊列里取task 進行bind,task互斥鎖與普通pod bind時互斥
使用
batch任務使用,pod增加兩個注解:
annotations: scheduling.k8s.io/group-name: qj-1 scheduling.k8s.io/group-pod-num: 3
pod加上這兩個注解表示屬于同一個task, num表示task里有多少pod。
本來是再定義一個CRD去描述這個task,耦合會小一些,但是實現麻煩些,需要多監聽一個CRD,偷懶就沒這樣做
實現延遲綁定流程:
如果是普通的pod,找到節點后assume就直接bind
如果是批處理任務,直接扔到批處理緩存中返回
有個協程一直檢查批緩存中是否有成功的task (pod都齊了)
成功的task扔進binding隊列,worker取成功的task進行批量綁定,綁定時與普通pod互斥
batch scheduler接口與成員
Run 起一個協程檢查成功的task并塞入隊列
RunBind 起一個task綁定協程
PodQuePriority 去動態修改pod隊列的優先級,讓同task的pod優先調度
執行流程:
scheduler/scheduler.go:
//fanux if it is a batch pod, return if sched.Config.BatchScheduler.IsBatchPod(assumedPod) { err = sched.Config.BatchScheduler.HandleBatchPod(assumedPod) if err != nil { glog.Errorf("schedule batch pod failed: %v", assumedPod.Namespace, assumedPod.Name) } return }
增加綁定互斥,防止batch任務和普通pod同事binding:
go func() { //fanux add bind mutex sched.Config.BatchScheduler.Lock() defer sched.Config.BatchScheduler.UnLock() err := sched.bind(assumedPod, &v1.Binding{檢查資源是否充足CheckResourceIsEnough
should"t use filterFunc, needs nodelist
scheduler/util/batch.go
package util import "api/core/v1" //CheckResourceIsEnough is func CheckResourceIsEnough(pod *v1.Pod, nodes []*v1.Node) (bool, error) { return false, nil }
scheduler/core/generic_scheduler.go
//fanux add checkBatchPodResource flag, err := util.CheckResourceIsEnough(pod, filteredNodes) if !flag || err != nil { return "", err } trace.Step("Prioritizing")
處理資源不足時的情況
suggestedHost, err := sched.schedule(pod) //fanux add handle if resource not enough if strings.Contains(err.Error(), common.BatchResourceNotEnough) { sched.Config.BatchScheduler.HandleResourceNotEnough(pod) } else if err != nil {如何獲取節點已經分配GPU的數量
nodeInfo allocatableResource - requestedResource is avaliavle resource
requestedResource *Resource nonzeroRequest *Resource allocatableResource *Resource
GPU 是 ScalarResources, 資源名稱叫 : NVIDIAGPUResourceName = "nvidia.com/gpu"
type Resource struct { MilliCPU int64 Memory int64 EphemeralStorage int64 // We store allowedPodNumber (which is Node.Status.Allocatable.Pods().Value()) // explicitly as int, to avoid conversions and improve performance. AllowedPodNumber int // ScalarResources ScalarResources map[v1.ResourceName]int64 }增加podupdater,可更新podcondition狀態
batchScheduler := batch.NewBatchScheduler(c.schedulerCache, c.podQueue, &binder{c.client}, &podConditionUpdater{c.client})需要把batch scheduler的cache給generic_scheduler資源檢查時需要用
需要知道已經有哪些pod已經assume過了,把這個數量減掉才是batch任務還需要多少GPU
core/generic_scheduler.go
//fanux add batch Cache //check batch pod resource is enough need batch scheduler cache BatchCache common.TaskCache
//fanux add checkBatchPodResource flag, err := common.CheckResourceIsEnough(pod, filteredNodes, g.cachedNodeInfoMap, g.BatchCache)
factory.go
//fanux check batch resource is enough need batch scheduler cache batchCache := batchScheduler.GetTaskCache() algo := core.NewGenericScheduler( ... batchCache, )
then checkresource :
//shoud not use metadata, need use metadata - assumed pod num in batch cache _, podNum := GetPodBathMeta(pod) podNum -= batchCache.GetTaskAssumedPodNum(pod)檢查資源是否充足詳細算法:
有很多細節
//獲取pod需要多少GPU,這個需要把pod里容器配額加起來 func GetPodGPUCount(pod *v1.Pod) (count int) { for _, c := range pod.Spec.Containers { limit, ok := c.Resources.Limits[NVIDIAGPUResourceName] l, okay := limit.AsInt64() if !ok || !okay { continue } count += int(l) } glog.Infof("Pod [%s] need GPU [%d]", pod.GetName(), count) return } //獲取節點空閑GPU,需要把可分配的減去已經申請的 func GetNodeFreeGPU(nodeInfo *cache.NodeInfo) int { if nodeInfo == nil { return 0 } allocatable, ok := nodeInfo.AllocatableResource().ScalarResources[NVIDIAGPUResourceName] if !ok { glog.Errorf("can"t fetch allocatable GPU : %v", nodeInfo) return 0 } glog.Infof("node [%s] allocatable GPU [%d]", nodeInfo.Node().Name, allocatable) requested, ok := nodeInfo.RequestedResource().ScalarResources[NVIDIAGPUResourceName] if !ok { //glog.Errorf("can"t fetch requested GPU : %v", nodeInfo) //return 0 requested = 0 } glog.Infof("node [%s] requested GPU [%d]", nodeInfo.Node().Name, requested) available := allocatable - requested glog.Infof("available node [%s] GPU : [%d]", nodeInfo.Node().Name, available) return int(available) } //這里最關鍵的點是需要把annotations里面獲取的task pod總數減去已經assume過的batch pod,這樣才是真實所需 func CheckResourceIsEnough(pod *v1.Pod, nodes []*v1.Node, cachedNodeInfoMap map[string]*cache.NodeInfo, batchCache TaskCache) (bool, error) { //if is not batch pod, return true,nil if !IsBatch(pod) { glog.Infof("pod %s is not batch pod", pod.GetName()) return true, nil } //shoud not use metadata, need use metadata - ready pod num in batch cache _, podNum := GetPodBathMeta(pod) podNum -= batchCache.GetTaskAssumedPodNum(pod) everyPodNeedsGPU := GetPodGPUCount(pod) if everyPodNeedsGPU == 0 { glog.Infof("pod %s require 0 GPU", pod.GetName()) return true, nil } // TODO maybe check nodes[1:], node[0] already allocate a pod, CPU and other metric may reach limit for _, node := range nodes { nodeInfo, ok := cachedNodeInfoMap[node.Name] if !ok { continue } nodeFree := GetNodeFreeGPU(nodeInfo) podNum -= nodeFree / everyPodNeedsGPU glog.Infof("pod: [%s] node: [%s] podNum [%d] nodeFree [%d] podNeed [%d]", pod.GetName(), node.Name, podNum, nodeFree, everyPodNeedsGPU) if podNum <= 0 { return true, nil } } return false, fmt.Errorf("BatchResourceNotEnough : pod name is %s", pod.GetName()) } //判斷是不是batch pod func IsBatch(pod *v1.Pod) bool { g, n := GetPodBathMeta(pod) if g == "" || n == 0 { glog.Infof("The pod"s group name is empty string,pod name is %v.", pod.GetName()) return false } return true }關于GPU的使用與發現
資源包
這里包含docker nv-docker GPU-device plugin
install.sh...
/etc/docker/daemon.json
[root@compute-gpu006 ~]# cat /etc/docker/daemon.json { "default-runtime":"nvidia", "runtimes": { "nvidia": { "path": "/usr/bin/nvidia-container-runtime", "runtimeArgs": [] } } }
kubectl describe node xxx:
Capacity: cpu: 72 ephemeral-storage: 222779Mi hugepages-1Gi: 0 hugepages-2Mi: 2Gi memory: 791014684Ki nvidia.com/gpu: 2 # 這里就能看到GPU了 pods: 110 Allocatable: cpu: 72 ephemeral-storage: 210240641086 hugepages-1Gi: 0 hugepages-2Mi: 2Gi memory: 788815132Ki nvidia.com/gpu: 2 pods: 110總結
原生調度器的設計就是pod one by one,所以做這個功能的開發還是改動非常大的,也是比較困難的,工作量不大,但是需要找到一個優雅的方案,
合理的架構比較麻煩,想了很久做了這個侵入不太大的實現方案,歡迎大家一起討論
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