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龍圖 VP 李翀:數據化運營及云計算下的運維

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摘要:文龍圖李翀原文地址當游戲遇上大數據和云計算談數據化運營及云計算下的運維龍圖做了年的游戲,真正快速發展起來是在移動互聯網這個時代。刀塔傳奇遇上大數據,現在在整個運營和運維過程中,每天產生日志文件已經達到級的水平。

文 | 龍圖 VP 李翀
原文地址:當游戲遇上大數據和云計算——談數據化運營及云計算下的運維

龍圖做了8年的游戲,真正快速發展起來是在移動互聯網這個時代。隨著刀塔快速的擴張,我們在各個領域都遇到了非常多的之前沒有想到過的狀態。發現云計算其實給我們帶來了很多的便利,新融合包括價格等方面的優勢。

大數據分析在游戲運營過程中的幫助

大數據是什么東西?今年 8 月份我們的用戶數突破 1 億,每天產生各種用戶行為數據體量非常巨大。包括游戲中不同的用戶行為,像付費、支付、消費對游戲內容的消耗。另外就是產生速度快,每天大概五六百萬,同時在線百萬量級。最重要的一點就是用戶的這些行為,其實可以給我們帶來很多的可供挖掘的價值。

刀塔傳奇遇上大數據,現在在整個運營和運維過程中,每天產生日志文件已經達到 T 級的水平。

大數據給我們帶來什么樣的挑戰?從技術架構里面大數據分成三塊,采集、存儲、計算。在玩家手機客戶端里面,在游戲服務器層面,通過什么樣的方式來把玩家各種各樣行為,包括說客戶端還有服務器上面各種玩法、系統、活動采集到我們數據平臺上去。MySQL 是靜態分析的結果,Hadoop 主要是存儲和計算我們的動態數據,還有包括定量的云存儲、云計算。現在有三層,一層是以 Python 做靜態報表分析,Hadoop 做分布式動態的數據統計。這些東西我們主要依賴于公有云和私有云系統上的計算。

數據挖掘有兩個方面的含義,一是有效把數據利用起來,避免錯誤營銷的數據給我們帶來分析上和指導意義上的困擾。

第一點,在實踐當中,我們發現數據量級出問題了。有一些數據供我們去使用,把無效虛假的數據給剔除出去。舉例講,當一款產品去運營的時候,會給我們帶來大量用戶,但是只注冊,不玩游戲。假如不加分辨做數據的挖掘的話,我們會發現可能產品玩家的存留和玩家的付費率都是一個非正常的情況,比我們的期望值要低很多。

第二點,數據類型的豐富性也不再是問題。在游戲產品運營中,我們知道拿哪些類型的數據。這些代表性的特性和彼此之間的相關性產生的關系。

舉一個小的例子,在一個產品的新上線階段或者是在逐漸推廣的階段,我們可能更關注是產品的前端數據,包括產品從點擊下載到注冊激活一系列的轉化率相關的數據。在整個玩家的行為周期里可以看到很多大量不同類型的數據,我們想通過從點擊到下載的轉化率,從下載到用戶注冊轉化率,從注冊到用戶第二天登錄的存留數據。

我們可以從這樣的數據里面發現這個產品在當前的市場環境下處于什么樣的水平,吸引什么樣的用戶,客戶端大小在不同渠道上的表現,會對產品有什么樣的影響,我們應該怎么調整產品。我們的目標是希望產品可以調的更好,更賺錢。

第三點,我們可以按照產品和用戶的分類去建立服務器。比如男性用戶或者女性用戶對我們的游戲不同的付費內容,不同玩法,他的體驗或者感受不一樣。我們需要針對這些用戶群體,分析他的數據,建立模型。把我們得到的結論、結果去推廣到整個產品和要服務的人群當中。

CPS 模型和用戶細分

這個其實是說我們怎么去在我們的運營的過程中運用我們數據統計、數據分析去有效的指導和幫助我們的運營部門去做好一個產品內容的推送,活動的設計。

首先 BI 報表系統是數據化運營的信息反饋平臺。所有的運營通過備案系統看到問題,做預測和評估,根據我們之前所建立的產品和用戶模型去分析什么樣的用戶可能會流失,什么樣的用戶面臨不再付費的情況。傳統報表是把數據,DAU、ARUP 值,上月和這月的變化,去年和今年的變化做比較。我們希望從基礎的數據出發,通過數據模型觀察到我們的產品有什么樣的類型和機會,觀察玩家未來有什么樣的變化趨勢,再轉回到報表這樣閉環的模型。

CSP(come-stay-pay)就是免費的游戲讓用戶先玩,然后再購買服務的模式。圍繞 Come 我們做的事情是這樣,怎么樣在不同的用戶群落或是廣告平臺,渠道里面去做拉新的動作。因為刀塔手游階段和運營更早一點像端游,渠道的力量蠻大的。我們至少有一半的用戶來自于像 360、UC、小米這樣的安卓渠道。怎么樣去找到對這個游戲產品有興趣的用戶,我們希望通過數據模型,包括之前產品的經驗,在對產品和用戶去做一個畫像,把適合的用戶拉進來。

我們希望用戶進來之后,玩了之后感興趣,第二天第三天繼續上線。不夸張的講,我們中國的手游到今天已經不像去年,去年第一天下載并進入游戲的用戶次日存留達到 60% 或更高。今天有多少?降到了 40% 甚至更低。

隨著產業的變化,對運營的人和企業來講,我們要做的事越來越多,面對用戶不像專注于一款產品,我們在游戲新手環節,游戲前面的視頻播放做更多的動作,做更多的調整,適應于現在更差的市場環境。針對不同的用戶群落,針對用戶支付能力要在游戲里面設計適合用戶付費的內容。

用戶細分的數據化運營,有一個二八原則,差不多 60%的收入是來自 5% 的高付費用戶。大致來講,從我們的刀塔和很多游戲的實踐中驗證這一點,游戲里有很多不差錢的人,我們大部分的收入就是來自這些很少量的高付費用戶。剩下可能就是所謂中度付費用戶,大概 30% 的收入來自 15% 的中度付費用戶,10% 收入來自剩下 90%,可能這些用戶里面真正有付費行為也就是 30% 左右。

不同的用戶滿足不同的特點,比如說我們高付費用戶可能量很少,但是給我們貢獻的 ARPU 值非常高,這些土豪非常的有錢,非常的任性,他投錢可以獲得極大的炫耀的滿足感這些獨一無二的東西。對這些用戶收入的挖掘和深耕上面,我們的關注度應該是最高的。

剛剛提到說流失預警,用戶的流失是整個數據的 BI 體系里面所做的工作最多的一塊。這些用戶的流失,帶來對收入的影響可以想像。中度付費用戶占到接近一半的工作的重心所在。我們可能更關注的是流失的分析,集中在游戲設計缺陷的一種分析上。

我剛才講過,現在手游的特點很像之前的端游,爆發式的推廣期,這個階段用戶的增長會非常非常迅猛。后面跟端游不一樣,端游一款產品五年或者十年以上的周期。手游爆發之后的平穩期,ARPU 值不像端游有那么強的存活期。我們后面數據挖掘運營,主要集中在盡可能的延長平穩期或者是長尾收入。這是刀塔傳奇的付費人數生命周期的趨勢。

其實數據化運營并不能讓用戶進入平穩期的產品再爆發或者怎么樣,我們的目標是錦上添花,在一個同樣的時間里獲得更多的收入,拉長整個產品的收益周期。

流失預警的數據我們現在在用一個數據模型,三個月登錄,一個玩家三個月沒有登錄你的游戲。七日未付費,這個玩家在七天時間里都沒有給你充過值。產生的問題有幾個原因,一個是篩選的用戶比較多,不便于精準定位;第二是用戶流失可能已經發生了,運營的可操作性比較差,我們沒有好的辦法解決已經流失的用戶的情況。

根據我們游戲內的日志,玩家的行為描繪一個用戶屬于哪一類型,是什么樣的特征。比如我們看到像首付時間、等級、付費頻率、付費金額、登錄頻率等。隨著一個玩家在一個游戲里時間周期越來越長,他會逐漸有付費金額大 R 到中 R 到小 R 的轉移。剛開始花錢很猛,后面逐漸開始變成 30 元或者 6 元的付費,付費頻率降低,登錄頻率降低。按照這幾個點,可以按照月的緯度篩選出流失預警。這樣會比我們之前提到的方案更具有可操作性。

總結一下,我們可以通過數據全面接觸用戶,更多的維度上把我們的數據進行綜合利用。群體式運營從過去針對群體去推一樣活動更精細化到針對不同的用戶群體,有大 R、中 R、小 R,推不同的活動內容,改善用戶的形態。將推銷強制性賣給你變成營銷,以用戶需求為核心經營。我們知道用戶在產品里面缺乏什么,我們通過付費或者免費的運營活動進行補充。

云計算下的游戲運維

早期的時候龍圖是一家研發-運營公司。我們在騰訊游戲上運營過 QQ 九仙的產品。到了手游時代,我們發現龍圖在當年并不算是一家非常大的公司,我們其實(規模)蠻小的。

現在我負責的平臺和運營部門的規模也很小,我們怎么運營好達到億級的產品呢?主要的受益是在云計算的使用。我們發現在手游階段有一個特別巨大的特點,一個是用戶量級增長非常非常迅猛,幾個月的時間,一款產品的流水從幾十萬直接達到幾千萬或者更高。另一點對應我們的人力,比如幾千萬級的產品我們是否能夠配置上百人的運維團隊,老板當然不干,因為太貴了。

8 月份我們的云服務器保有量突破 1.1 萬臺,現在應該在 1.3 萬左右。這樣的保有量假如說我們去采購(物理服務器)然后上架的話,單次成本大家可能非常了解,非常龐大,我們其實很難預料說接下來業務會怎樣的發展。我們到底花多少錢在這塊才是比較合適。

云服務就會有些重大的優勢。成本占用,IDC 會一次性采購大量的服務器,對應之后增或者減都是很麻煩的一件事,要機房上架。對應云計算我可以按月去付費,我想用就可以買,不用就可以回收掉。以刀塔為例,我剛才跟紅點王總聊,我們刀塔這樣一款產品,這款產品直接的運營人員是 5 個人,對應來講(用物理服務器)我們一定會突破 20 個人員的規模。數據庫等一些專業的 VPS 的實例,如果用傳統的物理機一定會有大量專業的 DBA 人員幫我們優化去部署數據庫。在云計算領域我們完全可以使用實例,MySQL 的實例根本不需要配置專用的 DBA 人員。

從開服來講,申請機器幾分鐘搞定,傳統 IDC 上架我想大家如果經歷過零幾年互聯網,去機房,去上服務器的話,這種痛苦可能大家會有體會。我們一直期望云服務像自來水一樣打開就可以用。基礎的運維工作,比如像系統的搭建,系統的優化這些工作,我們都希望切到云服務去。我們的運維人員只需要去關注游戲構架的優化和游戲部署就可以了。

我們在整個平臺搭建過程中遇到一個狀況,之前在青島機房線路出現一些問題,之后幾周網絡抖動非常嚴重。我們期望有什么辦法能夠把我們在青島大概一百臺左右的平臺無縫遷移到杭州機房。如果在傳統的物理機房的采購模式下,勢必要在青島這邊保有這一百臺機器,在杭州上臺新的一百臺機器再做遷移。

從云計算角度來講,我們有一個巨大的好處,不需要長期的保有物理備份或者是機器。當發生問題的時候,我們啟動異地漂移的動作,Web 和數據庫服務器通過本地克隆的方式迅速擴展開來。實際從開始部署到實際遷移測試,我們用 30 分鐘,玩家對平臺響應的感知是無縫的,他們感覺不到任何的變化。

游戲行業整個變化和角度越來越快的時候,云計算下的游戲運維帶來了幾點好處:一是快速和巨量增加;第二是游戲架構部署之前的事情無須操心。第三在業務允許范圍內,我們平均成本或者一次性投入成本少,小成本可做大事。


本文整理自 龍圖游戲 高級副總裁 李翀 于 11 月 28 日在 “UPYUN 架構與運維大會·北京站” 上的主題演講。

查看&下載本次大會全部講師的演講 SLIDES 及現場視頻,請訪問:http://opentalk.upyun.com/show/issue/29


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