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高程3總結#第15章使用Canvas繪圖

shusen / 2793人閱讀

摘要:使用繪圖基本用法要使用元素,必須先設置其和屬性,指定可以繪圖的區域大小。,將繪圖游標移動到,不畫線。,表示文本對齊方式。執行這個變換之后,坐標會變成之前由表示的點。,后繪制的圖形完全替代與之重疊的先繪制圖形。也實現了,但默認是禁用的。

使用Canvas繪圖 基本用法

要使用元素,必須先設置其width和height屬性,指定可以繪圖的區域大小。出現在開始和結束標簽中的內容是后備信息,如果瀏覽器不支持元素,就會顯示這些信息

A drawing of something

要在這塊畫布上繪圖,需要取得繪圖上下文,而取得繪圖上下文對象的引用,需要調用getContext()方法并傳入上下文的名字,傳入"2d",就可以取得2D上下文的對象

var drawing=document.getElementById("drawing");
//確定瀏覽器支持元素
if(drawing.getContext){
  var context=drawing.getContext("2d");
  //更多代碼
}

在使用元素之前,首先要檢測getContext()方法是否存在

var drawing=document.getElementById("drawing");
//確定瀏覽器支持元素
if(drawing.getContext){
  //取得圖像的數據URI
  var imgURI=drawing.toDataURL("image/png");
  //顯示圖像
  var image=document.createElement("img");
  image.src=imgURI;
  document.body.appendChild(image);
}

2D上下文

2D上下文的坐標開始于元素的左上角,原點坐標是(0,0)。所有坐標的值都基于這個原點計算,x值越大表示越靠右,y值越大表示越靠下。默認情況下,width和height表示水平和垂直兩個方向上可用的像素數目

填充和描邊

操作得結果取決于兩個屬性,fillStyle和strokeStyle

這兩個屬性的值可以是字符串,漸變對象或模擬對象,而且它們的默認值都是"#000000"

var drawing=document.getElementById("drawing");
//確定瀏覽器支持元素
if(drawing.getContext){
  var content=drawing.getContext("2d");
  context.strokeStyle="red";
  context.fillStyle="#0000ff"
}

繪制矩形

與矩形相關的方法包括fillRect()、strokeRect()、clearRect()三個方法接收4個參數,矩形的x坐標、矩形的y坐標、矩形的寬度和矩形的高度。這些參數的單位都是像素

fillRect()方法在畫布上繪制的矩形會填充指定的顏色

var drawing = document.getElementById("drawing");
//確定瀏覽器支持元素
if (drawing.getContext){
  var context = drawing.getContext("2d");
  // 繪制紅色矩形
  context.fillStyle = "#ff0000";
  context.fillRect(10, 10, 50, 50);
  // 繪制半透明的藍色矩形
  context.fillStyle = "rgba(0,0,255,0.5)";
  context.fillRect(30, 30, 50, 50);
}

strokeRect()方法在畫布上繪制的矩形會使用指定的顏色描邊,描邊顏色通過strokeStyle屬性指定

var drawing=document.getElementById("drawing");
//確定瀏覽器支持元素
if(drawing.getContext){
  var context=drawing.getContext("2d");
  //繪制紅色描邊矩形
  context.strokeStyle="#ff0000";
  context.strokeRect(10,10,50,50);
  //繪制半透明的藍色描邊矩形
  context.strokeStyle="rgba(0,0,255,0.5)";
  context.strokeRect(30,30,50,50)
}

clearRect()方法用于清除畫布上的矩形區域,本質上,這個方法可以把繪制上下文中的某一矩形區域變透明

var drawing = document.getElementById("drawing");
//確定瀏覽器支持元素
if (drawing.getContext){
  var context = drawing.getContext("2d");
  //繪制紅色矩形
  context.fillStyle = "#ff0000";
  context.fillRect(10, 10, 50, 50);
  //繪制半透明的藍色矩形
  context.fillStyle = "rgba(0,0,255,0.5)";
  context.fillRect(30, 30, 50, 50);
  // 在兩個矩形重疊的地方清除一個小矩形
  context.clearRect(40, 40, 10, 10);
}

繪制路徑

要繪制路徑,首先必須調用beginPath()方法,表示要開始繪制的新路徑

arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, counterclockwise),以 (x,y) 為圓心繪制一條弧線,弧線半徑為 radius ,起始和結束角度(用弧度表示)分別為 startAngle 和endAngle 。最后一個參數表示 startAngle 和 endAngle 是否按逆時針方向計算,值為 false表示按順時針方向計算。

arcTo(x1, y1, x2, y2, radius),從上一點開始繪制一條弧線,到 (x2,y2) 為止,并且以給定的半徑 radius 穿過 (x1,y1) 。

bezierCurveTo(c1x, c1y, c2x, c2y, x, y),從上一點開始繪制一條曲線,到 (x,y) 為止,并且以 (c1x,c1y) 和 (c2x,c2y) 為控制點。

lineTo(x, y),從上一點開始繪制一條直線,到 (x,y) 為止。

moveTo(x, y),將繪圖游標移動到 (x,y) ,不畫線。

quadraticCurveTo(cx, cy, x, y),從上一點開始繪制一條二次曲線,到 (x,y) 為止,并且以 (cx,cy) 作為控制點。

rect(x, y, width, height),從點 (x,y) 開始繪制一個矩形,寬度和高度分別由 width 和height 指定。這個方法繪制的是矩形路徑,而不是 strokeRect() 和 fillRect() 所繪制的獨立的形狀。

var drawing = document.getElementById("drawing");
//確定瀏覽器支持元素
if (drawing.getContext){
  var context = drawing.getContext("2d");
  // 開始路徑
  context.beginPath();
  // 繪制外圓
  context.arc(100, 100, 99, 0, 2 * Math.PI, false);
  // 繪制內圓
  context.moveTo(194, 100);
  context.arc(100, 100, 94, 0, 2 * Math.PI, false);
  // 繪制分針
  context.moveTo(100, 100);
  context.lineTo(100, 15);
  // 繪制時針
  context.moveTo(100, 100);
  context.lineTo(35, 100);
  // 描邊路徑
  context.stroke();
}

繪制文本

繪制文本主要兩個方法:fillText()和strokeText()。這兩個方法都可以接收4個參數:要繪制的文本字符串、x坐標、y坐標和可選的最大像素寬度

這兩個方法以3個屬性為基礎

font,表示文本樣式、大小及字體,用 CSS 中指定字體的格式來指定,例如 "10px Arial" 。

textAlign,表示文本對齊方式。可能的值有 "start" 、 "end" 、 "left" 、 "right" 和 "center" 。建議使用 "start" 和 "end" ,不要使用 "left" 和 "right" ,因為前兩者的意思更穩妥,能同時適合從左到右和從右到左顯示(閱讀)的語言。

textBaseline,表示文本的基線。可能的值有 "top" 、 "hanging" 、 "middle" 、 "alphabetic" 、"ideographic" 和 "bottom" 。

//正常
context.font = "bold 14px Arial";
context.textAlign = "center";
context.textBaseline = "middle";
context.fillText("12", 100, 20);
// 起點對齊
context.textAlign = "start";
context.fi llText("12", 100, 40);
// 終點對齊
context.textAlign = "end";
context.fi llText("12", 100, 60);

變換

修改變換矩陣

rotate(angle),圍繞原點旋轉圖像 angle 弧度。

scale(scaleX, scaleY),縮放圖像,在 x 方向乘以 scaleX ,在 y 方向乘以 scaleY 。 scaleX和 scaleY 的默認值都是 1.0。

translate(x, y),將坐標原點移動到 (x,y) 。執行這個變換之后,坐標(0,0)會變成之前由 (x,y)表示的點。

transform(m1_1, m1_2, m2_1, m2_2, dx, dy),直接修改變換矩陣,方式是乘以如下矩陣。
m1_1 m1_2 dx
m2_1 m2_2 dy
0 0 1

setTransform(m1_1, m1_2, m2_1, m2_2, dx, dy),將變換矩陣重置為默認狀態,然后再調用 transform()

var drawing = document.getElementById("drawing");
//確定瀏覽器支持元素
if (drawing.getContext){
  var context = drawing.getContext("2d");
  //開始路徑
  context.beginPath();
  //繪制外圓
  context.arc(100, 100, 99, 0, 2 * Math.PI, false);
  //繪制內圓
  context.moveTo(194, 100);
  context.arc(100, 100, 94, 0, 2 * Math.PI, false);
  //變換原點
  context.translate(100, 100);
  // 旋轉表針
  context.rotate(1);
  //繪制分針
  context.moveTo(0,0);
  context.lineTo(0, -85);
  //繪制時針
  context.moveTo(0, 0);
  context.lineTo(-65, 0);
  //描邊路徑
  context.stroke();
}

繪制圖像

使用drawImage()將圖像繪制到畫布上,三種不同的參數組合

3個參數:傳入HTML元素,繪制圖像的起點的x和y坐標

5個參數:3個參數+目標寬度和目標高度

9個參數:要繪制的圖像,源圖像的x坐標,源圖像的y坐標,源圖像的寬度,源圖像的高度,目標圖像的x坐標,目標圖像的y坐標,目標圖像的寬度,目標圖像的高度

陰影

2D上下文根據屬性值自動繪制陰影

shadowColor,用 CSS 顏色格式表示的陰影顏色,默認為黑色。

shadowOffsetX,形狀或路徑 x 軸方向的陰影偏移量,默認為 0。

shadowOffsetY,形狀或路徑 y 軸方向的陰影偏移量,默認為 0。

shadowBlur,模糊的像素數,默認 0,即不模糊。

var context = drawing.getContext("2d");
// 設置陰影
context.shadowOffsetX = 5;
context.shadowOffsetY = 5;
context.shadowBlur = 4;
context.shadowColor = "rgba(0, 0, 0, 0.5)";
//繪制紅色矩形
context.fillStyle = "#ff0000";
context.fillRect(10, 10, 50, 50);
//繪制藍色矩形
context.fillStyle = "rgba(0,0,255,1)";
context.fillRect(30, 30, 50, 50);

漸變

要創建一個新的線性漸變,可以調用createLinearGradient()方法,這個方法接收4個參數:起點的x坐標、起點的y坐標、終點的x坐標、終點的y坐標

//繪制紅色矩形
context.fillStyle="#ff0000";
context.fillRect(10,10,50,50);
//繪制漸變矩形
context.fillStyle=gradient;
context.fillRect(30,30,50,50);

模式
var image=document.images[0],
  pattern=context.createPattern(image,"repeat");
//繪制矩形
context.fillStyle=pattern;
context.fillRect(10,10,150,150);
使用圖像數據

getImageData()取得原始圖像數據,這個方法接收4個參數:要取得其數據的畫面區域的x和y坐標以及該區域的像素寬度和高度

var drawing = document.getElementById("drawing");
//確定瀏覽器支持元素
if (drawing.getContext){
  var context = drawing.getContext("2d"),
      image = document.images[0],
      imageData, data,
      i, len, average,
      red, green, blue, alpha;
  //繪制原始圖像
  context.drawImage(image, 0, 0);
  //取得圖像數據
  imageData = context.getImageData(0, 0, image.width, image.height);
  data = imageData.data;
  for (i=0, len=data.length; i < len; i+=4){
    red = data[i];
    green = data[i+1];
    blue = data[i+2];
    alpha = data[i+3];
    //求得 rgb 平均值
    average = Math.floor((red + green + blue) / 3);
    //設置顏色值,透明度不變
    data[i] = average;
    data[i+1] = average;
    data[i+2] = average;
  }
  //回寫圖像數據并顯示結果
  imageData.data = data;
  context.putImageData(imageData, 0, 0);
}

合成

應用到2D上下文所有繪制操作得屬性。globalAlpha和globalCompositionOperation

globalAlpha是一個介于0和1之間的值,用于指定所有繪制的透明度,默認值為0,如果所有后續操作都要基于相同的透明度,就可以先把globalAlpha設置為適當值,然后繪制,最后再把它設置回默認值0

//繪制紅色矩形
context.fillStyle = "#ff0000";
context.fillRect(10, 10, 50, 50);
//修改全局透明度
context.globalAlpha = 0.5;
//繪制藍色矩形
context.fillStyle = "rgba(0,0,255,1)";
context.fillRect(30, 30, 50, 50);
//重置全局透明度
context.globalAlpha = 0

globalCompositionOperation表示繪制的圖形怎樣與先繪制的圖形結合,這個屬性的值是字符串

source-over默認值,后繪制的圖形位于先繪制的圖形上方。

source-in,后繪制的圖形與先繪制的圖形重疊的部分可見,兩者其他部分完全透明。

source-out,后繪制的圖形與先繪制的圖形不重疊的部分可見,先繪制的圖形完全透明。

source-atop,后繪制的圖形與先繪制的圖形重疊的部分可見,先繪制圖形不受影響。

destination-over,后繪制的圖形位于先繪制的圖形下方,只有之前透明像素下的部分才可見。

destination-in,后繪制的圖形位于先繪制的圖形下方,兩者不重疊的部分完全透明。

destination-out,后繪制的圖形擦除與先繪制的圖形重疊的部分。

destination-atop,后繪制的圖形位于先繪制的圖形下方,在兩者不重疊的地方,先繪制的圖形會變透明。

lighter,后繪制的圖形與先繪制的圖形重疊部分的值相加,使該部分變亮。

copy,后繪制的圖形完全替代與之重疊的先繪制圖形。

xor,后繪制的圖形與先繪制的圖形重疊的部分執行“異或”操作。

WebGL 類型化數組

類型化數組也是數組,只不過其元素被設置為特定類型的值

類型化數組的核心就是一個名為ArrayBuffer的類型。

WebGL上下文 支持

Firefox 4+和 Chrome 都實現了 WebGL API。Safari 5.1 也實現了 WebGL,但默認是禁用的。

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