摘要:最近學(xué)習(xí)了中的重頭戲。其繁多,這次主要學(xué)習(xí)常用的,并且完成以下兩個(gè)代碼實(shí)現(xiàn)去色濾鏡實(shí)現(xiàn)負(fù)色反色濾鏡歡迎入群。其中,和是圓心坐標(biāo),是半徑。而和的單位是弧度制。什么是更多濾鏡實(shí)現(xiàn)去色效果去色效果相當(dāng)于就是老舊相機(jī)拍出來(lái)的黑白照片。
最近學(xué)習(xí)了 HTML5 中的重頭戲--canvas。利用 canvas,前端人員可以很輕松地、進(jìn)行圖像處理。其 API 繁多,這次主要學(xué)習(xí)常用的 API,并且完成以下兩個(gè)代碼:
實(shí)現(xiàn)去色濾鏡
實(shí)現(xiàn)負(fù)色(反色)濾鏡
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1 了解 canvas? 1.1 什么是 canvas?這個(gè) HTML 元素是為了客戶端矢量圖形而設(shè)計(jì)的。它自己沒(méi)有行為,但卻把一個(gè)繪圖 API 展現(xiàn)給客戶端 JavaScript 以使腳本能夠把想繪制的東西都繪制到一塊畫(huà)布上。
1.2 canvas 和 svg、vml 的區(qū)別?標(biāo)記和 SVG 以及 VML 之間的一個(gè)重要的不同是, 有一個(gè)基于 JavaScript 的繪圖 API,而 SVG 和 VML 使用一個(gè) XML 文檔來(lái)描述繪圖。
2 canvas 繪圖學(xué)習(xí)大多數(shù) Canvas 繪圖 API 都沒(méi)有定義在 元素本身上,而是定義在通過(guò)畫(huà)布的getContext()方法獲得的一個(gè)“繪圖環(huán)境”對(duì)象上。而元素本身默認(rèn)的寬高分別是 300px、150px。
2.1 canvas 繪制矩形// 處理canvas元素 var c = document.querySelector("#my-canvas"); c.width = 150; c.height = 70; // 獲取 指定canvas標(biāo)簽 上的context對(duì)象 var ctx = c.getContext("2d"); ctx.fillStyle = "#FF0000"; // 顏色 ctx.fillRect(0, 0, 150, 75); // 形狀2.2 canvas 繪制路徑
var c = document.querySelector("#my-canvas"); var ctx = c.getContext("2d"); ctx.moveTo(0, 0); // 開(kāi)始坐標(biāo) ctx.lineTo(200, 100); // 結(jié)束坐標(biāo) ctx.stroke(); // 立即繪制2.3 canvas 繪制圓形
對(duì)于ctx.arc()這個(gè)接口,5 個(gè)參數(shù)是:(x,y,r,start,stop)。其中,x 和 y 是圓心坐標(biāo),r 是半徑。
而start和stop的單位是弧度制。不是長(zhǎng)度,也不是 °。
var c = document.querySelector("#my-canvas"); var ctx = c.getContext("2d"); ctx.beginPath(); ctx.arc(95, 50, 40, 0, 2 * Math.PI); ctx.stroke();2.4 canvas 繪制文字
var c = document.getElementById("myCanvas"); var ctx = c.getContext("2d"); ctx.font = "30px Arial"; ctx.fillText("Hello World", 10, 50);3 canvas 圖像處理學(xué)習(xí) 3.1 常用 API 接口
關(guān)于圖像處理的 API,主要有 4 個(gè):
繪制圖像: drawImage(img,x,y,width,height) 或 drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height)
獲取圖像數(shù)據(jù): getImageData(x,y,width,height)
重寫(xiě)圖像數(shù)據(jù): putImageData(imgData,x,y[,dirtyX,dirtyY,dirtyWidth,dirtyHeight])
導(dǎo)出圖像: toDataURL([type, encoderOptions])
更詳細(xì)的 API 和參數(shù)說(shuō)明請(qǐng)看:canvas 圖像處理 API 參數(shù)講解
3.2 繪制圖像在此些 API 的基礎(chǔ)上,我們就可以在canvas元素中繪制我們的圖片。假設(shè)我們圖片是./img/photo.jpg。
如下圖所示,圖片被畫(huà)入了 canvas:
這里我們主要借用getImageData函數(shù),他返回每個(gè)像素的 RGBA 值。借助圖像處理公式,操作像素進(jìn)行相應(yīng)的、數(shù)學(xué)運(yùn)算即可。
什么是 RGBA?
更多濾鏡實(shí)現(xiàn)
4.1 去色效果去色效果相當(dāng)于就是老舊相機(jī)拍出來(lái)的黑白照片。人們根據(jù)人眼的敏感程度,給出了如下公式:
gray = red * 0.3 + green * 0.59 + blue * 0.11
代碼如下:
效果如下圖所示:
負(fù)色效果就是用最大值減去當(dāng)前值。而 getImageData 獲得的 RGB 中的數(shù)值理論最大值是:255。所以,公式如下:
new_val = 255 - val
代碼如下:
效果圖如下:
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摘要:但是由于微信小程序中的組件與元素有較大差異,因此傳統(tǒng)的處理庫(kù)幾乎無(wú)法在小程序中使用。在調(diào)研了一些傳統(tǒng)瀏覽器端的項(xiàng)目后,我發(fā)現(xiàn)的功能比較完善,同時(shí)也比較容易對(duì)微信小程序進(jìn)行適配。由封裝而來(lái),基于進(jìn)行了重寫(xiě),并針對(duì)微信小程序進(jìn)行了適配。 做這個(gè)項(xiàng)目的初衷是希望能夠開(kāi)發(fā)一款不依賴服務(wù)端而純通過(guò)客戶端渲染為圖片添加濾鏡的小程序。但是由于微信小程序中的 canvas 組件與 DOM Canvas...
摘要:它自動(dòng)偵測(cè)使用或者。開(kāi)發(fā)者無(wú)需專門(mén)學(xué)習(xí)就能感受到強(qiáng)大的硬件加速的力量。要注意的是,雖然非常適合制作游戲,但它并不是一個(gè)游戲引擎,它的核心本質(zhì)是盡可能快速有效地在屏幕上移動(dòng)物體。可以被處理的圖像被稱作紋理。 PixiJS 介紹 PixiJS 是一個(gè)超快的2D渲染引擎。它自動(dòng)偵測(cè)使用 WebGL 或者 Canvas。開(kāi)發(fā)者無(wú)需專門(mén)學(xué)習(xí) WebGL 就能感受到強(qiáng)大的硬件加速的力量。 Pixi...
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