摘要:錨點位置確定后,所有子節點就會以父節點錨點所在位置作為坐標系原點。觀察實際效果以下為實際效果,左側打開欄目為不同手機分辨率模式。巨坑因為分辨率發生變化,導致節點大小位置都會發生變化。
項目地址:https://github.com/Iroha1024/...
一個小游戲的demo,以下簡單地介紹了我關于cocos creator的一點理解和開發流程
版本:cocos creator v2.0.9
編輯器:vscode
準備篇
1、新建目錄
res存放資源,scenes存放場景,scripts存放腳本
2、新建scene
3、雙擊左鍵,打開scene
改變了當前場景內容記住及時ctrl+s保存!
背景篇
1、在canvas節點下創建空節點background(作為所有背景的父節點),在父節點下創建渲染節點sprite。子節點會隨父節點移動
2、點擊創建的bg1節點,右側"屬性檢查器"出現bg1相關信息。將準備好的圖片資源拖至正確位置
3、確定background錨點(Anchor)
錨點(Anchor)是節點的另一個重要屬性,它決定了節點以自身約束框中的哪一個點作為整個節點的位置。
Anchor:https://docs.cocos.com/creato...
錨點位置確定后,所有子節點就會以 父節點錨點所在位置作為坐標系原點。
因為本游戲設計為從上至下,所以background的錨點值設置為(0.5, 1)
4、設置background Y值為320(canvas Y值的一半),點擊bg1節點、拖動藍色矩形或在屬性檢查器中改變position值致使背景與紫色矩形(camera節點)吻合(X值為0,即為居中)。游戲初始畫面為camera中內容。
5、觀察實際效果
以下為實際效果,左側打開欄目為不同手機分辨率模式。選擇后會發現畫面上方出現黑邊、同樣旋轉(rotate)也會有一樣狀況。
巨坑:因為分辨率發生變化,導致canvas節點大小、位置都會發生變化。因此,一開始所有的對齊都成無用功。
6、點擊background,在屬性檢查器中點擊“添加組件”,選擇UI的widget組件。點擊top(將background與父節點上邊界對齊)
widget組件:https://docs.cocos.com/creato...
改變canvas的屏幕適應(以寬度為標準撐滿屏幕)。
現在所有分辨率下都不會出現問題
腳本篇
1、創建小球節點(步驟同背景篇),更改player節點position坐標、ball節點圖片
2、在scripts文件夾下新建javascript,ball.js
3、雙擊ball.js進入編輯器,編輯小球屬性
cc.Class聲明:https://docs.cocos.com/creato...
4、在ball節點,屬性檢查器中“添加組件”,選擇用戶腳本組件-->ball
將層級管理器中“Main Camera”和“background”節點分別拖至相應位置,即可在ball.js腳本中訪問相應節點的實例化對象
5、編輯ball.js方法
生命周期回調:https://docs.cocos.com/creato...
6、使用js和官方提供的API編寫自定義函數來實現你想實現的功能
Cocos Creator v2.0 用戶手冊:https://docs.cocos.com/creato...
API參考:https://docs.cocos.com/creato...
追加
以下為我未在上面講述,但是比較重要的內容,官方教程這些地方很詳細
預制資源:https://docs.cocos.com/creato...
碰撞系統:https://docs.cocos.com/creato...
動畫系統:https://docs.cocos.com/creato...
動畫編輯完點擊在“場景編輯器”保存,不編輯點擊關閉。一個Animation組件掛載多個clip,編輯時在“動畫編輯器”左下角切換
音樂和音效:https://docs.cocos.com/creato...
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