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資訊專欄INFORMATION COLUMN

Canvas

spademan / 1869人閱讀

摘要:對于平行線來說,仿射變換也會保持平行。仿射變換用個參數描述成為如下表述通過傳入參數實現仿射變換對于坐標變換來說,除非進行刷新,否則,已經繪制的圖形,不會進行消失,所有的變換,都不能對已經繪制的圖形進行更改。

介紹

SVG是構建XML樹的方式來達到繪制圖形的,canvas是通過調用相關的方法來繪制圖形的。
區別:SVG繪制圖形,通過移除或者更改DOM方式來而使用canvas需要把圖片從新擦除。
繪制的API在繪制上下文中定義。而不在畫布中定義。
需要獲得上下文對象的時候,需要調用畫布的getContext方法,獲得繪畫的上下文。

畫布元素和上下文,屬于兩個不同的對象,其中畫布元素為canvas畫布,而上下文對象為繪制需要的上下文。

關于3D圖形,即,webGL 為封裝了基本的OPENGL,當調用webGL的時候,其瀏覽器會調用OpenGL相關的API

繪制圓



    
    Title


第一個園
第二個園
// 獲取畫布元素
let canvas = document.getElementById("square");
// 獲取繪制2D元素上下文
let context = canvas.getContext("2d");
// 設置填充顏色為紅色
context.fillStyle = "#f00";
// 填充一個正方形
context.fillRect(10,0,10,10);
繪制線段,填充多邊形
// 獲取畫布元素
let canvas = document.getElementById("square");
// 獲取繪制2D元素上下文
let context = canvas.getContext("2d");
// 開始一條路徑
context.beginPath();
// 從100,100 開始定義一條新的子路徑
context.moveTo(100,100);
// 從100 100 到 200 200 繪制一條線段
context.lineTo(200,200);
// 從200 200 到 100 200 繪制一條線段
context.lineTo(100,200);
// 從100 200 到 100 100 繪制一條路徑
context.lineTo(100,100);
// 繪制邊
context.stroke();
// 進行填充
context.fill();
繪制多邊形

以五邊形為例子,

var canvas = document.getElementById("square");
var context = canvas.getContext("2d");
// 繪制一個以100,100為中心,半徑為20的柜子N變形,每個定點均勻分布在圓角上,第一個定點放置在最上下
// 偏轉角度為0
// 開始定義一條子路徑
context.moveTo(100 + 20 * Math.sin(0), 100 - 20 * Math.cos(0));
// 計算兩個頂點之間夾角
// 其中2π為一個園,除以邊數,得到需要旋轉的角度
var delta = 2 * Math.PI/5;
console.log(delta);
// 循環剩余每個頂點
var angle = 0;
for(var i = 1; i < 5; i++){
    //  角度累加
    angle += delta;
    // 通過旋轉繪制下一個頂點,不斷的旋轉繪制
    context.lineTo(100 + 20 * Math.sin(angle), 100 - 20*Math.cos(angle));
}
// 最后一個頂點和起點進行連接
context.closePath();
// 從新開始一條新路徑
context.stroke();
context.fill();
同理,畫圓
var canvas = document.getElementById("square");
var context = canvas.getContext("2d");
// 繪制一個以100,100為中心,半徑為20的柜子N變形,每個定點均勻分布在圓角上,第一個定點放置在最上下
// 偏轉角度為0
// 開始定義一條子路徑
context.moveTo(100 + 20 * Math.sin(0), 100 - 20 * Math.cos(0));
// 計算兩個頂點之間夾角
// 其中2π為一個園,除以邊數,得到需要旋轉的角度
var delta = 2 * Math.PI/500000;
console.log(delta);
// 循環剩余每個頂點
var angle = 0;
for(var i = 1; i < 500000; i++){
    //  角度累加
    angle += delta;
    // 通過旋轉繪制下一個頂點,不斷的旋轉繪制
    context.lineTo(100 + 20 * Math.sin(angle), 100 - 20*Math.cos(angle));
}
// 最后一個頂點和起點進行連接
context.closePath();
// 從新開始一條新路徑
context.stroke();
context.fill();
非零繞數原則

要檢測一個點p是否在路徑內部,使用非零繞數原則,即,一條從點p出發沿著任意方向無限延伸,或者一直延伸到路徑所在的區域外某點的射線,現在從0開始初始化一個計數器,對穿過這條射線的路徑進行枚舉,每當一條路徑順時針方向穿過射線的時候,計數器加1,逆時針減1,最后,枚舉完所有路徑以后,如果計時器的值不是0,那么就認為p在路徑內,反過來,計數器的值為0,p在路徑外。

js根據非零繞數原則確定那個在路徑內,那個在路徑外,用于進行填充。

圖形屬性

可以通過設置畫布上下文的fillStyle等屬性,設置圖形的屬性,例如對畫布上下文的fillStyle的屬性進行設置,即,可以設置出填充時的顏色,漸變,圖案等樣式。

對于canvas來說,每次獲取上下文對象的時候,都會返回同一個上下文對象,即,上下文對象為單例的。

還可以使用save方法,把當前的狀態,壓入已經保存的棧中,調用restore方法,把狀態進行恢復,即彈棧。

畫布尺寸坐標

畫布的默認的坐標系為左上角的坐標原點(0,0),右邊數值大,下數值大,使用浮點數指定坐標,但不會自動轉換為整數,會用反鋸齒的方式,模擬填充部分元素。

畫布尺寸不能隨意改變,對任意屬性進行操作,都會清空整個畫布。

坐標系變換

每一個點的坐標都會映射到css像素上,css像素會映射到一個或多個設備像素。
畫布中的特定操作,屬性使用默認坐標系。
畫布還有當前變換矩陣。
畫布還有當前變換矩陣,當前變換矩陣作為圖形狀態的一部分。矩陣定義了當前畫布的坐標系。
畫布的操作會把該點映射到當前的坐標系中。

坐標變換

當調用c.translate(dx,dy)方法的時候,會進行如下變換

translate會進行坐標的上下移動
x" = x + dy;
y" = y + dy;

縮放
如要進行縮放,進行的是如下的變換

x" = sx * x;
y" = sy * y;

進行旋轉操作,進行的是如下變換

x" = x * cos(a) - y * sin(a);
y" = y * cos(a) - x * sin(a);

如果要先變換再伸縮,進行如下變換
需要先把現有坐標系映射成為坐標系中的點x’, y" 然后再變換到x‘’ , y‘’

x"" = sx*x + dx;
y"" = sy*y + dy;

如果變換順序相反進行如下變換

x"" = sx*(x + dx);
y"" = sy*(y + dy);

這種變換稱為仿射變換,并且仿射變換會修改點的距離和線段間的夾角。對于平行線來說,仿射變換也會保持平行。仿射變換用6個參數描述成為如下表述

x" = ax + cy + e;
y" = bx + dy + f;

通過傳入參數實現仿射變換

對于坐標變換來說,除非進行刷新,否則,已經繪制的圖形,不會進行消失,所有的變換,都不能對已經繪制的圖形進行更改。栗子如下
var canvas = document.getElementById("square");
var context = canvas.getContext("2d");
// 通過坐標變換實現科赫雪花
// 開始一條路徑
context.beginPath();
// 開始繪制子路徑
context.moveTo(100,100);
// 繼續繪制
context.lineTo(200,200);
// 繼續繪制
context.lineTo(200,200);
// 進行繪制邊
context.stroke();
context.translate(200,200);
// 開始一條路徑
context.beginPath();
// 開始繪制子路徑
context.moveTo(100,100);
// 繼續繪制
context.lineTo(200,200);
// 繼續繪制
context.lineTo(200,200);
// 進行繪制邊
context.stroke();

已經繪制的圖形不會進行改變,改變的是已經繪制的圖形

科赫雪花
var canvas = document.getElementById("square");
var context = canvas.getContext("2d");
// 通過坐標變換實現科赫雪花
// 當前狀態入棧
function leg(n) {
    // 保存狀態
    context.save();
    // 遞歸畫
    if(n == 0){
        context.lineTo(50, 0);
    }else{
        // 定義為v字型
        context.scale(1/2,1/2);
        // 遞歸第一條
        context.rotate(60 * (Math.PI / 180));
        leg(n - 1);
        context.rotate(-120 * (Math.PI / 180));
        leg(n - 1);
    }
    // 坐標恢復變換
    context.restore();
    // 恢復下一個坐標為0,0
    context.translate(50, 0);
}

context.save();
context.moveTo(50, 50);
// 繪制第一條
leg(1);
context.stroke();
繪制填充曲線

繪制一些常見的圖形

var canvas = document.getElementById("square");
var context = canvas.getContext("2d");
// 工具函數,角度轉弧度
function rads(x) {
    return Math.PI * x / 180;
}

// 繪制園
context.beginPath();
context.arc(100,100,40, 0, rads(360), false);
context.stroke();
context.fill();

同理繪制貝塞爾曲線也是同理。

顏色,透明度,漸變,圖案

繪制一個漸變
需要使用createLinearGradient獲取一個進行漸變的上下文,對這個上下文進行處理。然后其顏色設置為這個漸變的上下文,即,fillStyle屬性。

線段繪制 封頂

對于線段,有三種封頂方式,即,butt,square,round
在繪制圖形以后,會參數尖角,圓角,平角,三種。
lineCap屬性

文本

和css類似,基線問題。

裁剪

直接調動clip即可,當前路徑也會被裁剪進入,路徑外的統統不會顯示。

陰影

設置shadow屬性即可

圖片

畫布API支持位圖圖片,同時也支持canvas導出成為圖片。

// 創建一個img元素
let img = document.createElement("img");
// 設置src屬性
img.src = canvas.toDataURL();
// 追加到文檔后面
document.body.appendChild(img);
合成

一些api不在闡述

像素操作

調用getImageDate方法返回ImageDate對象
使用createImageDate()可以創建像素容器
進行動態模糊先獲取像素的ImageDate對象,然后再獲取該對象的data屬性,該data為一個數組。為一個維數組。每四個元素代表紅色分量,綠色分量,藍色分量,透明度分量。(Alpha分量)
其色素直為0-1,即,數組元素中保存的數組為色素值。
每四個每四個元素遍歷。然后把其色素值的1/ n + 上一個色塊的m/n 然后賦值給新的色塊,代碼如下

// row為行數
for(var row = 0; row < height; row++){
    // 獲得每行第二個元素的偏移量,其中width為行的色素塊。
    var i = row * width * 4;
    // 每4個的色素值進行處理
    for(var col = 1; col < width; col++, i+=4){
        // 對紅色分量處理
        data[i] = (data[i] + data[i - 4] * m) / n;
        // 對綠色分量處理
        data[i + 1] = (data[i + 1] + data[i + 1 - 4] * m) / n;
        // 對藍色分量處理
        data[i + 2] = (data[i + 2] + data[i + 2 - 4] * m) / n;
        // 對透明度分量處理
        data[i + 3] = (data[i + 3] + data[i + 3 - 4] * m) / n;
    }
}

然后把其色素塊進行復制回去即可。
其中每個像素占據一個字節,一個四個字節。

命中檢測

isPointInPath方法用來確定一個點是否落在當前路徑中。
即命中檢測。

命中檢測可以和鼠標事件相互轉化

但是坐標需要進行轉換。

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