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云游戲這個概念已經(jīng)提出一段時間了,筆者下面從四個角度分析:
云游戲
5G
是否會成為主流
手機(jī)游玩獨占游戲
什么是云游戲
云游戲是以云計算為基礎(chǔ)的游戲方式,在云游戲的運行模式下,所有游戲都在服務(wù)器端運行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶。在客戶端,用戶的游戲設(shè)備不需要任何高端處理器和顯卡,只需要基本的視頻解壓能力就可以了。云計算(cloud computing),是一種基于互聯(lián)網(wǎng)的計算方式,通過這種方式,共享的軟硬件資源和信息可以按需提供給計算機(jī)和其他設(shè)備。提供資源的網(wǎng)絡(luò)被稱為“云”。
與傳統(tǒng)游戲模式相比,云游戲能在很大程度上減小玩家游玩游戲的設(shè)備成本。玩家不必?fù)?dān)心自己的配置是否可以完美運行某款游戲,只需要滿足解壓視頻和保證網(wǎng)速即可,游戲運行所需要的配置完全由云服務(wù)的服務(wù)器端處理。對于游戲廠商而言也不必再推出實體游戲,大大降低了游戲?qū)嶓w的生產(chǎn)、運輸、銷售等成本。一旦游戲出現(xiàn)什么問題,第一時間也可以在云服務(wù)器那邊解決,玩家完全不用擔(dān)心。
目前缺點較為突出的問題在于云游戲?qū)τ诰W(wǎng)速有著較高的要求。特別是游戲的畫質(zhì)越高、幀率越高的游戲,對網(wǎng)絡(luò)就越敏感。一旦網(wǎng)絡(luò)通信少有延遲,游戲交互體驗就會大打折扣。
云游戲的發(fā)展
云游戲早在2009年,諸如OnLive、Gaikai等商用化云游戲平臺就已經(jīng)出現(xiàn)。然而由于未能很好解決上述技術(shù)難點,這些早期商用化并沒有取得較大成功。針對云游戲場景下的交互時延、多媒體質(zhì)量等技術(shù)挑戰(zhàn),學(xué)術(shù)與產(chǎn)業(yè)界仍然有許多研究與嘗試。其中較為成功的包括云游戲平臺開源項目GamingAnywhere、索尼的PlayStation Now、英偉達(dá)的微軟的Project xCloud,谷歌正在研發(fā)的Stadia云游戲正是要撼動傳統(tǒng)的游戲方式。
第五代移動通信技術(shù)(5th generation mobile networks或5th generation wireless systems、5th-Generation,簡稱5G或5G技術(shù))是最新一代蜂窩移動通信技術(shù),也是即4G(LTE-A、WiMax)、3G(UMTS、LTE)和2G(GSM)系統(tǒng)之后的延伸。5G的性能目標(biāo)是高數(shù)據(jù)速率、減少延遲、節(jié)省能源、降低成本、提高系統(tǒng)容量和大規(guī)模設(shè)備連接。其峰值理論傳輸速度可達(dá)每8秒1GB,比4G網(wǎng)絡(luò)的傳輸速度快數(shù)百倍。舉例來說,一部1G的電影可在8秒之內(nèi)下載完成。
隨著5G網(wǎng)絡(luò)逐漸普及,云游戲?qū)[脫網(wǎng)速帶寬這一束縛。無論是索尼的PlayStation Now也好,微軟的Project xCloud也好,還是蓄勢待發(fā)的谷歌Stadia,這些游戲巨頭一定會發(fā)展云游戲,在游戲內(nèi)容不變的前提下,只是游戲的戰(zhàn)場發(fā)生了變化而已。
今年E3發(fā)布會結(jié)束后,微軟XBox負(fù)責(zé)人菲爾·斯賓塞(Phil Spencer)曾接受媒體訪談時稱云游戲技術(shù)的發(fā)展尚需時日,距離云游戲成為主流可能還需要多年時間。斯賓塞舉了Netflix為例做出了說明:Netflix創(chuàng)辦于1997年,距今已經(jīng)20多年。由于技術(shù)發(fā)展非常迅速,所以人們可能會忘了我們用了20年時間才看上(而且是主要通過流媒體觀看)《權(quán)游》和《紙牌屋》這些大戲。斯賓塞認(rèn)為,流媒體游戲技術(shù)的發(fā)展周期不會要我們等上20年,但它肯定也不是2年時間就能完成的。這是一輪技術(shù)變革,“盡管看起來它好像是一夜之間就發(fā)生的事,但事實并不是這樣。”
隨著云游戲技術(shù)愈發(fā)成熟,部分人開始認(rèn)為微軟將會在下下世代放棄主機(jī)硬件,對此斯賓塞給予了否認(rèn)。他表示雖然現(xiàn)在還不知道Scarlett之后的硬件是什么樣的,但可以肯定的是,微軟在Scarlett之后仍會推出更多主機(jī)硬件。對于新硬件,真正的挑戰(zhàn)在于找到游戲的下一個進(jìn)化點,然后再由此設(shè)計主機(jī)。
可以看出,盡管云游戲可以使得玩家不再需要配置游戲主機(jī),但是游戲主機(jī)的體驗并不能完全由PC+云游戲的模式替代。游戲業(yè)界的三巨頭之一的微軟都表示不會放棄主機(jī),更何況索尼和任天堂呢?
目前云游戲所受到最大的制約就是網(wǎng)速,一旦擺脫了這個枷鎖,從技術(shù)層面上看確實可以在手機(jī)上面玩到3A大作(手機(jī)配置足夠的前提下)。但是不要忽視一點,游戲的制作方未必會將游戲免費地提供給每一位玩家。要知道像《神秘海域4》這樣的獨占大作是必須要購買索尼的PS4游戲機(jī)的,即便是使用云游戲模式游玩,也是要購買PlayStation Now的服務(wù)的。即便是云游戲成為了主流,索尼會不會將游戲提供給其他云游戲服務(wù)商仍然是個未知數(shù)。
感謝閱讀,我是AGamer,喜歡我的話不妨加個關(guān)注哦
云游戲最近似乎經(jīng)常被提到,所謂云游戲是以云計算為基礎(chǔ)的游戲方式,在云游戲的運行模式下,所有游戲都在服務(wù)器端運行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶。在客戶端,用戶的游戲設(shè)備不需要任何高端處理器和顯卡,只需要基本的視頻解壓能力就可以了。從某種角度來說是一種高階版的“遠(yuǎn)程控制”。
不過云游戲要成為主流的話,有一個必備的要素,那就是高速網(wǎng)絡(luò)。
因為游戲的交互時延取決于網(wǎng)絡(luò)通信延遲,游戲場景渲染取決于網(wǎng)絡(luò)通信帶寬,如果網(wǎng)絡(luò)通信延遲高,帶寬低,那么玩家接收到的畫面將會高糊,非常影響體驗。
那么什么時候會成為主流呢?
我認(rèn)為很快了。ucloud5G已經(jīng)陸續(xù)開始商用,三大運營商也開始布局,那么到那時候在5G網(wǎng)絡(luò)的加持下,我相信云游戲會越來越流行,最后成為主流。
就目前,國內(nèi)ucloud云服務(wù)已經(jīng)聯(lián)手網(wǎng)易對當(dāng)前熱門游戲《逆水寒》進(jìn)行了云游戲化。個人體驗了一下,目前感覺還行。國外谷歌云服務(wù)聯(lián)手育碧大哥對刺客信條新作奧德賽完成了云游戲化。
不過,目前我認(rèn)為還有個問題。那就是對硬件廠商的沖擊,也許在這方面會對云游戲的布局有很大影響。
非常榮幸能回答您的問題
因為5G的到來,云游戲成為非常熱門的話題,那么云游戲什么時候能夠到來,很多人關(guān)心這一問題,關(guān)于什么時候能夠到來,我在這里給大家來個預(yù)測。
先給大家公布答案:
2022年云游戲會成為游戲市場的主流。
2025年云市場規(guī)模預(yù)計超過3000億,超過當(dāng)時手游、頁游、端游、小游戲市場規(guī)模總和。
背景信息:
第一、歷程
10年中云游戲從Onlive提出概念,到Onlive被Sony低價收購,再到Nvidia開放Geforce Now只是完成了主機(jī)為了向下兼容歷代主機(jī)游戲,3A級PC游戲可以在電視上、低配PC上娛樂的需求。這是云游戲的早期階段。
轉(zhuǎn)折點是2018年美國E3,全球最重要的3A游戲及主機(jī)、硬件廠商,包括intel、AMD、微軟、育碧、暴雪母公司、EA等都宣布未來的游戲市場將進(jìn)入云游戲時代。大嘴的育碧CEO甚至喊出,珍惜吧,PS5、Xbox2可能是人類歷史上最后一代游戲主機(jī)。
第二、技術(shù)
今天說的云游戲運行環(huán)境主要是2+2:
第一種是標(biāo)準(zhǔn)的X86架構(gòu)+Nvidia GRID服務(wù)器,也是今天最主流的模式。支持PC端 3A大作;
第二種是ARM服務(wù)器+AMD或者未來其他渲染用GPU,這個部分目前ucloud是最領(lǐng)先的。
第三、突破
今天多數(shù)關(guān)于云游戲的討論主要基于3A級游戲云化、還有Android游戲運化降低配置要求、投射到電視。等如《王者榮耀》、《荒野行動》、《堡壘之夜》手游。但是,我們認(rèn)為只有原生云游戲是真正值得期待的。當(dāng)然,云游戲技術(shù)可以把游戲世界再一次拉平,讓更多沒有主機(jī)、高端PC的玩家享受高畫質(zhì)的游戲體驗,這依然是巨大的價值。
很難說。
首先能不能成為主流會是一個問題。云游戲最大的好處是可以在云端安裝之后,任意平臺玩,這個其實串流是可以的,只是有些設(shè)備原生不支持串流。免安裝這個好處相比目前的主機(jī)游戲來說,是具有吸引力的,但是對手游來說相對較差。
其次云游戲如果真的能夠成為主流,那至少也需要5G成熟和完善,云游戲最重要的一個條件就是網(wǎng)速夠快,而4G的容量和速度顯然不能支持這一點,不一定不能玩,但是玩起來一定不爽。
最后由于串流帶來的畫質(zhì)損失,讓4k變偽4k這樣的變化對主機(jī)玩家的影響有多大,目前尚未可知,但是從已經(jīng)公開的云游戲平臺產(chǎn)品來看,geforce now可能是最優(yōu)秀的選擇
我們先要了解云游戲是什么云游戲就比如說現(xiàn)在你在電腦上打開一個網(wǎng)站網(wǎng)站點進(jìn)去之后就會有一個游戲的界面,這就是云游戲點進(jìn)去就可以了,云游戲現(xiàn)在目前還是比較差的。如果說5G發(fā)行。5g每秒的網(wǎng)速大概在200到100之間,這個傳輸?shù)乃俣仁欠浅7浅?斓摹`牛蔷妥C明了云游是會有更好的畫面?zhèn)鬏敚F(xiàn)在4G網(wǎng)絡(luò)。最快的傳輸速度也就是五六十,七八十這個樣子。所以說傳輸?shù)漠嬅婵隙ú皇呛芎谩?/p>
如果5G出來得話,它傳輸?shù)乃俣葧欤嬞|(zhì)會更好,那么就意味著畫質(zhì)更好,就可以研發(fā)更大型的游戲了,所以說在5G.發(fā)行出來之后云游戲就會可能走向世界的頂端。
ucloud的第一臺云電腦「無影」已經(jīng)推出了,但根據(jù)目前的情況看,「無影」并不是為了所謂的云游戲來的。
ucloud的第一臺云電腦問世,但對很多想玩云游戲的玩家來說,并沒有多么的令人激動,因為「無影」并不是為了解決個人的問題來的,它的最佳場景是面向公司的。當(dāng)一個公司使用了云電腦之后,管理起來就更容易了。
除了穩(wěn)定快速的網(wǎng)絡(luò),如果云電腦要面對個人用戶的話,那就會涉及到個性化的方面:比如安全、比如隱私。
個人用戶使用云電腦,一般都是為了能處理自己電腦力所不及的事情,那么這就涉及到隱私問題,云電腦如何保證用戶的隱私,如何讓用戶無條件的信任,這是一個跨不過去的坎。
還有就是安全相關(guān),當(dāng)用戶在云電腦上下載到了某個病毒軟件并安裝了,會不會有什么風(fēng)險?又比如在云電腦上安裝了盜版軟件,這個責(zé)任又是誰的呢?
如今的「無影」,沒有選擇面對個人用戶,我想這其中就有一部分原因,是在考慮如何能更加完美的解決私人定制及其延伸出來的問題。
雖然云游戲可能并不需要電腦的其他功能,只需要能玩游戲就好,但與之相關(guān)的個人隱私安全問題也是存在的。
5G 全面普及并穩(wěn)定之后,硬性條件將不復(fù)存在,其他的問題,我想也會很快就有解決方案的。
月半程序員見聞,隔行不隔山!點個贊,點個關(guān)注。
云游戲什么時候會成為主流?說實話,這個云游戲我還是第一次聽說。但是我按照我的概念是這樣想的云游戲應(yīng)該是跟那個云主機(jī)差不多一個概念。我覺得這個不會成為主流,最起碼他還是要有很好的硬件去支持。就像云主機(jī)。
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