摘要:使用了緩動函數,只需要通過當前動畫消耗的時間,搭配其他定義的配置項,就可以計算出當前動畫具體位置。此次解析就到這里結束,如有錯誤,請指出,感謝
本次解析將分為2篇文章,當前是第二篇,第一篇在這里
另外,為了能更好的理解這個庫,個人寫了一個此庫的壓縮版,實現了核心的功能(主要也是為了更好理解核心功能),內容更少方便閱讀,
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繼續上一篇,先把結構圖拉過來:
// anime主體 function anime(params){ // 定義instance 也是最終返回值 let instance = createNewInstance(params); // 外部API 從當前位置開始執行動畫 instance.play = function() {} // 配置 startTime 和 engineTime(關鍵) instance.tick = function(t) {} // 對當前engineTime進行判斷,確定動畫方案(關鍵) function setInstanceProgress(engineTime) {} // 計算動畫當前位置 并且賦值(關鍵) function setAnimationsProgress(insTime){} // 直接跳到參數time的時間所在的位置 instance.seek = function(time) {} // 外部API 暫停 instance.pause = function() {} // 外部API 反轉 instance.reverse = function() {} // 外部API reset instance.reset = function() {} // 外部API 重新開始 instance.restart = function() {} /*...*/ return instance }
setAnimationsProgress(省略了一些配置的定義)
這個函數接受一個參數,就是當前位置所消耗時間(動畫起始點),然后在里面計算出每一個動畫目標的位置,并且賦值
// 計算動畫當前位置 并且賦值 function setAnimationsProgress(insTime) { /* ... */ // 這個while逐個計算當前實例中的每個動畫的當前位置(通過時間和算法) while (i < animationsLength) { /* ... */ // 消耗的時間占總持續時間的比例 在起點終點之間 const elapsed = minMaxValue(insTime - tween.start - tween.delay, 0, tween.duration) / tween.duration; // 通過算法計算當前進度 const eased = isNaN(elapsed) ? 1 : tween.easing(elapsed, tween.elasticity); /* ... */ // 遍歷每一個到達點執行 for (let n = 0; n < toNumbersLength; n++) { let value; const toNumber = tween.to.numbers[n]; const fromNumber = tween.from.numbers[n]; if (!tween.isPath) { // 計算當前具體位置 value = fromNumber + (eased * (toNumber - fromNumber)); } else { // 進行SVG path計算 value = getPathProgress(tween.value, eased * toNumber); } /* ... */ numbers.push(value); } /* ... */ if (!isNaN(n)) { // 組合單位 "135.546"+"px" if (!b) { progress += n + " "; } else { progress += n + b; } } /* ... */ // 組合結果 "translateX("+"135.546px"+")` setTweenProgress[anim.type](animatable.target, anim.property, progress, transforms, animatable.id); anim.currentValue = progress; i++; } // 遍歷結果,逐個target賦值 const transformsLength = Object.keys(transforms).length; if (transformsLength) { for (let id = 0; id < transformsLength; id++) { if (!transformString) { const t = "transform"; // 配置兼容性 transformString = (getCSSValue(document.body, t) ? t : `-webkit-${t}`); } // 設置style instance.animatables[id].target.style[transformString] = transforms[id].join(" "); } } // 記錄當前位置所對應的時間 instance.currentTime = insTime; // 設置進度 instance.progress = (insTime / instance.duration) * 100; }
剩下的就是一些操作函數了:
instance.seek
// 直接跳到參數time的時間所在的位置 instance.seek = function(time) { setInstanceProgress(adjustTime(time)); }
instance.pause
// 外部API 暫停 instance.pause = function() { const i = activeInstances.indexOf(instance); // 刪除activeInstances 后續engine中找不到便不會執行 if (i > -1) activeInstances.splice(i, 1); instance.paused = true; }
instance.reverse
// 外部API 反轉 instance.reverse = function() { toggleInstanceDirection(); startTime = 0; lastTime = adjustTime(instance.currentTime); }
instance.restart
// 外部API 重新執行 instance.restart = function() { instance.pause(); instance.reset(); instance.play(); }
instance.reset
// 外部API reset instance.reset = function() { const direction = instance.direction; const loops = instance.loop; // 當前位置,進度 歸零 instance.currentTime = 0; instance.progress = 0; instance.paused = true; instance.began = false; instance.completed = false; instance.reversed = direction === "reverse"; instance.remaining = direction === "alternate" && loops === 1 ? 2 : loops; setAnimationsProgress(0); for (let i = instance.children.length; i--; ){ instance.children[i].reset(); } }總結
使用了requestAnimateFrame和CSS動畫提高流暢度。
使用了緩動函數,只需要通過當前動畫消耗的時間,搭配其他定義的配置項,就可以計算出當前動畫具體位置。
此次解析就到這里結束,如有錯誤,請指出,感謝!
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