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WebGL 單通道wireframe渲染

KoreyLee / 2869人閱讀

摘要:那是因為,線條的光柵化過程和多邊形的光柵化過程并不是完全一致的。這將會導致一些本該被隱藏的線段,未被遮擋。原理我們知道,一般對象都是由三角形組成的。其中涉及到和的相關介紹,筆者將會在后續的文章中介紹。

如果要把一個對象的線框繪制出來,一般的方法是先繪制實體對象,然后通過gl.LINES的模式再繪制一遍模型,此時模型的線框就會被繪制出來。

gl.LINES的問題

此方法需要繪制兩遍對象,因此會造成性能的損失。

使用此種方式繪制線框的時候,深度值偏移是必要的。那是因為,線條的光柵化過程和多邊形的光柵化過程并不是完全一致的。這就導致繪制一個多邊形的邊和繪制多邊形本身,相同位置的片元,其深度值可能并不一樣。

線段和多邊形的光柵化不完全一致,為了避免z-fighting,也需要一個深度偏移。
但是,添加一個偏移并不能完美的解決問題。 這將會導致一些本該被隱藏的線段,未被遮擋。

使用gl.LINES的另外一個問題是,在WebGL中,存在一個bug,就是線寬只能設置為1。請參考以下文章:

https://www.jianshu.com/p/cee... 繪制Line的bug(一)

因此本文將會介紹一種方法,可以在一個pass內繪制對象及其線框。

原理

我們知道,一般對象都是由三角形組成的。而要顯示的線框,正好是三角形的邊,如果在繪制的時候,給三角形的邊一個不同的顏色,便可以實現在對象上面繪制線框的效果。
那么現在的問題是,如何確定三角形的邊呢?

重心坐標系

要確定三角形的變,可以使用重心坐標系。有關重心坐標的的說明,可以參考:
https://zh.wikipedia.org/wiki...
對于三角形而言,重心坐標可以這樣定義:
三角形所在平面上的任意一點P(笛卡爾坐標),可以通過三角形的三個頂點A、B、C(笛卡爾坐標)來表示:
P = Ax + By + C * Z,其中(x、y、z)便是重心坐標。由此可以看出P點其實是A、B、C點加權之和。
如下圖所示,A點的重心坐標是(1,0,0),B點的重心坐標是(0,1,0),C點的重心坐標是(0,0,1)

重心坐標確定三角形的邊

由上面的講解 和圖片展示可以得知,重心坐標(x,y,z)中任何一個值為0的點,都在三角形的邊上。不過在實際的圖形渲染中,邊的寬度不可能是0,而應該是一個大于0的值,所以一般可以指定一個要繪制的線寬width,如果任何一個點的重心坐標(x,y,z)中的人一個分量的值小于這個線寬width,可以認為在邊上。

代碼實現

基于上面說的原理,首先需要定義頂點的重心坐標,對于一個三角形來說,可以把三個頂點的中心坐標分別指定為(1,0,0)、(0,1,0)、(0,1,0)即可。而對于一個四邊形,有四個頂點 0,1,2,3,而繪制的時候使用索引 0,1,2, 2,1,3來繪制,此時可以把重心坐標定義如下:

  var barycentric = [
        1,0,0,  0,1,0, 0,0, 1,  1,0,0,
   ];

然后,在著頂點色器中定義對應的attribute變量,由于重心坐標最終需要傳遞到片元著色器中,所以還需要對應的varying變量:

      attribute vec3 aBarycentric;
     ...
     varying vec3 vBarycentric;
     void main(){
         ...
         vBarycentric = aBarycentric;
     }

然后,在片元著色器中判斷,如果vBarycentric的任意一個分量的值小于指定的寬度值,則顏色為指定的線框顏色:

if(any(lessThan(vBarycentric, vec3(0.02)))){
          gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
        }
        else{
            gl_FragColor = color;
        }

通過上面代碼,最終繪制的立方體效果如下:

去掉鋸齒

從上面的立方體繪制的效果圖可以看出,線框的鋸齒很嚴重,而且線的寬度不是一致的。這是因為,之前的判斷是基于三角形表面的,通過光柵化之后,由于線條的角度等原因,最終在屏幕上面的寬度就變得不一致了。

使用fwidth方法

要線寬的判斷基于屏幕,需要使用到一個方法fwidth。該方法需要WebGL 引入一個擴展之后才能使用。該擴展是:OES_standard_derivatives。
首先使用WebGL的getExtension方法獲取該擴展,代碼如下:

gl.getExtension("OES_standard_derivatives");

然后在shader中啟用這個擴展,代碼如下:

#extension GL_OES_standard_derivatives : enable

然后通過fwidth函數,把vBarycentric的值縮放到 vBarycentric在屏幕變化的范圍之內,代碼如下:

 vec3 d = fwidth(vBarycentric);
 vec3 a3 = smoothstep(vec3(0.0), d*2.0, vBarycentric);

fwidth表示一個變量在屏幕空間的x軸變化dFdx + y軸變化dFdx之和。 其中涉及到dFdx、dFdy和fwidth的相關介紹,筆者將會在后續的文章中介紹。
在獲取了基于屏幕像素空間的的重心坐標a3之后,變可以通過通過該變量來進行判斷,并繪制出指定寬度的線框:

gl_FragColor.rgb = mix(vec3(0.0,0.0,0.0), vec3(1.0), min(min(a3.x, a3.y), a3.z));

通過改良之后的繪制效果如下,可以看出明細效果改進了很多:

四邊形線框

前面我們看到的都是三角形的線框,有的時候,我們希望獲取四邊形的線框,應該怎么處理呢? 其實此時,只需要調整下頂點的重心坐標即可,在前文中,一個四邊形的四個頂點的重心坐標如下:

  var barycentric = [
        1,0,0,  0,1,0, 0,0, 1,  1,0,0,
   ];

如果把四邊形的四個頂點的重心坐標調整如下:

  var barycentric = [
       1,0,0,  1,1,0, 0,0, 1,  0,0,0,  //前
    ];

便可以達到效果,最終繪制的效果如下圖所示:

后記

英偉達也提出過繪制線框的解決方案,參考下面鏈接:
https://developer.download.nvidia.com/SDK/10/direct3d/Source/SolidWireframe/Doc/SolidWireframe.pdf
不過該方案是基于Geometry Shader技術來實現的,而該技術在WebGL并未實現,所以該方案不能很好的移植到到WebGL。

如果獲取完整源代碼,請關注公眾號。

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