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WebGIS 利用 WebGL 在 MapboxGL 上渲染 DEM 三維空間數(shù)據(jù)

RobinTang / 3445人閱讀

摘要:畢業(yè)兩年,一直在地圖相關(guān)的公司工作,雖然不是出身,但是也對(duì)地圖有些耳濡目染最近在看的東西,就拿做了一個(gè)關(guān)于的三維數(shù)據(jù)渲染的練手。

畢業(yè)兩年,一直在地圖相關(guān)的公司工作,雖然不是 GIS 出身,但是也對(duì)地圖有些耳濡目染;最近在看 WebGl 的東西,就拿 MapboxGL 做了一個(gè)關(guān)于 WebGL 的三維數(shù)據(jù)渲染的 DEMO 練手。

首先大致看了一下 MapboxGL 的 GLGS 到圖層的一個(gè)結(jié)構(gòu):


大體就是先做 WebGl 的 Shader 代碼放進(jìn) Painter(WebGL 的 Context 就在這個(gè)對(duì)象里面) 里面,然后通過 Source 層去加載處理需要的數(shù)據(jù)(包括矢量和柵格數(shù)據(jù)),把數(shù)據(jù)通過 Tile 對(duì)象傳進(jìn) Render 里面,去做一些 WebGL 的數(shù)據(jù)處理和渲染,然后扔進(jìn) Tile 里面?zhèn)魅氲?Layer 層,最后就是一些樣式和事件的管理。

MapboxGL 大體就說這么多,下面就是 WebGL 的三維數(shù)據(jù)處理和渲染以及添加衛(wèi)星影像紋理的過程(代碼實(shí)在太多,只寫出部分關(guān)鍵步驟代碼):
第一步:拿到需要渲染的數(shù)據(jù)片(瓦片形式)
// 序列化瓦片地址,將數(shù)據(jù)瓦片的 xyz 坐標(biāo)計(jì)算出來
let url = normalizeURL(
    tile.coord.url(this.tiles, null, this.scheme),
    this.url,
    this.tileSize
);
...
// 用 MapboxGl 封裝的獲取二進(jìn)制數(shù)據(jù)格式的 Ajax 請(qǐng)求拿到二進(jìn)制數(shù)據(jù)
tile.request = ajax.getArrayBuffer(url, done.bind(this));
...
// 將數(shù)據(jù)進(jìn)行轉(zhuǎn)碼處理成 JS 對(duì)象,并傳遞給 tile
tile.pixelObj = pixelObj;  // 處理好的數(shù)據(jù)
...
第二步:在 Render 里面拿到數(shù)據(jù)和 Painter,去做數(shù)據(jù)片的渲染:
const divisions = 257;
let vertexPositionData = new Float32Array(divisions * divisions * 3);
const pixels = pixelObj.pixels[0];

if (coord.vertexPositionData) {
    // 做了緩存優(yōu)化
    console.log("緩存", "coord");
    vertexPositionData = coord.vertexPositionData;
} else {
    console.time("vertex");
    // 全數(shù)據(jù)量
    for (let i = 0; i < divisions; ++i) {
        for (let j = 0; j < divisions; ++j) {
            const bufferLength = (i * divisions + j) * 3;
            let dem = parseInt(pixels[bufferLength / 3]);
            if (!dem || dem === -3) {
                // 對(duì)于無效數(shù)據(jù)給一個(gè)默認(rèn)值(PS: DEM 高程數(shù)據(jù)質(zhì)量不高 )
                dem = -1000;
            }

            vertexPositionData[bufferLength] = j * SCALE;
            vertexPositionData[bufferLength + 1] = i * SCALE * 1;
            vertexPositionData[bufferLength + 2] = dem;
        }
    }

    // 計(jì)算數(shù)據(jù)處理的耗時(shí),優(yōu)化的時(shí)候要用
    console.timeEnd("vertex");
    coord.vertexPositionData = vertexPositionData;
}

const indexData = getIndex(divisions);
const FSIZE = vertexPositionData.BYTES_PER_ELEMENT;
const positionBuffer = gl.createBuffer();

gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertexPositionData, gl.STATIC_DRAW);
const aPosiLoc = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_Position");
gl.vertexAttribPointer(aPosiLoc, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 3, 0);
gl.enableVertexAttribArray(aPosiLoc);

// 設(shè)置索引
const indexBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexData, gl.STATIC_DRAW);

// https://stackoverflow.com/questions/28324162/webgl-element-array-buffers-not-working
gl.getExtension("OES_element_index_uint");
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indexData.length, gl.UNSIGNED_INT, 0);

...
// 生成索引,WebGL 的渲染有兩種方式,一種是 drawElements,一種是 drawArray,我們這里采用第一種
function getIndex(divisions) {
    if (drawLerc3D.indexData) {
        return drawLerc3D.indexData;
    }

    console.time("獲取索引");
    const indexData = [];

    // 這個(gè)是全數(shù)據(jù)量渲染
    // for (let row = 0; row < divisions - 1; ++row) {
    //     for (let i = 0; i < divisions; ++i) {
    //         const base = row * divisions + i;

    //         if (i < divisions - 1) {
    //             indexData.push(base);
    //             indexData.push(base + 1);
    //             indexData.push(base + divisions);

    //             indexData.push(base + 1);
    //             indexData.push(base + divisions);
    //             indexData.push(base + divisions + 1);
    //         }
    //     }
    // }

    // 這是一半數(shù)據(jù)(PS: 這是為了優(yōu)化,犧牲一些精度)
    for (let row = 0; row < divisions - 2; row += 2) {
        for (let i = 0; i < divisions; i += 2) {
            const base = row * divisions + i;

            if (i < divisions - 2) {
                indexData.push(base);
                indexData.push(base + 2);
                indexData.push(base + divisions * 2);

                indexData.push(base + 2);
                indexData.push(base + divisions * 2);
                indexData.push(base + divisions * 2 + 2);
            }
        }
    }
    console.timeEnd("獲取索引");

    drawLerc3D.indexData = new Uint32Array(indexData);
    return drawLerc3D.indexData;
}
第三步:編寫 GLSL,在 GPU 里面處理不同高度對(duì)應(yīng)渲染的不同顏色值
vertex shader
// 視角矩陣
uniform mat4 u_matrix;
// 頂點(diǎn)位置數(shù)據(jù)
attribute vec3 a_Position;
// 紋理數(shù)據(jù),貼圖衛(wèi)星影像
attribute vec2 a_texCoord;
varying vec2 v_texCoord;
// 高程數(shù)據(jù)
varying float dem;

void main(){
    dem = a_Position.z;
    gl_Position = u_matrix * vec4(a_Position.x, a_Position.y, dem * 32.0, 1.0);
    v_texCoord = a_texCoord;
}
fragment shader
// precision lowp float;

// uniform float u_brightness_low;
// uniform float u_brightness_high;

// 顏色
// varying vec3 v_Color;

varying float dem;

// 紋理
uniform sampler2D u_image;
varying vec2 v_texCoord;

// 根據(jù)不同高程取不同顏色
vec4 getColor() {
    // 顏色數(shù)組
    const int COLORS_SIZE = 11;
    vec3 colors[COLORS_SIZE];

    // 對(duì) dem 進(jìn)行歸一化
    float n_dem = -2.0 * (dem / 6000.0 - 0.5);

    const float MINDEM = -1.0;
    const float MAXDEM = 1.0;
    const float STEP = (MAXDEM - MINDEM) / float(COLORS_SIZE - 1);
    int index = int(ceil((n_dem - MINDEM) / STEP));

    colors[10] = vec3(0.3686274509803922,0.30980392156862746,0.6352941176470588);
    colors[9] = vec3(0.19607843137254902,0.5333333333333333,0.7411764705882353);
    colors[8] = vec3(0.4,                0.7607843137254902,0.6470588235294118);
    colors[7] = vec3(0.6705882352941176,0.8666666666666667,0.6431372549019608);
    colors[6] = vec3(0.9019607843137255,0.9607843137254902,0.596078431372549);
    colors[5] = vec3(1.0,                1.0,              0.7490196078431373);
    colors[4] = vec3(0.996078431372549,0.8784313725490196,0.5450980392156862);
    colors[3] = vec3(0.9921568627450981,0.6823529411764706,0.3803921568627451);
    colors[2] = vec3(0.9568627450980393,0.42745098039215684,0.2627450980392157);
    colors[1] = vec3(0.8352941176470589,0.24313725490196078,0.30980392156862746);
    colors[0] = vec3(0.6196078431372549,0.00392156862745098,0.25882352941176473);

    if(index > 10){
        return vec4(0.3, 0.3, 0.9, 0.5);
    }

    if(index < 0){
        index = 0;
    }

    for (int i = 0; i < COLORS_SIZE; i++) {
        if (i == index) return vec4(colors[i], 1.0);
    }
}

void main(){
    // 用顏色渲染 DEM 數(shù)據(jù),和紋理二選一
    gl_FragColor = getColor();
    // 用紋理(衛(wèi)星影像)渲染效果
    gl_FragColor = texture2D(u_image, v_texCoord / 256.0 / 32.0);
}
最后:在 MapboxGL 里面使用我們自己定義的 Source 和 Layer
map.addSource("DEMImgSource", {  //高程數(shù)據(jù)
    "type": "DEM3D",
    "tiles": [
        "http://xxx.xxx.xxx.xxx/{x}/{y}/{z}",
    ],
    "tileSize": 512,
    // 谷歌瓦片地址,用來渲染紋理貼圖
    "rasterUrl": "http://www.google.cn/maps/vt?lyrs=s@189&gl=cn&x={x}&y={y}&z={z}",
    // 高德的
    // "rasterUrl": "https://webst04.is.autonavi.com/appmaptile?style=6&x={x}&y={y}&z={z}"
});

map.addLayer({ // layer
    "id": "DEMlayer",
    "type": "DEM3D",
    "source": "DEMImgSource"
});
最終的渲染效果(顏色渲染):


因?yàn)閿?shù)據(jù)量實(shí)在是太大(一般整張3D屏幕渲染需要40張瓦片,每張都有256*256個(gè)數(shù)據(jù)點(diǎn)),一開始沒有做優(yōu)化的時(shí)候非常卡,根本無法進(jìn)行地圖拖動(dòng)和縮放,后來將數(shù)據(jù)進(jìn)行緩存,頂點(diǎn)信息進(jìn)行精簡,瓦片大小進(jìn)行放大(一屏幕只需要20張數(shù)據(jù)片渲染)得到的效果就很不錯(cuò)了,拖動(dòng)和縮放基本比較流暢,體驗(yàn)和正常地圖差別不大。

紋理渲染效果:

不得不說好像還是顏色渲染的視覺效果更(yao)好(yan)一(jian)些(huo)~

對(duì)于 WebGL 方向上的探索一些大公司也有一些成果:
高德 Loca:https://lbs.amap.com/api/java...

百度 Echarts: http://echarts.baidu.com/exam...

UBER: https://deck.gl/

等等,所以對(duì)于 WebGL 的前景個(gè)人覺得在數(shù)據(jù)可視化、高精地圖(無人駕駛)等方面還是有很多價(jià)值的~

第一次寫文章,很多地方可能沒有解釋清楚,歡迎拍磚~

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