摘要:六邊形游戲的鼻祖應該是這個,原作者開發用的是游戲引擎,本著快速開發的理念,本游戲采用,延用。預覽功能介紹六邊形游戲本質是俄羅斯方塊,理解這個對接下來的開發會有很大的幫助。六邊形的寬度為寬度高度。相鄰六邊形的水平距離為水平寬度。
六邊形游戲的鼻祖應該是這個 hex-frvr,原作者開發用的是 pixi 游戲引擎,本著快速開發的理念,本游戲采用 cocos creator,UI 延用 hex-frvr。學習過程中,有借鑒各路實現。此源碼僅供學習使用,謝謝。
預覽 功能介紹六邊形游戲本質是俄羅斯方塊,理解這個對接下來的開發會有很大的幫助。
本游戲實現功能如下:
[x] 六邊形棋盤繪制、方塊隨機生成
[x] 方塊能否落入棋盤的判定
[x] 方塊消除與游戲結束的判定
[x] 各種動畫效果
[x] 游戲計分
cocos creator在講游戲開發思路前,建議先了解 cocos creator
文檔
API
必須了解的 API 有:
Game
Canvas
Scene
Node
Component
Sprite
Texture2D
Director
loader
Event
Touch
Action
Vec2
Animation
AnimationClip
Prefab
sys
其中,Node、Event、Vec2,是此游戲開發的重點。
開發思路下面從功能逐一介紹開發思路。
棋盤繪制棋盤用的是六角網格布局,電子游戲中六角網格的運用沒有方形網格那樣常見,先來簡單了解下六角網格。
六角網格本文中討論的六角網格使用的都是正六邊形。六角網格最典型的朝向有兩種:水平方向( 頂點朝上 )與豎直方形( 邊線朝上 )。本游戲用的是,頂點朝上的朝向。
細心的同學會發現,圖中有類似坐標系的東西,稱之為軸坐標。
軸坐標軸坐標系,有時也叫做“梯形坐標系”,是從立方坐標系的三個坐標中取兩個建立的坐標系。由于我們有約束條件 x + y + z = 0,因此第三個坐標其實是多余的。軸坐標適合用于地圖數據儲存,也適合用于作為面向玩家的顯示坐標。類似立方坐標,你也可以使用笛卡爾坐標系中的加,減,乘,除等基本運算。
有許多種立方坐標系,因此,也自然有許多種由其衍生的軸坐標系。本游戲,選用的是 q = x 以及 r = z 的情況。這里 q 代表列而 r 表示行。
偏移坐標是人們最先會想到的坐標系,因為它能夠直接使用方形網格的笛卡爾坐標。但不幸的是,偏移坐標系中的一個軸總會顯得格格不入,并且最終會把問題變得復雜化。立方坐標和軸坐標則顯得相得益彰,算法也更簡單明了,只是地圖存儲方面會略微變得復雜一點。所以,使用立方/軸坐標系是較為簡單的。
從六角網格到像素大致了解了什么是六角網格,接下來了解如何把六角網格轉換為像素。
如果使用的軸坐標,那么可以先觀察下圖中示意的單位矢量。在下圖中,箭頭 A→Q 表示的是 q 軸的單位矢量而 A→R 是 r 軸的單位矢量。像素坐標即 q_basis _ q + r_basis _ r。例如,B 點位于 (1, 1),等于 q 與 r 的單位矢量之和。
在網格為 水平 朝向時,六邊形的 高度 為 高度 = size * 2. 相鄰六邊形的 豎直 距離則為 豎直 = 高度 * 3/4。
六邊形的 寬度 為 寬度 = sqrt(3)/2 * 高度。相鄰六邊形的 水平 距離為 水平 = 寬度。
對于本游戲中,取棋盤中心點為,(0,0)。從已知的六角網格坐標(正六邊形)以及六邊形的高度,就可以得到每個正六邊形的坐標。可以得到如下像素轉換代碼:
hex2pixel(hex, h) { let size = h / 2; let x = size * Math.sqrt(3) * (hex.q + hex.r / 2); let y = ((size * 3) / 2) * hex.r; return cc.p(x, y); }網格坐標系生成
坐標系轉像素問題解決了,接下來,需要獲得本游戲中六角網格布局相應的坐標系。
這個問題,本質是軸坐標系統的地圖存儲。
8)
對半徑為 N 的六邊形布局,當N = max(abs(x), abs(y), abs(z),有 first_column[r] == -N - min(0, r)。最后你訪問的會是 array[r][q + N + min(0, r)]。然而,由于我們可能會把一些 r < 0 的位置作為起點,因此我們也必須偏移行,有 array[r + N][q + N + min(0, r)]。
如本游戲中,棋盤為邊界六邊形個數為 5 的六角網格布局,生成的坐標系存儲代碼如下:
setHexagonGrid() { this.hexSide = 5; this.hexSide--; for (let q = -this.hexSide; q <= this.hexSide; q++) { let r1 = Math.max(-this.hexSide, -q - this.hexSide); let r2 = Math.min(this.hexSide, -q + this.hexSide); for (let r = r1; r <= r2; r++) { let col = q + this.hexSide; let row = r - r1; if (!this.hexes[col]) { this.hexes[col] = []; } this.hexes[col][row] = this.hex2pixel({ q, r }, this.tileH); } } }
邊界個數為 6 的六角網格布局,六邊形總數為 61。接著,只需要遍歷添加背景即可完成棋盤的繪制。
setSpriteFrame(hexes) { for (let index = 0; index < hexes.length; index++) { let node = new cc.Node("frame"); let sprite = node.addComponent(cc.Sprite); sprite.spriteFrame = this.tilePic; node.x = hexes[index].x; node.y = hexes[index].y; node.parent = this.node; hexes[index].spriteFrame = node; this.setShadowNode(node); this.setFillNode(node); this.boardFrameList.push(node); } }
至此,棋盤繪制結束。
方塊隨機生成方塊的形狀可以千變萬化,先來看下本游戲事先約定的 23 種形狀。
在前面六角網格的知識基礎上,實現這 23 種形狀并不難。只需要約定好每個形狀對應的軸坐標。
代碼配置如下:
const Tiles = [ { type: 1, list: [[[0, 0]]] }, { type: 2, list: [ [[1, -1], [0, 0], [1, 0], [0, 1]], [[0, 0], [1, 0], [-1, 1], [0, 1]], [[0, 0], [1, 0], [0, 1], [1, 1]] ] }, { type: 3, list: [ [[0, -1], [0, 0], [0, 1], [0, 2]], [[0, 0], [1, -1], [-1, 1], [-2, 2]], [[-1, 0], [0, 0], [1, 0], [2, 0]] ] }, { type: 4, list: [ [[0, 0], [0, 1], [0, -1], [-1, 0]], [[0, 0], [0, -1], [1, -1], [-1, 1]], [[0, 0], [0, 1], [0, -1], [1, 0]], [[0, 0], [1, 0], [-1, 0], [1, -1]], [[0, 0], [1, 0], [-1, 0], [-1, 1]] ] }, { type: 5, list: [ [[0, 0], [0, 1], [0, -1], [1, -1]], [[0, 0], [1, -1], [-1, 1], [-1, 0]], [[0, 0], [1, -1], [-1, 1], [1, 0]], [[0, 0], [1, 0], [-1, 0], [0, -1]], [[0, 0], [1, 0], [-1, 0], [0, 1]] ] }, { type: 6, list: [ [[0, -1], [-1, 0], [-1, 1], [0, 1]], [[-1, 0], [0, -1], [1, -1], [1, 0]], [[0, -1], [1, -1], [1, 0], [0, 1]], [[-1, 1], [0, 1], [1, 0], [1, -1]], [[-1, 0], [-1, 1], [0, -1], [1, -1]], [[-1, 0], [-1, 1], [0, 1], [1, 0]] ] } ];
由于沒有涉及方塊出現的概率,這里就簡單粗暴地用 random 來實現方塊隨機生成。
const getRandomInt = function(min, max) { let ratio = cc.random0To1(); return min + Math.floor((max - min) * ratio); };
網格和方塊都搞定了,蠻喜歡這種簡單的 UI 風格,非常適合游戲開發的入門學習。接下來處理游戲交互邏輯。
方塊落入棋盤邏輯方塊與棋盤之間的交互關系是 Drag 與 Drop ,在 cocos creator 中暫時沒發現有 Drag 相關的組件,目前是通過 touch 事件來模擬。在方塊 touchmove 的過程,需要處理兩件事,第一,檢測拖拽過程中方塊是否與棋盤有交叉,就是游戲里所謂的 碰撞檢測,cc 有提供相應的碰撞組件,但不夠靈活,因為我們要得到的是方塊與棋盤重合關系(ps:并不需要完全重合),所以還是用腳本來模擬實現,cc 為此提供了很多 API,主要都與 vec2 有關。第二,檢測方塊是否可以落入棋盤。
碰撞檢測 (重合判定)方塊與棋盤其實都是由正六邊形組合而成,這里有種比較簡單地方式來判斷兩者是否有重合部分,即判斷兩個六邊形圓心的距離,當小于設定值,則認為有重合。
這邊簡單起見,特意將棋盤與方塊的父節點的坐標系原點設為同一個(中心點)。cocos 坐標系可參考這篇
由于方塊是相對于它的父級中心點定位,而它的父級是相對于 Canvas 定位,因此可以通過
cc.pAdd(this.node.position, tile.position) 來獲取方塊相對于棋盤原點的坐標值。接著遍歷棋盤內六邊形坐標值,來檢查拖拽進入的六邊形與棋盤哪些存在重合關系。相關代碼如下:
checkCollision(event) { const tiles = this.node.children; // this.node 為 方塊的父級,拖拽改變的是這個節點的坐標 this.boardTiles = []; // 保存棋盤與方塊重合部分。 this.fillTiles = []; // 保存方塊當前重合的部分。 for (let i = 0; i < tiles.length; i++) { const tile = tiles[i]; const pos = cc.pAdd(this.node.position, tile.position); // pAdd 是cc早期提供的 api,可用 vec2 中向量相加替換 const boardTile = this.checkDistance(pos); if (boardTile) { this.fillTiles.push(tile); this.boardTiles.push(boardTile); } } }, checkDistance(pos) { const distance = 50; const boardFrameList = this.board.boardFrameList; for (let i = 0; i < boardFrameList.length; i++) { const frameNode = boardFrameList[i]; const nodeDistance = cc.pDistance(frameNode.position, pos); if (nodeDistance <= distance) { return frameNode; } } },
在拖拽過程,實時保存棋盤有重合關系的六邊形,用于判定方塊是否可以落入棋盤
落子判定只要方塊的個數與棋盤所在區域可填充部分(棋盤里面沒有方塊)數目一致,則認為可以落子。
checkCanDrop() { const boardTiles = this.boardTiles; // 當前棋盤與方塊重合部分。 const fillTiles = this.node.children; // 當前拖拽的方塊總數 const boardTilesLength = boardTiles.length; const fillTilesLength = fillTiles.length; // 如果當前棋盤與方塊重合部分為零以及與方塊數目不一致,則判定為不能落子。 if (boardTilesLength === 0 || boardTilesLength != fillTilesLength) { return false; } // 如果方塊內以及存在方塊,則判定為不能落子。 for (let i = 0; i < boardTilesLength; i++) { if (this.boardTiles[i].isFulled) { return false; } } return true; },落子提示
得到落入與否的判定值后,需要給用戶可以落子的提示。這邊的一個做法是,在生成棋盤之前就給每個棋盤格子節點新建一個 name 為 shadowNode 的子節點。接著只需要修改符合條件的節點的spriteFrame為當前拖拽方塊的spriteFrame,同時降低透明度即可。代碼如下:
dropPrompt(canDrop) { const boardTiles = this.boardTiles; const boardTilesLength = boardTiles.length; const fillTiles = this.fillTiles; this.resetBoardFrames(); if (canDrop) { for (let i = 0; i < boardTilesLength; i++) { const shadowNode = boardTiles[i].getChildByName("shadowNode"); shadowNode.opacity = 100; const spriteFrame = fillTiles[i].getComponent(cc.Sprite).spriteFrame; shadowNode.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = spriteFrame; } } }落入邏輯
至此,方塊的 touchmove 事件添加完畢。接下來,需要做的是,拖拽結束后的相關邏輯處理。
兩種情況,方塊可以落入,與方塊不能落入。前面已經獲取了是否可以落入的判定。那接下來就是添加相應的處理。
可以落入的情況需要做的是在棋盤添加對應方塊,方塊添加結束后重新隨機生成新的方塊。不可以落入則讓拖拽的方塊返回原位置。
在添加方塊上用了跟之前說到的落入提示類似的方法,給棋盤內每個格子節點下新增一個名為 fillNode 的節點,方塊落入都跟這個節點有關。
tileDrop() { this.resetBoardFrames(); if (this.checkCanDrop()) { const boardTiles = this.boardTiles; const fillTiles = this.fillTiles; const fillTilesLength = fillTiles.length; for (let i = 0; i < fillTilesLength; i++) { const boardTile = boardTiles[i]; const fillTile = fillTiles[i]; const fillNode = boardTile.getChildByName("fillNode"); const spriteFrame = fillTile.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame; boardTile.isFulled = true; fillNode.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = spriteFrame; this.resetTile(); } this.board.curTileLength = fillTiles.length; this.board.node.emit("dropSuccess"); } else { this.backSourcePos(); } this.board.checkLose(); }消除邏輯
棋盤有了,也可以判斷方塊是否可以落入棋盤。接下來要做的就是消除邏輯的處理,之前說,六邊形消除游戲就是俄羅斯方塊的衍生版,其實就是多了幾個消除方向,來看張圖:
如果把這個棋盤看成數組,即從左斜方向依次添加 [0,1,2.....],最終可以得到如下消除規則:
const DelRules = [ //左斜角 [0, 1, 2, 3, 4], [5, 6, 7, 8, 9, 10], [11, 12, 13, 14, 15, 16, 17], [18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25], [26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34], [35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42], [43, 44, 45, 46, 47, 48, 49], [50, 51, 52, 53, 54, 55], [56, 57, 58, 59, 60], //右斜角 [26, 35, 43, 50, 56], [18, 27, 36, 44, 51, 57], [11, 19, 28, 37, 45, 52, 58], [5, 12, 20, 29, 38, 46, 53, 59], [0, 6, 13, 21, 30, 39, 47, 54, 60], [1, 7, 14, 22, 31, 40, 48, 55], [2, 8, 15, 23, 32, 41, 49], [3, 9, 16, 24, 33, 42], [4, 10, 17, 25, 34], //水平 [0, 5, 11, 18, 26], [1, 6, 12, 19, 27, 35], [2, 7, 13, 20, 28, 36, 43], [3, 8, 14, 21, 29, 37, 44, 50], [4, 9, 15, 22, 30, 38, 45, 51, 56], [10, 16, 23, 31, 39, 46, 52, 57], [17, 24, 32, 40, 47, 53, 58], [25, 33, 41, 48, 54, 59], [34, 42, 49, 55, 60] ];
規則有了,接著添加消除邏輯,直接看代碼:
deleteTile() { let fulledTilesIndex = []; // 存儲棋盤內有方塊的的索引 let readyDelTiles = []; // 存儲待消除方塊 const boardFrameList = this.boardFrameList; this.isDeleting = true; // 方塊正在消除的標識,用于后期添加動畫時,充當異步狀態鎖 this.addScore(this.curTileLength, true); // 首先獲取棋盤內存在方塊的格子信息 for (let i = 0; i < boardFrameList.length; i++) { const boardFrame = boardFrameList[i]; if (boardFrame.isFulled) { fulledTilesIndex.push(i); } } for (let i = 0; i < DelRules.length; i++) { const delRule = DelRules[i]; // 消除規則獲取 // 逐一獲取規則數組與存在方塊格子數組的交集 let intersectArr = _.arrIntersect(fulledTilesIndex, delRule); if (intersectArr.length > 0) { // 判斷兩數組是否相同,相同則將方塊添加到待消除數組里 const isReadyDel = _.checkArrIsEqual(delRule, intersectArr); if (isReadyDel) { readyDelTiles.push(delRule); } } } // 開始消除 let count = 0; for (let i = 0; i < readyDelTiles.length; i++) { const readyDelTile = readyDelTiles[i]; for (let j = 0; j < readyDelTile.length; j++) { const delTileIndex = readyDelTile[j]; const boardFrame = this.boardFrameList[delTileIndex]; const delNode = boardFrame.getChildByName("fillNode"); boardFrame.isFulled = false; // 這里可以添加相應消除動畫 const finished = cc.callFunc(() => { delNode.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = null; delNode.opacity = 255; count++; }, this); delNode.runAction(cc.sequence(cc.fadeOut(0.3), finished)); } } if (count !== 0) { this.addScore(count); this.checkLose(); } this.isDeleting = false; }游戲結束邏輯
三個方塊都無法放入棋盤,則認為游戲結束。
首先得到未填充的棋盤格子信息,再將三個方塊逐一放入未填充區域判斷是否可以放入。代碼如下:
checkLose() { let canDropCount = 0; const tiles = this.node.children; const tilesLength = tiles.length; const boardFrameList = this.board.boardFrameList; const boardFrameListLength = boardFrameList.length; // TODO: 存在無效檢測的情況,可優化 for (let i = 0; i < boardFrameListLength; i++) { const boardNode = boardFrameList[i]; let srcPos = cc.p(boardNode.x, boardNode.y); let count = 0; if (!boardNode.isFulled) { // 過濾出未填充的棋盤格子 for (let j = 0; j < tilesLength; j++) { let len = 27; // 設定重合判定最小間距 // 將方塊移到未填充的棋盤格子原點,并獲取當前各方塊坐標值 let tilePos = cc.pAdd(srcPos, cc.p(tiles[j].x, tiles[j].y)); // 遍歷棋盤格子,判斷方塊中各六邊形是否可以放入 for (let k = 0; k < boardFrameListLength; k++) { const boardNode = boardFrameList[k]; let dis = cc.pDistance(cc.p(boardNode.x, boardNode.y), tilePos); if (dis <= len && !boardNode.isFulled) { count++; } } } if (count === tilesLength) { canDropCount++; } } } if (canDropCount === 0) { return true; } else { return false; } }計分制
計分規則千變萬化,看你需求。一般方塊放入與消除均可加分。
scoreRule(count, isDropAdd) { let x = count + 1; let addScoreCount = isDropAdd ? x : 2 * x * x; return addScoreCount; }致謝
項目屬于入門級別,初次接觸 cocos creator 游戲開發,多數參考了網上一些六邊形開源游戲。在此感謝開源,項目有融入自己的一些方法,比如處理六角網格那塊,但是消除規則,還需要接觸更多知識后才能完善。先寫這么一篇入門級的,后續再深入,希望對一些像我一樣剛接觸游戲開發的人能有一些幫助。后續可能會結合適當的例子,講一些,cocos creator 動畫,粒子系統,物理系統,webgl等。
源碼
參考hexagons
六角網格
LBXGame
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