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H5 六邊形消除游戲開發

Dionysus_go / 1278人閱讀

摘要:六邊形游戲的鼻祖應該是這個,原作者開發用的是游戲引擎,本著快速開發的理念,本游戲采用,延用。預覽功能介紹六邊形游戲本質是俄羅斯方塊,理解這個對接下來的開發會有很大的幫助。六邊形的寬度為寬度高度。相鄰六邊形的水平距離為水平寬度。

六邊形游戲的鼻祖應該是這個 hex-frvr,原作者開發用的是 pixi 游戲引擎,本著快速開發的理念,本游戲采用 cocos creator,UI 延用 hex-frvr。學習過程中,有借鑒各路實現。此源碼僅供學習使用,謝謝。

預覽

功能介紹

六邊形游戲本質是俄羅斯方塊,理解這個對接下來的開發會有很大的幫助。

本游戲實現功能如下:

[x] 六邊形棋盤繪制、方塊隨機生成

[x] 方塊能否落入棋盤的判定

[x] 方塊消除與游戲結束的判定

[x] 各種動畫效果

[x] 游戲計分

cocos creator

在講游戲開發思路前,建議先了解 cocos creator

文檔

API

必須了解的 API 有:

Game

Canvas

Scene

Node

Component

Sprite

Texture2D

Director

loader

Event

Touch

Action

Vec2

Animation

AnimationClip

Prefab

sys

其中,Node、Event、Vec2,是此游戲開發的重點。

開發思路

下面從功能逐一介紹開發思路。

棋盤繪制

棋盤用的是六角網格布局,電子游戲中六角網格的運用沒有方形網格那樣常見,先來簡單了解下六角網格。

六角網格

本文中討論的六角網格使用的都是正六邊形。六角網格最典型的朝向有兩種:水平方向( 頂點朝上 )與豎直方形( 邊線朝上 )。本游戲用的是,頂點朝上的朝向。

細心的同學會發現,圖中有類似坐標系的東西,稱之為軸坐標。

軸坐標

軸坐標系,有時也叫做“梯形坐標系”,是從立方坐標系的三個坐標中取兩個建立的坐標系。由于我們有約束條件 x + y + z = 0,因此第三個坐標其實是多余的。軸坐標適合用于地圖數據儲存,也適合用于作為面向玩家的顯示坐標。類似立方坐標,你也可以使用笛卡爾坐標系中的加,減,乘,除等基本運算。

有許多種立方坐標系,因此,也自然有許多種由其衍生的軸坐標系。本游戲,選用的是 q = x 以及 r = z 的情況。這里 q 代表列而 r 表示行。

偏移坐標是人們最先會想到的坐標系,因為它能夠直接使用方形網格的笛卡爾坐標。但不幸的是,偏移坐標系中的一個軸總會顯得格格不入,并且最終會把問題變得復雜化。立方坐標和軸坐標則顯得相得益彰,算法也更簡單明了,只是地圖存儲方面會略微變得復雜一點。所以,使用立方/軸坐標系是較為簡單的。

從六角網格到像素

大致了解了什么是六角網格,接下來了解如何把六角網格轉換為像素。

如果使用的軸坐標,那么可以先觀察下圖中示意的單位矢量。在下圖中,箭頭 A→Q 表示的是 q 軸的單位矢量而 A→R 是 r 軸的單位矢量。像素坐標即 q_basis _ q + r_basis _ r。例如,B 點位于 (1, 1),等于 q 與 r 的單位矢量之和。

在網格為 水平 朝向時,六邊形的 高度 為 高度 = size * 2. 相鄰六邊形的 豎直 距離則為 豎直 = 高度 * 3/4

六邊形的 寬度 為 寬度 = sqrt(3)/2 * 高度。相鄰六邊形的 水平 距離為 水平 = 寬度

對于本游戲中,取棋盤中心點為,(0,0)。從已知的六角網格坐標(正六邊形)以及六邊形的高度,就可以得到每個正六邊形的坐標。可以得到如下像素轉換代碼:

  hex2pixel(hex, h) {
    let size = h / 2;
    let x = size * Math.sqrt(3) * (hex.q + hex.r / 2);
    let y = ((size * 3) / 2) * hex.r;
    return cc.p(x, y);
  }
網格坐標系生成

坐標系轉像素問題解決了,接下來,需要獲得本游戲中六角網格布局相應的坐標系。

這個問題,本質是軸坐標系統的地圖存儲。
8)

對半徑為 N 的六邊形布局,當N = max(abs(x), abs(y), abs(z),有 first_column[r] == -N - min(0, r)。最后你訪問的會是 array[r][q + N + min(0, r)]。然而,由于我們可能會把一些 r < 0 的位置作為起點,因此我們也必須偏移行,有 array[r + N][q + N + min(0, r)]

如本游戲中,棋盤為邊界六邊形個數為 5 的六角網格布局,生成的坐標系存儲代碼如下:

  setHexagonGrid() {
    this.hexSide = 5;
    this.hexSide--;
    for (let q = -this.hexSide; q <= this.hexSide; q++) {
      let r1 = Math.max(-this.hexSide, -q - this.hexSide);
      let r2 = Math.min(this.hexSide, -q + this.hexSide);
      for (let r = r1; r <= r2; r++) {
        let col = q + this.hexSide;
        let row = r - r1;
        if (!this.hexes[col]) {
          this.hexes[col] = [];
        }
        this.hexes[col][row] = this.hex2pixel({ q, r }, this.tileH);
      }
    }
  }

邊界個數為 6 的六角網格布局,六邊形總數為 61。接著,只需要遍歷添加背景即可完成棋盤的繪制。

  setSpriteFrame(hexes) {
    for (let index = 0; index < hexes.length; index++) {
      let node = new cc.Node("frame");
      let sprite = node.addComponent(cc.Sprite);
      sprite.spriteFrame = this.tilePic;
      node.x = hexes[index].x;
      node.y = hexes[index].y;
      node.parent = this.node;
      hexes[index].spriteFrame = node;
      this.setShadowNode(node);
      this.setFillNode(node);
      this.boardFrameList.push(node);
    }
  }

至此,棋盤繪制結束。

方塊隨機生成

方塊的形狀可以千變萬化,先來看下本游戲事先約定的 23 種形狀。

在前面六角網格的知識基礎上,實現這 23 種形狀并不難。只需要約定好每個形狀對應的軸坐標。

代碼配置如下:

const Tiles = [
  {
    type: 1,
    list: [[[0, 0]]]
  },
  {
    type: 2,
    list: [
      [[1, -1], [0, 0], [1, 0], [0, 1]],
      [[0, 0], [1, 0], [-1, 1], [0, 1]],
      [[0, 0], [1, 0], [0, 1], [1, 1]]
    ]
  },
  {
    type: 3,
    list: [
      [[0, -1], [0, 0], [0, 1], [0, 2]],
      [[0, 0], [1, -1], [-1, 1], [-2, 2]],
      [[-1, 0], [0, 0], [1, 0], [2, 0]]
    ]
  },
  {
    type: 4,
    list: [
      [[0, 0], [0, 1], [0, -1], [-1, 0]],
      [[0, 0], [0, -1], [1, -1], [-1, 1]],
      [[0, 0], [0, 1], [0, -1], [1, 0]],
      [[0, 0], [1, 0], [-1, 0], [1, -1]],
      [[0, 0], [1, 0], [-1, 0], [-1, 1]]
    ]
  },
  {
    type: 5,
    list: [
      [[0, 0], [0, 1], [0, -1], [1, -1]],
      [[0, 0], [1, -1], [-1, 1], [-1, 0]],
      [[0, 0], [1, -1], [-1, 1], [1, 0]],
      [[0, 0], [1, 0], [-1, 0], [0, -1]],
      [[0, 0], [1, 0], [-1, 0], [0, 1]]
    ]
  },
  {
    type: 6,
    list: [
      [[0, -1], [-1, 0], [-1, 1], [0, 1]],
      [[-1, 0], [0, -1], [1, -1], [1, 0]],
      [[0, -1], [1, -1], [1, 0], [0, 1]],
      [[-1, 1], [0, 1], [1, 0], [1, -1]],
      [[-1, 0], [-1, 1], [0, -1], [1, -1]],
      [[-1, 0], [-1, 1], [0, 1], [1, 0]]
    ]
  }
];

由于沒有涉及方塊出現的概率,這里就簡單粗暴地用 random 來實現方塊隨機生成。

const getRandomInt = function(min, max) {
  let ratio = cc.random0To1();
  return min + Math.floor((max - min) * ratio);
};

網格和方塊都搞定了,蠻喜歡這種簡單的 UI 風格,非常適合游戲開發的入門學習。接下來處理游戲交互邏輯。

方塊落入棋盤邏輯

方塊與棋盤之間的交互關系是 Drag 與 Drop ,在 cocos creator 中暫時沒發現有 Drag 相關的組件,目前是通過 touch 事件來模擬。在方塊 touchmove 的過程,需要處理兩件事,第一,檢測拖拽過程中方塊是否與棋盤有交叉,就是游戲里所謂的 碰撞檢測,cc 有提供相應的碰撞組件,但不夠靈活,因為我們要得到的是方塊與棋盤重合關系(ps:并不需要完全重合),所以還是用腳本來模擬實現,cc 為此提供了很多 API,主要都與 vec2 有關。第二,檢測方塊是否可以落入棋盤。

碰撞檢測 (重合判定)

方塊與棋盤其實都是由正六邊形組合而成,這里有種比較簡單地方式來判斷兩者是否有重合部分,即判斷兩個六邊形圓心的距離,當小于設定值,則認為有重合。

這邊簡單起見,特意將棋盤與方塊的父節點的坐標系原點設為同一個(中心點)。cocos 坐標系可參考這篇

由于方塊是相對于它的父級中心點定位,而它的父級是相對于 Canvas 定位,因此可以通過
cc.pAdd(this.node.position, tile.position) 來獲取方塊相對于棋盤原點的坐標值。接著遍歷棋盤內六邊形坐標值,來檢查拖拽進入的六邊形與棋盤哪些存在重合關系。相關代碼如下:

  checkCollision(event) {
    const tiles = this.node.children; // this.node 為 方塊的父級,拖拽改變的是這個節點的坐標
    this.boardTiles = []; // 保存棋盤與方塊重合部分。
    this.fillTiles = []; // 保存方塊當前重合的部分。
    for (let i = 0; i < tiles.length; i++) {
      const tile = tiles[i];
      const pos = cc.pAdd(this.node.position, tile.position); // pAdd 是cc早期提供的 api,可用 vec2 中向量相加替換
      const boardTile = this.checkDistance(pos);
      if (boardTile) {
        this.fillTiles.push(tile);
        this.boardTiles.push(boardTile);
      }
    }
  },
  checkDistance(pos) {
    const distance = 50;
    const boardFrameList = this.board.boardFrameList;
    for (let i = 0; i < boardFrameList.length; i++) {
      const frameNode = boardFrameList[i];
      const nodeDistance = cc.pDistance(frameNode.position, pos);
      if (nodeDistance <= distance) {
        return frameNode;
      }
    }
  },

在拖拽過程,實時保存棋盤有重合關系的六邊形,用于判定方塊是否可以落入棋盤

落子判定

只要方塊的個數與棋盤所在區域可填充部分(棋盤里面沒有方塊)數目一致,則認為可以落子。

checkCanDrop() {
    const boardTiles = this.boardTiles; // 當前棋盤與方塊重合部分。
    const fillTiles = this.node.children; // 當前拖拽的方塊總數
    const boardTilesLength = boardTiles.length;
    const fillTilesLength = fillTiles.length;

    // 如果當前棋盤與方塊重合部分為零以及與方塊數目不一致,則判定為不能落子。
    if (boardTilesLength === 0 || boardTilesLength != fillTilesLength) {
      return false;
    }

    // 如果方塊內以及存在方塊,則判定為不能落子。
    for (let i = 0; i < boardTilesLength; i++) {
      if (this.boardTiles[i].isFulled) {
        return false;
      }
    }

    return true;
  },
落子提示

得到落入與否的判定值后,需要給用戶可以落子的提示。這邊的一個做法是,在生成棋盤之前就給每個棋盤格子節點新建一個 name 為 shadowNode 的子節點。接著只需要修改符合條件的節點的spriteFrame為當前拖拽方塊的spriteFrame,同時降低透明度即可。代碼如下:

  dropPrompt(canDrop) {
    const boardTiles = this.boardTiles;
    const boardTilesLength = boardTiles.length;
    const fillTiles = this.fillTiles;

    this.resetBoardFrames();
    if (canDrop) {
      for (let i = 0; i < boardTilesLength; i++) {
        const shadowNode = boardTiles[i].getChildByName("shadowNode");
        shadowNode.opacity = 100;
        const spriteFrame = fillTiles[i].getComponent(cc.Sprite).spriteFrame;
        shadowNode.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = spriteFrame;
      }
    }
  }
落入邏輯

至此,方塊的 touchmove 事件添加完畢。接下來,需要做的是,拖拽結束后的相關邏輯處理。

兩種情況,方塊可以落入,與方塊不能落入。前面已經獲取了是否可以落入的判定。那接下來就是添加相應的處理。

可以落入的情況需要做的是在棋盤添加對應方塊,方塊添加結束后重新隨機生成新的方塊。不可以落入則讓拖拽的方塊返回原位置。

在添加方塊上用了跟之前說到的落入提示類似的方法,給棋盤內每個格子節點下新增一個名為 fillNode 的節點,方塊落入都跟這個節點有關。

  tileDrop() {
    this.resetBoardFrames();
    if (this.checkCanDrop()) {
      const boardTiles = this.boardTiles;
      const fillTiles = this.fillTiles;
      const fillTilesLength = fillTiles.length;

      for (let i = 0; i < fillTilesLength; i++) {
        const boardTile = boardTiles[i];
        const fillTile = fillTiles[i];
        const fillNode = boardTile.getChildByName("fillNode");
        const spriteFrame = fillTile.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame;

        boardTile.isFulled = true;
        fillNode.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = spriteFrame;
        this.resetTile();
      }
      this.board.curTileLength = fillTiles.length;
      this.board.node.emit("dropSuccess");
    } else {
      this.backSourcePos();
    }
    this.board.checkLose();
  }
消除邏輯

棋盤有了,也可以判斷方塊是否可以落入棋盤。接下來要做的就是消除邏輯的處理,之前說,六邊形消除游戲就是俄羅斯方塊的衍生版,其實就是多了幾個消除方向,來看張圖:

如果把這個棋盤看成數組,即從左斜方向依次添加 [0,1,2.....],最終可以得到如下消除規則:

const DelRules = [
  //左斜角
  [0, 1, 2, 3, 4],
  [5, 6, 7, 8, 9, 10],
  [11, 12, 13, 14, 15, 16, 17],
  [18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25],
  [26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34],
  [35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42],
  [43, 44, 45, 46, 47, 48, 49],
  [50, 51, 52, 53, 54, 55],
  [56, 57, 58, 59, 60],

  //右斜角
  [26, 35, 43, 50, 56],
  [18, 27, 36, 44, 51, 57],
  [11, 19, 28, 37, 45, 52, 58],
  [5, 12, 20, 29, 38, 46, 53, 59],
  [0, 6, 13, 21, 30, 39, 47, 54, 60],
  [1, 7, 14, 22, 31, 40, 48, 55],
  [2, 8, 15, 23, 32, 41, 49],
  [3, 9, 16, 24, 33, 42],
  [4, 10, 17, 25, 34],

  //水平
  [0, 5, 11, 18, 26],
  [1, 6, 12, 19, 27, 35],
  [2, 7, 13, 20, 28, 36, 43],
  [3, 8, 14, 21, 29, 37, 44, 50],
  [4, 9, 15, 22, 30, 38, 45, 51, 56],
  [10, 16, 23, 31, 39, 46, 52, 57],
  [17, 24, 32, 40, 47, 53, 58],
  [25, 33, 41, 48, 54, 59],
  [34, 42, 49, 55, 60]
];

規則有了,接著添加消除邏輯,直接看代碼:

  deleteTile() {
    let fulledTilesIndex = []; // 存儲棋盤內有方塊的的索引
    let readyDelTiles = []; // 存儲待消除方塊
    const boardFrameList = this.boardFrameList;
    this.isDeleting = true; // 方塊正在消除的標識,用于后期添加動畫時,充當異步狀態鎖
    this.addScore(this.curTileLength, true);

    // 首先獲取棋盤內存在方塊的格子信息
    for (let i = 0; i < boardFrameList.length; i++) {
      const boardFrame = boardFrameList[i];
      if (boardFrame.isFulled) {
        fulledTilesIndex.push(i);
      }
    }

    for (let i = 0; i < DelRules.length; i++) {
      const delRule = DelRules[i]; // 消除規則獲取
      // 逐一獲取規則數組與存在方塊格子數組的交集
      let intersectArr = _.arrIntersect(fulledTilesIndex, delRule);
      if (intersectArr.length > 0) {
        // 判斷兩數組是否相同,相同則將方塊添加到待消除數組里
        const isReadyDel = _.checkArrIsEqual(delRule, intersectArr);
        if (isReadyDel) {
          readyDelTiles.push(delRule);
        }
      }
    }

    // 開始消除
    let count = 0;
    for (let i = 0; i < readyDelTiles.length; i++) {
      const readyDelTile = readyDelTiles[i];
      for (let j = 0; j < readyDelTile.length; j++) {
        const delTileIndex = readyDelTile[j];
        const boardFrame = this.boardFrameList[delTileIndex];
        const delNode = boardFrame.getChildByName("fillNode");
        boardFrame.isFulled = false;
        // 這里可以添加相應消除動畫
        const finished = cc.callFunc(() => {
          delNode.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = null;
          delNode.opacity = 255;
          count++;
        }, this);
        delNode.runAction(cc.sequence(cc.fadeOut(0.3), finished));
      }
    }

    if (count !== 0) {
      this.addScore(count);
      this.checkLose();
    }

    this.isDeleting = false;
  }
游戲結束邏輯

三個方塊都無法放入棋盤,則認為游戲結束。

首先得到未填充的棋盤格子信息,再將三個方塊逐一放入未填充區域判斷是否可以放入。代碼如下:

  checkLose() {
    let canDropCount = 0;
    const tiles = this.node.children;
    const tilesLength = tiles.length;
    const boardFrameList = this.board.boardFrameList;
    const boardFrameListLength = boardFrameList.length;

    // TODO: 存在無效檢測的情況,可優化
    for (let i = 0; i < boardFrameListLength; i++) {
      const boardNode = boardFrameList[i];
      let srcPos = cc.p(boardNode.x, boardNode.y);
      let count = 0;
      if (!boardNode.isFulled) {
        // 過濾出未填充的棋盤格子
        for (let j = 0; j < tilesLength; j++) {
          let len = 27; // 設定重合判定最小間距

          // 將方塊移到未填充的棋盤格子原點,并獲取當前各方塊坐標值
          let tilePos = cc.pAdd(srcPos, cc.p(tiles[j].x, tiles[j].y));

          // 遍歷棋盤格子,判斷方塊中各六邊形是否可以放入
          for (let k = 0; k < boardFrameListLength; k++) {
            const boardNode = boardFrameList[k];
            let dis = cc.pDistance(cc.p(boardNode.x, boardNode.y), tilePos);
            if (dis <= len && !boardNode.isFulled) {
              count++;
            }
          }
        }

        if (count === tilesLength) {
          canDropCount++;
        }
      }
    }

    if (canDropCount === 0) {
      return true;
    } else {
      return false;
    }
  }
計分制

計分規則千變萬化,看你需求。一般方塊放入與消除均可加分。

  scoreRule(count, isDropAdd) {
    let x = count + 1;
    let addScoreCount = isDropAdd ? x : 2 * x * x;
    return addScoreCount;
  }
致謝

項目屬于入門級別,初次接觸 cocos creator 游戲開發,多數參考了網上一些六邊形開源游戲。在此感謝開源,項目有融入自己的一些方法,比如處理六角網格那塊,但是消除規則,還需要接觸更多知識后才能完善。先寫這么一篇入門級的,后續再深入,希望對一些像我一樣剛接觸游戲開發的人能有一些幫助。后續可能會結合適當的例子,講一些,cocos creator 動畫,粒子系統,物理系統,webgl等。

源碼

參考

hexagons

六角網格

LBXGame

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    chadLi 評論0 收藏0
  • HTML5 Canvas游戲開發實戰 PDF掃描版

    摘要:游戲開發實戰主要講解使用來開發和設計各類常見游戲的思路和技巧,在介紹相關特性的同時,還通過游戲開發實例深入剖析了其內在原理,讓讀者不僅知其然,而且知其所以然。HTML5 Canvas游戲開發實戰主要講解使用HTML5 Canvas來開發和設計各類常見游戲的思路和技巧,在介紹HTML5 Canvas相關特性的同時,還通過游戲開發實例深入剖析了其內在原理,讓讀者不僅知其然,而且知其所以然。在本書...

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