摘要:是一套不錯的物理引擎,內置后,變得更加好用相互碰撞提供了屬性,支持三種屬性,分別是使用三種屬性,就能設計出很復雜的碰撞關系其中規則如下第一種情況在兩個相等的前提下如果任意大于零,則兩者始終碰撞,比如大家都是,這大家相互直接始終碰撞如果任意小
Matter是一套不錯的js物理引擎,LayaAir內置后,變得更加好用
Matter相互碰撞提供了collisionFilter屬性,支持三種屬性,分別是
group
category
mask
使用三種屬性,就能設計出很復雜的碰撞關系
其中規則如下:
第一種情況
在兩個group相等的前提下
如果任意group大于零,則兩者始終碰撞,比如大家都是1,這大家相互直接始終碰撞
如果任意group小于0,比如大家都是-1,則大家永遠也不碰撞
除上述兩種情況,則根據category和mask進行判定
第二張情況
在兩個group不相等的前提下
根據category和mask進行判定
根據category和mask判定
category,mask判定規則
category代表一個碰撞分類,其值可為1,2,4,8...直到 2^31,每個剛體設置一個值
mask為碰撞集合(category集合),是category相與的結果值,比如接受2,4類型,其值為6
a和b碰撞情況是
a的mask必須包含b的category,同時b的mask也必須包含a的category,即
(a.category & b.mask) !== 0 && (b.category & a.mask) !== 0
總結如下:
簡單的碰撞關系,直接設置group即可
復雜的碰撞關系,可以通過設置category和和mask值進行搭配,做出很高級的碰撞關系
附帶我做的小物理游戲
文章版權歸作者所有,未經允許請勿轉載,若此文章存在違規行為,您可以聯系管理員刪除。
轉載請注明本文地址:http://specialneedsforspecialkids.com/yun/94316.html
摘要:數據采集因為是測試物理引擎的性能,這里不考慮,只采集物理引擎更新每一幀的時間,因為除開物理引擎,渲染引擎也會帶來性能消耗。 前言 在挑選JavaScript 2D物理引擎的時候,不外乎兩種主流的選擇:第一種是老牌的Box2D,最開始的版本是C++實現的,后來有了很多種實現,比如flash版本和js版本,具體可看:https://stackoverflow.com/que...;第二種是...
摘要:非常的龐大,而且它是完全為設計而生的動效庫。它運行于純粹的之上,是目前最強健的動畫資源庫之一。可能是創建滾動特效最好用的工具,它支持大量的瀏覽器,只要它們支持和特性。可以通過安裝吊炸天了,接近現實生活中的物理運動碰撞慣性動畫庫。 收集日期為2019-02-28,★代表當時的該項目在github的star數量 Animate.css 56401 ★ 一個跨瀏覽器的動效基礎庫,是許多基礎動...
摘要:在彈一彈游戲中,小球不能向上發射。這里又有一個坑彈一彈游戲中,剛射擊出去的小球是不受重力影響的不然瞄準還有什么意義。 前言 半年前用js和canvas仿了熱血傳奇網游(地址),基本功能寫完之后,剩下的都是堆數據、堆時間才能完成的任務了,沒什么新鮮感,因此進度極慢。這次看到微信《彈一彈》比較火,因為涉及到物理引擎(為了真實),于是動手試了一下。一共用了10個小時,不僅完成了這個demo,...
閱讀 1822·2023-04-26 01:55
閱讀 1085·2021-09-30 09:47
閱讀 1681·2019-08-30 15:54
閱讀 746·2019-08-30 15:53
閱讀 700·2019-08-30 15:52
閱讀 1141·2019-08-30 15:44
閱讀 2417·2019-08-30 14:06
閱讀 1064·2019-08-29 16:39