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資訊專欄INFORMATION COLUMN

前端初學基礎知識 3

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摘要:根據瀏覽器設備的繪制限制來更新動畫,回調的次數常是每秒次。鼠標移入則停止自動改變樹枝狀態,轉為由鼠標的橫縱坐標控制。基本的深拷貝方法數組,等方法,新增運算符對象思路是把對象拆開分別賦值,同樣可以使用新增運算符,循環等。

canvas動畫

???????動畫的形成:先畫出一幅圖,改變其中的一些參數,重新繪制圖片...不斷的重復形成動畫。

fillStyle:設置或返回填充繪畫的顏色,漸變或模式

strokeStyle:設置或返回用于筆觸的顏色,漸變或模式

fill(): 填充當前路徑(如果路徑未關閉則會從路徑結束點到開始點之間添加一條線)

stroke():繪制已定義的路徑。

moveTo():把路徑移動到畫布中的指定點,不創建線條

beginPath():起始一條路徑或重置當前路徑

closePath():創建從當前點回到起始點的路徑

lineTo():添加一個新點,創建一條連接至該點的線條

clearRect():清除指定矩形內的像素

arc():創建弧或曲線

rotate():創建兩點之間的弧或曲線

translate():重新映射畫布上的(0,0)位置

drawImage():繪制圖像、畫布或視頻

save():保存當前環境狀態

restore():返回之前保存過的路徑和狀態

getContext():返回一個用于在畫布上繪圖的環境

requestAnimationFrame():回調例程調用 requestAnimationFrame()。根據瀏覽器設備的繪制限制,來更新動畫,回調的次數常是每秒60次。

canvas學習——樹鏡
整體邏輯

創建一個類,實例化根元素,遞歸創建分支直到層數,每層分支長度(length)遞減,直至層數>=5;

調用drawBranch生成一張圖片

改變樹枝展開角度以及位置執行requestA nimationFrame();重復執行;形成動畫

將12個不同旋轉角度的動畫canvas添加到canvas2.圍成一圈。

鼠標移入則停止自動改變樹枝狀態,轉為由鼠標的橫縱坐標控制。

關鍵代碼理解
class Branch {
    /**
     * 分枝類,以下為參數,都帶有默認值
     * 位置 position
     * 長度 length
     * 分支位置 divergeAt
     * 展開角度 angle
     * 層數 depth
     * 分支展開角度變化量 spread
     */
  constructor(position = {x : 0, y: 0}, length = 100, divergeAt = 0.5, angle = 0, depth = 0, spread = 45 * TO_RADIAN) {
    this.position = position;
    this.length = length;
    this.divergeAt = divergeAt;
    this.angle = angle;
    this.depth = depth;

    this.color = "#000";
    this.spread = spread;
    this.branches = [];

    this.grow();
  }

  grow() {
      /**
       * 創建分支,如果canBranch = true(未達到最大分支數量)
       * 新分支長度為父級的0.75,深度加1
       * 展開角度變化spread
       * 由于構造方法中調用了grow方法,所以會不斷重復創建上述過程
       */
    if (!this.canBranch) {
      return;
    }

    this.branches = [];

    const nextLength = this.length * 0.75;
    const nextDepth = this.depth + 1;

    this.branches.push(
      new Branch(
        this.growPosition,
        nextLength,
        this.divergeAt,
        this.angle + this.spread,
        nextDepth,
        this.spread
      ),
      new Branch(
        this.growPosition,
        nextLength,
        this.divergeAt,
        this.angle - this.spread,
        nextDepth,
        this.spread
      )
    );
  }

  update(spread, divergeAt) {
    this.spread = spread;
    this.divergeAt = divergeAt;

    this.grow();
  }

  get growPosition() {
    const dl = this.length * this.divergeAt;

    return {
      x: this.position.x + (Math.cos(this.angle) * dl),
      y: this.position.y + (Math.sin(this.angle) * dl),
    };
  }

  get canBranch() {
    return this.depth < maxDepth;
  }
}
    /**
     * 保存當前狀態
     * 根據branch類中的數據畫圖(顏色,直線和圓點)
     * 遞歸對分支進行繪圖
     */
const drawBranch = (branch, phase) => {
  const h = ~~(200 + (160 * phase));
  const l = 50 + ~~(((branch.depth / (maxDepth + 1))) * 50);

  const endX = branch.length;
  const endY = 0;
  const r = 2;

  ctx.save();

  ctx.strokeStyle = `hsl(${h}, 100%, ${l}%)`;
  ctx.translate(branch.position.x, branch.position.y);
  ctx.rotate(branch.angle);

  ctx.beginPath();
  ctx.moveTo(0, 0);
  ctx.lineTo(endX, endY);
  ctx.stroke();
  ctx.closePath();

  ctx.beginPath();
  ctx.fillStyle = `hsl(${h}, 100%, 50%)`;
  ctx.arc(endX, endY, r, 0, PI * 2, false);
  ctx.fill();
  ctx.closePath();

  ctx.restore();

  branch.branches.forEach((b) => {
    drawBranch(b, phase);
  });
};
const loop = () => {
    /**
     * 改變類中參數的值
     * 將第一個canvas添加到在第二個canvas中循環12次每次旋轉2PI/12的角度,形成一個環狀
     * 調用requestAnimationFrame() 重新根據類中的數據畫圖
     */
  let phase = rootBranch.spread / maxSpread;

  clear(phase);

  if (autoAnimate) {
    phase = map(Math.sin(autoTick), -1, 1, 0, 1);

    spread = phase * maxSpread;
    divergeAt = map(Math.sin(autoTick), -1, 1, 0, 0.5);

    autoTick += autoSpeed;
  }

  rootBranch.update(spread, divergeAt);

  drawBranch(rootBranch, phase);

  const numSegments = 12;
  const angleInc = PI * 2 / numSegments;
  let angle = tick;

  for (let i = 0; i < numSegments; i++) {
    ctx2.save();
    ctx2.translate(midX, midY);
    ctx2.rotate(angle);
    ctx2.drawImage(canvas, -w / 2, -h / 2);
    ctx2.restore();
    angle += angleInc;
  }

  tick += 0.002;

  requestAnimationFrame(loop);
};
element-ui 安裝

npm安裝: npm i element-ui -s

cdn

引入
完整引入
import ElementUI from "element-ui";
import "element-ui/lib/theme-chalk/index.css";
Vue.use(ElementUI);
按需引入

需要安裝 babel-plugin-component:

npm install babel-plugin-component -D

在.babelrc中添加:

"plugins": [
    "transform-vue-jsx", "transform-runtime",
    [
      "component",
      {
        "libraryName": "element-ui",
        "styleLibraryName": "theme-chalk"
      }
    ]
  ]
import {Loading, Tabs, TabPane,} from "element-ui";

Vue.use(Loading);
Vue.use(Tabs);
Vue.use(TabPane);
自定義主題 在項目中直接改變scss變量
/* 改變主題色變量 */
$--color-primary: teal;

/* 改變 icon 字體路徑變量,必需 */
$--font-path: "~element-ui/lib/theme-chalk/fonts";

@import "~element-ui/packages/theme-chalk/src/index";
命令行主題工具
npm i element-theme -g

之后步驟為:

安裝主題

初始化變量文件

修改變量

編譯成css

引入

JavaScript 對象的深拷貝

???????在星盤改版的時候遇到了相關的問題,數據從父組件傳遞到子組件,當時沒考慮到這方面的問題,只是對數據進行了一層的拷貝,因為當時傳進來的數據是有很多層的,所以還是會導致源數據改變。所以總結一下,寫成一個方法,這個應該會比較常用。

???????Object屬于引用類型,對它進行簡單賦值(obj1 = obj2)的話只是創建一個指針指向原數據的地址,改變它的值也會改變源數據的值,會造成很多問題。

基本的深拷貝方法
數組

concat,slice 等方法,es6 新增運算符‘...’

對象

思路是把對象拆開分別賦值,同樣可以使用es6 新增運算符‘...’,for循環等。

深拷貝的實現

運用遞歸逐層拷貝。

function depCopy(obj){
    let value;
    if(typeof obj === "object"){
      if(Object.prototype.toString.call(obj).slice(8,-1)==="Array"){
        // debugger;
        value = [];
        for(let i = 0, length = obj.length; i           
               
                                           
                       
                 

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