摘要:函數防抖概念在事件被觸發秒后再執行回調,如果在這秒內又被觸發,則重新計時。應用場景給按鈕加函數防抖防止表單多次提交。對于輸入框連續輸入進行驗證時,用函數防抖能有效減少請求次數。
函數防抖(debounce)
::概念:: 在事件被觸發n秒后再執行回調,如果在這n秒內又被觸發,則重新計時。
::實例:: 如果有人進電梯(觸發事件),那電梯將在10秒鐘后出發(執行事件監聽器),這時如果又有人進電梯了(在10秒內再次觸發該事件),我們又得等10秒再出發(重新計時)。
應用場景* 給按鈕加函數防抖防止表單多次提交。 * 對于輸入框連續輸入進行AJAX驗證時,用函數防抖能有效減少請求次數。 * 判斷scroll是否滑到底部,滾動事件+函數防抖 > 總的來說,適合多次事件一次響應的情況函數代碼
function debounce(fn, wait) { let timer = null; return function () { const context = this const args = arguments if (timer) { clearTimeout(timer); timer = null; } timer = setTimeout(function () { fn.apply(context, args) }, wait) } } var fn = function () { console.log("boom") } // 滾動停止時候執行 window.onscroll = debounce(fn, 500)函數節流(throttle)
::概念:: 規定一個單位時間,在這個單位時間內,只能有一次觸發事件的回調函數執行,如果在同一個單位時間內某事件被觸發多次,只有一次能生效。
::實例:: 我們知道目前的一種說法是當 1 秒內連續播放 24 張以上的圖片時,在人眼的視覺中就會形成一個連貫的動畫,所以在電影的播放(以前是,現在不知道)中基本是以每秒 24 張的速度播放的,為什么不 100 張或更多是因為 24 張就可以滿足人類視覺需求的時候,100 張就會顯得很浪費資源。
應用場景* 游戲中的刷新率 * DOM元素拖拽 * Canvas畫筆功能 * DOM 元素的拖拽功能實現(mousemove) * 射擊游戲的 mousedown/keydown 事件(單位時間只能發射一顆子彈) * 計算鼠標移動的距離(mousemove) * Canvas 模擬畫板功能(mousemove) * 搜索聯想(keyup) * 監聽滾動事件判斷是否到頁面底部自動加載更多:給 scroll 加了 debounce 后,只有用戶停止滾動后,才會判斷是否到了頁面底部;如果是 throttle 的話,只要頁面滾動就會間隔一段時間判斷一次 > 總的來說,適合大量事件按時間做平均分配觸發。函數代碼
function throttle(fn, gapTime) { // 定義上次時間為null let _lastTime = null return function() { // 獲取當前時間 let _nowTime = +new Date() // 如果當前時間-上次時間>間隔時間 或 上次時間不存在 if (_nowTime - _lastTime > gapTime || !_lastTime) { // 執行函數 fn() // 重置上次時間為當前時間 _lastTime = _nowTime } } } let fn = () => { console.log("boom") } window.onscroll = throttle(fn, 1000)使用 debounce 和 throttle 以及常見的坑
不止一次地調用 debounce 方法:
// 錯誤 $(window).on("scroll", function() { debounce(doSomething, 300) }) // 正確 $(window).on("scroll", debounce(doSomething, 200))
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