摘要:工欲善其事必先利其器游戲環(huán)境對(duì)比發(fā)表算法在游戲上超過(guò)人類之后,游戲研究迅速成為了研究熱點(diǎn)。當(dāng)然這不是網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器架構(gòu)概述一架構(gòu)模型現(xiàn)代電子游戲,基本上都會(huì)使用一定的網(wǎng)絡(luò)功能。
每個(gè)程序員都需要知道一些游戲網(wǎng)絡(luò)知識(shí)
本文主要針對(duì)游戲的網(wǎng)絡(luò)設(shè)計(jì),在文章中目前主流的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)崿F(xiàn)方案都有講解。從Peer-to-Peer 幀同步,客戶端/服務(wù)器(c/s架構(gòu)),客戶端預(yù)測(cè)(Client-Side Prediction)方面進(jìn)行了介紹。
本文首發(fā)自inspoy的雜七雜八 | 菜雞inspoy的學(xué)習(xí)記錄 前言 之前一直在用cocos2d-x用c++寫(xiě)代碼嘛,所以為了開(kāi)發(fā)方便自己設(shè)計(jì)了一套事件系統(tǒng),現(xiàn)在轉(zhuǎn)到unity用c#了,就很自然地把之前那套東西搬過(guò)來(lái)用了XDC#自帶的event其實(shí)就完全可以用,不過(guò)功能略顯簡(jiǎn)…
在進(jìn)入本章主題之前,我們必須要了解客戶端應(yīng)用程序都是單線程模型,即只有一個(gè)主線程(Main Thread),或者叫做UI線程,即所有的UI控件的創(chuàng)建和操作都是在主線程上完成的。而服務(wù)器端應(yīng)用程序,也就是我們常見(jiàn)的Web應(yīng)用程序往往是多線程的,故用戶A訪問(wèn)勢(shì)必不會(huì)影響用戶B的訪問(wèn)…
游戲服務(wù)器特征
短連接游戲服務(wù)器架構(gòu)
長(zhǎng)鏈接游戲服務(wù)器架構(gòu)
分區(qū)分服服務(wù)器架構(gòu)
MMOARPG服務(wù)器架構(gòu)
房間服務(wù)器架構(gòu)
看似是個(gè)不錯(cuò)的方案,但實(shí)際上還是沒(méi)解決本質(zhì)問(wèn)題。雖然將日志,監(jiān)控放到了Common中,但每個(gè)方法還是要寫(xiě)這一大堆和業(yè)務(wù)無(wú)關(guān)的代碼,這壓根什么也沒(méi)解決,這個(gè)方法的層次結(jié)構(gòu)如下圖所示: 實(shí)現(xiàn)方式->AOP的實(shí)現(xiàn)方式被分為『靜態(tài)織入』和『動(dòng)態(tài)織入』。采用『靜態(tài)織入』方式通過(guò)擴(kuò)展編譯器…
本文首發(fā)自inspoy的雜七雜八 | 菜雞inspoy的學(xué)習(xí)記錄 之前那篇cocos轉(zhuǎn)unity的系列算是坑了(撒花 前言 自己是在用unity去嘗試做游戲的,中間也遇到了很多很多各種各樣的問(wèn)題,也都在努力去解決。到目前為止也取得了很明顯的成果:主流程都是通的,現(xiàn)在允許多個(gè)玩家…
在我們?cè)O(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)應(yīng)用程序時(shí),經(jīng)常要用到控件。比如開(kāi)發(fā)一個(gè)客戶端WinForm應(yīng)用程序時(shí),微軟就為我們提供了若干控件,這些控件為我們提供了可被定制的屬性和事件。屬性可以更改它的外觀,比如背景色,標(biāo)題等,而事件可以豐富控件的行為,比如最常見(jiàn)的『按鈕點(diǎn)擊』,誰(shuí)也不能確定點(diǎn)擊之后將發(fā)生…
生命游戲是元胞自動(dòng)機(jī) (Cellular Automaton) 中最著名的一組規(guī)則。它由一個(gè)二維細(xì)胞陣列組成,每個(gè)細(xì)胞有‘生’或‘死’兩種狀態(tài)。同時(shí)對(duì)于任意一個(gè)細(xì)胞,它有 8 個(gè)鄰居細(xì)胞。本文運(yùn)用 Spring mvc,JQuery,Bootstrap 編寫(xiě)了一個(gè)界面友好的可視化生命游戲。
對(duì)于一個(gè)View而言,本質(zhì)上是一個(gè)MonoBehaviour。它本身就具備生命周期這個(gè)概念,比如,Awake,Start,Update,OnDestory等。這些是非常好的方法,可以讓開(kāi)發(fā)者在各個(gè)階段去執(zhí)行自定義的代碼。但唯一遺憾的事,這些方法是有引擎調(diào)用,并且顆粒度不夠細(xì)。本…
本文首發(fā)自inspoy的雜七雜八 | 菜雞inspoy的學(xué)習(xí)記錄 前言 UI在任何游戲里都是個(gè)重要的東西,作為一個(gè)程序員我們暫時(shí)先不考慮如何設(shè)計(jì)UI才好看,優(yōu)先還是考慮怎么高效地實(shí)現(xiàn)功能。在很多重度UI的游戲中,UI占的比重經(jīng)常超過(guò)核心玩法,UI變多的時(shí)候我們需要用編輯器來(lái)設(shè)計(jì)…
談到 『Repository』 倉(cāng)儲(chǔ)模式,第一映像就是封裝了對(duì)數(shù)據(jù)的訪問(wèn)和持久化。Repository 模式的理念核心是定義了一個(gè)規(guī)范,即接口『Interface』,在這個(gè)規(guī)范里面定義了訪問(wèn)以及持久化數(shù)據(jù)的行為。開(kāi)發(fā)者只要對(duì)接口進(jìn)行特定的實(shí)現(xiàn)就可以滿足對(duì)不同存儲(chǔ)介質(zhì)的訪問(wèn),比如…
借助王者榮耀,我們來(lái)聊一聊王者榮耀的技術(shù)實(shí)現(xiàn)以及同步方式,更多的從MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)爭(zhēng)游戲)方向來(lái)解析推理王者的實(shí)現(xiàn)方案。
在這個(gè)手機(jī)游戲盛行已久的年代,一款產(chǎn)品想要博得更多用戶的喜愛(ài)就要在細(xì)節(jié)上做得更加到位。而游戲優(yōu)化在這里面起到了非常關(guān)鍵的作用。
『可復(fù)用』這個(gè)詞相信大家都熟悉,通過(guò)『可復(fù)用』的組件,可以大大提高軟件開(kāi)發(fā)效率。 值得注意的事,當(dāng)我們?cè)O(shè)計(jì)一個(gè)可復(fù)用的面向?qū)ο蠼M件時(shí),需要保證其獨(dú)立性,也就是我們熟知的『高內(nèi)聚,低耦合』原則。 組件化設(shè)計(jì)的思路 不管是開(kāi)發(fā)客戶端應(yīng)用程序還是開(kāi)發(fā)服務(wù)器端應(yīng)用程序,『組件』這個(gè)詞我…
DeepMind 發(fā)表 DQN 算法在 Atari 游戲上超過(guò)人類之后,游戲 AI 研究迅速成為了研究熱點(diǎn)。游戲 AI 研究火熱的一個(gè)側(cè)面是游戲 AI 環(huán)境推陳出新,層出不窮。OpenAI Gym/Universe、ELF 和 SC2LE 等高水準(zhǔn)的游戲 AI 環(huán)境相繼問(wèn)世。 …
DeepMind 發(fā)表 DQN 算法在 Atari 游戲上超過(guò)人類之后,游戲 AI 研究迅速成為了研究熱點(diǎn)。游戲 AI 研究火熱的一個(gè)側(cè)面是游戲 AI 環(huán)境推陳出新,層出不窮。OpenAI Gym/Universe、ELF 和 SC2LE 等高水準(zhǔn)的游戲 AI 環(huán)境相繼問(wèn)世。
Android FrameWork Box2D 入門精要
游戲服務(wù)器架構(gòu)完整版,包含多種游戲類型
Android FrameWork 基于 libGDX 實(shí)現(xiàn)高性能動(dòng)畫(huà)特效(Box2D / 物理碰撞 篇)
本文首發(fā)自inspoy的雜七雜八 | 菜雞inspoy的學(xué)習(xí)記錄 前言 本來(lái)是想接著寫(xiě)UI相關(guān)的東西的,不過(guò)上一篇提到了SFUtils這個(gè)類,干脆就先介紹下有關(guān)于日志方面的封裝 目的 這個(gè)游戲目前的目標(biāo)平臺(tái)是PC和Mac,移動(dòng)平臺(tái)有網(wǎng)絡(luò)同步效果方面的顧慮,之后再考慮。當(dāng)然這不是…
現(xiàn)代電子游戲,基本上都會(huì)使用一定的網(wǎng)絡(luò)功能。從驗(yàn)證正版,到多人交互等等,都需要架設(shè)一些專用的服務(wù)器,以及編寫(xiě)在服務(wù)器上的程序。因此,游戲服務(wù)器端軟件的架構(gòu),本質(zhì)上也是游戲服務(wù)器這個(gè)特定領(lǐng)域的軟件架構(gòu)。
初識(shí) MVVM 談起 MVVM 設(shè)計(jì)模式,可能第一映像你會(huì)想到 WPF/Sliverlight,他們提供了的數(shù)據(jù)綁定(Data Binding),命令(Command)等功能,這讓 MVVM 模式得到很好的實(shí)現(xiàn)。MVVM 設(shè)計(jì)模式顧名思義,通過(guò)分離關(guān)注點(diǎn),各司其職。通過(guò) Data…
其實(shí)代碼也一直在寫(xiě),游戲的主流程也基本上通了,就是一直懶得寫(xiě)博客。 OK我們今天來(lái)介紹下游戲的服務(wù)端是怎么實(shí)現(xiàn)的。 BounceArena的服務(wù)端使用node.js開(kāi)發(fā),這次用了三個(gè)進(jìn)程,分別處理日志(main.js也是程序入口),socket通信(SFSocketHandle…
理解Unity的自動(dòng)內(nèi)存管理
首先介紹市場(chǎng)的大背景,現(xiàn)在很多工程師,無(wú)論男女,可能都在玩手游,剛剛過(guò)來(lái)的路上也發(fā)現(xiàn)很多人坐在位置上在玩一些小的手游,騰訊好像已經(jīng)成為最賺錢的游戲公司,所以我分享手游的內(nèi)容可能對(duì)大家還是有一定幫助的。
[翻譯]Unity中的AssetBundle詳解(三)
這個(gè)項(xiàng)目差不多5月份就已經(jīng)沒(méi)有再更新了,6月初正式從公司離職開(kāi)始專心做獨(dú)立游戲了。差不多到現(xiàn)在已經(jīng)一個(gè)月了,工作也慢慢進(jìn)入了正軌,這兩天手頭暫時(shí)閑下來(lái)了,也差不多該把這個(gè)系列完結(jié)掉了,了卻我一樁心愿233 上次說(shuō)到主要邏輯是由各個(gè)具體的Controller來(lái)實(shí)現(xiàn)的,這個(gè)游戲分為…
我們項(xiàng)目中基本只用到Image和Text兩種,Image是比較好處理的,直接將Texture貼到一個(gè)曲面的mesh上就可以了,但是Text相對(duì)比較麻煩。我們無(wú)法簡(jiǎn)單的取到某一段文字的Texture,必須自己從字體文件里面裁剪每個(gè)文字的Texture,然后拼接到一個(gè)Texture…
Android FrameWork 基于 libGDX 實(shí)現(xiàn)高性能動(dòng)畫(huà)特效
本文首發(fā)自 inspoy 的雜七雜八 | 菜雞 inspoy 的學(xué)習(xí)記錄 前言 距離上一篇又差不多一周多了,果然寫(xiě)代碼要比寫(xiě)博客輕松多了 orz 經(jīng)過(guò)了漫長(zhǎng)的無(wú)聊的準(zhǔn)備,這次終于開(kāi)始正式寫(xiě)游戲邏輯相關(guān)的內(nèi)容了,當(dāng)然,到目前為止的代碼可以直接拿來(lái)做任意一個(gè)游戲,這也算是個(gè)好處吧 233 斷斷續(xù)續(xù)…
什么是 『動(dòng)態(tài)數(shù)據(jù)集合』 ?簡(jiǎn)而言之,就是當(dāng)集合添加、刪除項(xiàng)目或者重置時(shí),能提供一種通知機(jī)制,告訴UI動(dòng)態(tài)更新界面。有經(jīng)驗(yàn)的程序員腦海里迸出的第一個(gè)詞就是 ObservableCollection。沒(méi)錯(cuò),它在WPF中盛行其道,通過(guò)它開(kāi)發(fā)者可以很方便的達(dá)到動(dòng)態(tài)更新界面。要在Uni…
入門教程,我可不會(huì)講什么概念,我只會(huì)講一個(gè)入門例子,通過(guò)這個(gè)例子,你就知道phaser有多么強(qiáng)大,而照著這個(gè)例子做,你就能知道怎么使用phaser了。
需要說(shuō)明的是,這個(gè)就是phaser官方的一個(gè)入門的案例!
做這個(gè)游戲需要多長(zhǎng)時(shí)間,我可以告訴你,用phaser,只需要十分鐘,…
對(duì)于客戶端應(yīng)用程序,免不了和遠(yuǎn)程服務(wù)打交道。設(shè)計(jì)一個(gè)良好的『服務(wù)層』能幫我們規(guī)范和分離業(yè)務(wù)代碼,提高生產(chǎn)效率。服務(wù)層最核心的模塊一定是怎樣發(fā)送請(qǐng)求,雖然Mono提供了很多C#網(wǎng)絡(luò)請(qǐng)求類,諸如WebClient,HttpWebRequest,但考慮到跨平臺(tái),這些類不一定適用。不過(guò)…
第一種是筆者小時(shí)候在掌上游戲機(jī)最先體驗(yàn)到的(不小心暴露了年齡),具體玩法是蛇吃完一定數(shù)量的食物后就通關(guān),通關(guān)后速度會(huì)加快;第二種是諾基亞在1997年在其自家手機(jī)上安裝的游戲,它的玩法是吃到?jīng)]食物為止。筆者要實(shí)現(xiàn)的就是第二種玩法。
基于貪吃蛇的經(jīng)典,筆者在實(shí)現(xiàn)它時(shí)也使用一種經(jīng)典的…
對(duì)象的 『注入』 是企業(yè)級(jí)軟件開(kāi)發(fā)經(jīng)常聽(tīng)到的術(shù)語(yǔ)。如果你是一個(gè) Java 程序員,一定對(duì)注入有著深刻的映像。不管是SSH框架還是SSM框架,Spring 全家桶永遠(yuǎn)是繞不過(guò)去的彎。通過(guò)依賴注入,可以有效的解耦應(yīng)用程序。在uMVVM框架中,我提供了另外一種對(duì)象注入的方式,稱為Se…
Unity中的AssetBundle詳解
libGDX 入門精要
Unity中的AssetBundle詳解
在上一回合談到,客戶端應(yīng)用程序的所有操作都在主線程上進(jìn)行,所以一些比較耗時(shí)的操作可以在異步線程上去進(jìn)行,充分利用CPU的性能來(lái)達(dá)到程序的最佳性能。對(duì)于Unity而言,又提供了另外一種『異步』的概念,就是協(xié)程(Coroutine),通過(guò)反編譯,它本質(zhì)上還是在主線程上的優(yōu)化手段,并…
一談到 『IoC』,有經(jīng)驗(yàn)的程序員馬上會(huì)聯(lián)想到控制反轉(zhuǎn),將創(chuàng)建對(duì)象的責(zé)任反轉(zhuǎn)給工廠。IoC是依賴注入 『DI』 的核心,大名鼎鼎的Spring框架就是一個(gè)非常卓越的的控制反轉(zhuǎn)、依賴注入框架。遺憾的是,我們顯然不能在Unity 3D中去使用Spring框架,但思想是相通的——Io…
MVVM 回顧 經(jīng)過(guò)上一篇文章的介紹,相信你對(duì)MVVM的設(shè)計(jì)思想有所了解。MVVM的核心思想就是解耦,View與ViewModel應(yīng)該感受不到彼此的存在。View只關(guān)心怎樣渲染,而ViewModel只關(guān)心怎么處理邏輯,整個(gè)架構(gòu)由數(shù)據(jù)進(jìn)行驅(qū)動(dòng)。不僅View與ViewModel彼此解…
游戲服務(wù)器端,是一個(gè)會(huì)長(zhǎng)期運(yùn)行的程序,并且它還要服務(wù)于多個(gè)不定時(shí),不定點(diǎn)的網(wǎng)絡(luò)請(qǐng)求。
本文首發(fā)自inspoy的雜七雜八 | 菜雞inspoy的學(xué)習(xí)記錄 前言 項(xiàng)目這個(gè)東西果然還是做起來(lái)才會(huì)發(fā)現(xiàn)坑,盡量早填上好了 View Prefab 上一篇的vwTest這個(gè)UI預(yù)設(shè)體的根節(jié)點(diǎn)vwTest是一個(gè)Panel控件,內(nèi)容是個(gè)背景框,這個(gè)想了下不太妥,應(yīng)該改一下,包含具…
Android 自定義控件實(shí)現(xiàn)一個(gè)簡(jiǎn)單的拼圖游戲.
本文首發(fā)自 inspoy 的雜七雜八 | 菜雞 inspoy 的學(xué)習(xí)記錄 前言 UI 的框架大致搭好了,雖說(shuō)還有許多控件還沒(méi)支持,不過(guò)其實(shí)都大同小異,以后需要用到新的控件的時(shí)候再考慮支持新控件好了。然而現(xiàn)在有個(gè)問(wèn)題,UGUI 原生的控件雖然已經(jīng)很好用了,不過(guò)我們有時(shí)候還是會(huì)想有更多的功能,…
看似普通的路徑在程序?qū)崿F(xiàn)起來(lái)就需要一定的尋路算法來(lái)解決,如何在最短時(shí)間內(nèi)找到一條路徑最短的路線,這是尋路算法首先要考慮的問(wèn)題。
簡(jiǎn)述 實(shí)現(xiàn)unity3d導(dǎo)出到android studio工程并封裝為library,供其他工程導(dǎo)入module直接使用。最終效果: 點(diǎn)擊ZoomIn、ZoomOut的按鈕,通過(guò)android端調(diào)用unity中方法,進(jìn)行放大放小; 觸摸unity中的3D立方體,調(diào)用androi…
當(dāng)你開(kāi)發(fā)一個(gè)客戶端應(yīng)用程序的時(shí)候,往往一個(gè)單頁(yè)會(huì)包含很多子模塊,在不同的平臺(tái)下,這些子模塊又被叫成子View(視圖),或者子Component(組件)。越是復(fù)雜的頁(yè)面,被切割出來(lái)的子模塊就越多,子模塊越多,彼此之間需要同步的數(shù)據(jù)和狀態(tài)就越頻繁,即易產(chǎn)生耦合。那么如何保證在復(fù)雜業(yè)…
Unity插件之Unity調(diào)用C#編譯的DLL
從零開(kāi)始自制游戲引擎的故事。
本文首發(fā)自 inspoy 的雜七雜八 | 菜雞 inspoy 的學(xué)習(xí)記錄 前言 這真的是最后一篇有關(guān)基礎(chǔ)框架的文章了!寫(xiě)到這里已經(jīng)第七篇了 orz 之前的其實(shí)還是挺枯燥的,都是些基礎(chǔ)方面的東西,并看不到什么有趣的內(nèi)容可能是我把事情想的太復(fù)雜了吧,所有東西都想做到能力范圍內(nèi)的最好,尤其是這些…
對(duì)于客戶端應(yīng)用程序而言,單頁(yè)應(yīng)用程序(Single Page Application)是最常見(jiàn)的表現(xiàn)形式。有經(jīng)驗(yàn)的開(kāi)發(fā)人員往往會(huì)把一個(gè)View分解多個(gè)SubView。那么,如何在多個(gè)SubView之間 『共享數(shù)據(jù)』 是一個(gè)很棘手的事情。又因?yàn)閂iewModel才是真正為View…
簡(jiǎn)單易懂、粗暴上手
文章版權(quán)歸作者所有,未經(jīng)允許請(qǐng)勿轉(zhuǎn)載,若此文章存在違規(guī)行為,您可以聯(lián)系管理員刪除。
轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明本文地址:http://specialneedsforspecialkids.com/yun/90779.html
摘要:我發(fā)現(xiàn)網(wǎng)上的游戲開(kāi)發(fā)教程大多是從某種語(yǔ)言或引擎的開(kāi)發(fā)細(xì)節(jié)入手,而沒(méi)有一個(gè)提綱挈領(lǐng)式的整體介紹。碰撞檢測(cè),以及碰撞后的事件響應(yīng)。網(wǎng)絡(luò)請(qǐng)求數(shù)據(jù)更新同步等,判定游戲得分及勝負(fù)。這是游戲開(kāi)發(fā)不可或缺的三個(gè)部分。 電子游戲是許多人喜愛(ài)甚至沉迷的事情。尤其對(duì)于程序員來(lái)說(shuō),開(kāi)發(fā)游戲是不少人最初學(xué)習(xí)編程的動(dòng)力。在之前,我發(fā)過(guò)一些游戲開(kāi)發(fā)的教程和案例: 爆款游戲《貪吃蛇大作戰(zhàn)》的 Python 實(shí)現(xiàn) ...
摘要:下面,我想用淺顯易懂的語(yǔ)言,簡(jiǎn)述一下區(qū)塊鏈游戲的機(jī)會(huì)。同時(shí)這也是第一個(gè)從游戲機(jī)制到設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō),整體完成度較高的區(qū)塊鏈游戲,其他同期的小游戲基本是在原型或者階段。 作者:Vincent, DappReview CEO編輯:米芽 復(fù)盤過(guò)去十年,站在每一個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)都有大大小小機(jī)會(huì)。而往前看,似乎卻一片迷茫。 本文以一個(gè)深度參與者的身份,用寥寥幾千字,試圖還原區(qū)塊鏈游戲在過(guò)去半年的發(fā)展,并...
摘要:月日,發(fā)布文章,介紹了年游戲項(xiàng)目的十大編程語(yǔ)言。無(wú)疑是游戲項(xiàng)目的最佳編程語(yǔ)言之一。是和等游戲引擎所使用的主要編程語(yǔ)言。對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),是最友好最靈活的編程語(yǔ)言之一。作為游戲項(xiàng)目的最佳視頻游戲編程語(yǔ)言之一,正在贏得屬于自己的一份榮耀。 ...
摘要:對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)商而言,還必須注意游戲服務(wù)器的安全性。總結(jié)游戲開(kāi)發(fā)商在選擇游戲服務(wù)器時(shí),一定要考慮上面這些問(wèn)題。 隨著互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展令人目不暇接。有些游戲開(kāi)發(fā)商在開(kāi)發(fā)游戲時(shí),對(duì)游戲服務(wù)器的要求非常高,畢竟一款游戲最重要的是流暢度。如果大量用戶在玩游戲,而游戲直接因?yàn)榉?wù)器的宕機(jī)而崩潰,這種體驗(yàn)可能會(huì)直接導(dǎo)致用戶完全流失。那么游戲開(kāi)發(fā)商如何租到合適穩(wěn)...
閱讀 2315·2021-09-22 15:27
閱讀 3170·2021-09-03 10:32
閱讀 3499·2021-09-01 11:38
閱讀 2499·2019-08-30 15:56
閱讀 2213·2019-08-30 13:01
閱讀 1536·2019-08-29 12:13
閱讀 1418·2019-08-26 13:33
閱讀 893·2019-08-26 13:30