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微信小游戲初體驗(yàn)

elina / 1514人閱讀

摘要:前言前天一個(gè)跳一跳小游戲刷遍了朋友圈,也代表了微信小程序擁有了搭載游戲的功能早該往這方面發(fā)展了,這才是應(yīng)該有的形態(tài)嘛。作為一個(gè)前端,我的大刀早已經(jīng)饑渴難耐了,趕緊去下一波最新的微信官方開發(fā)工具,體驗(yàn)一波小游戲要如何開發(fā)。

本文旨在通過分析官方給出的一個(gè)飛機(jī)大戰(zhàn)小游戲的源代碼來說明如何進(jìn)行小游戲的開發(fā)。
1.前言

前天一個(gè)跳一跳小游戲刷遍了朋友圈,也代表了微信小程序擁有了搭載游戲的功能(早該往這方面發(fā)展了,這才是應(yīng)該有的形態(tài)嘛)。作為一個(gè)前端er,我的大刀早已經(jīng)饑渴難耐了,趕緊去下一波最新的微信官方開發(fā)工具,體驗(yàn)一波小游戲要如何開發(fā)。

我們欣喜地看到可以直接點(diǎn)擊小游戲體驗(yàn)一下,而且官方也有一個(gè)示例源代碼,是一個(gè)簡(jiǎn)易版的飛機(jī)大戰(zhàn)的源碼,直接點(diǎn)開模擬器就可以看效果。

2.源碼分析

(還是原汁原味的打飛機(jī)游戲呀?。┩ㄟ^閱讀這個(gè)源代碼我們便可以知道如何進(jìn)行小游戲的開發(fā)了。廢話少說直接進(jìn)入主題,先來分析一波源碼的整體結(jié)構(gòu)。

路徑 內(nèi)容
audio 音頻文件目錄
images 圖片文件目錄
js 主要源代碼目錄
game.js 游戲主入口
game.json 游戲的配置文件

下面是官方示例中的js文件具體的作用

./js
├── base                                   // 定義游戲開發(fā)基礎(chǔ)類
│   ├── animatoin.js                       // 幀動(dòng)畫的簡(jiǎn)易實(shí)現(xiàn)
│   ├── pool.js                            // 對(duì)象池的簡(jiǎn)易實(shí)現(xiàn)
│   └── sprite.js                          // 游戲基本元素精靈類
├── libs
│   ├── symbol.js                          // ES6 Symbol簡(jiǎn)易兼容
│   └── weapp-adapter.js                   // 小游戲適配器
├── npc
│   └── enemy.js                           // 敵機(jī)類
├── player
│   ├── bullet.js                          // 子彈類
│   └── index.js                           // 玩家類
├── runtime
│   ├── background.js                      // 背景類
│   ├── gameinfo.js                        // 用于展示分?jǐn)?shù)和結(jié)算界面
│   └── music.js                           // 全局音效管理器
├── databus.js                             // 管控游戲狀態(tài)
└── main.js                                // 游戲入口主函數(shù)
官方文檔中提到,game.jsgame.json是小游戲必須要有的兩個(gè)文件

下面我會(huì)分析我認(rèn)為主要的文件與結(jié)構(gòu),不會(huì)對(duì)每一行代碼進(jìn)行解析,大家有興趣可以自行閱讀官方的源碼。每個(gè)文件后會(huì)跟隨我認(rèn)為重要的幾個(gè)小點(diǎn)。

game.js
import "./js/libs/weapp-adapter"
import "./js/libs/symbol"

import Main from "./js/main"

new Main()

小程序啟動(dòng)會(huì)調(diào)用game.js,在其中導(dǎo)入了小游戲官方提供的適配器,用于注入canvas以及模擬DOM以及BOM(后續(xù)會(huì)具體說明這個(gè)文件),可以在https://mp.weixin.qq.com/debu... 下載源代碼,修改適合自己的版本并通過webpack打包自用。當(dāng)然目前已經(jīng)足夠我們使用。

導(dǎo)入symbol的polyfill,主要用于模擬ES6類的私有變量。

導(dǎo)入Main類并實(shí)例化Main,于是順藤摸瓜我們將目光移至Main.js

Main.js
import Player     from "./player/index"
import Enemy      from "./npc/enemy"
import BackGround from "./runtime/background"
import GameInfo   from "./runtime/gameinfo"
import Music      from "./runtime/music"
import DataBus    from "./databus"

let ctx   = canvas.getContext("2d")
let databus = new DataBus()

/**
 * 游戲主函數(shù)
 */
export default class Main {
  constructor() {
    this.restart()
  }

  restart() {
    databus.reset()

    canvas.removeEventListener(
      "touchstart",
      this.touchHandler
    )

    this.bg       = new BackGround(ctx)
    this.player   = new Player(ctx)
    this.gameinfo = new GameInfo()
    this.music    = new Music()

    window.requestAnimationFrame(
      this.loop.bind(this),
      canvas
    )
  }

  /**
   * 隨著幀數(shù)變化的敵機(jī)生成邏輯
   * 幀數(shù)取模定義成生成的頻率
   */
  enemyGenerate() {
    if ( databus.frame % 30 === 0 ) {
      let enemy = databus.pool.getItemByClass("enemy", Enemy)
      enemy.init(6)
      databus.enemys.push(enemy)
    }
  }

  // 全局碰撞檢測(cè)
  collisionDetection() {
    let that = this

    databus.bullets.forEach((bullet) => {
      for ( let i = 0, il = databus.enemys.length; i < il;i++ ) {
        let enemy = databus.enemys[i]

        if ( !enemy.isPlaying && enemy.isCollideWith(bullet) ) {
          enemy.playAnimation()
          that.music.playExplosion()

          bullet.visible = false
          databus.score  += 1

          break
        }
      }
    })

    for ( let i = 0, il = databus.enemys.length; i < il;i++ ) {
      let enemy = databus.enemys[i]

      if ( this.player.isCollideWith(enemy) ) {
        databus.gameOver = true

        break
      }
    }
  }

  //游戲結(jié)束后的觸摸事件處理邏輯
  touchEventHandler(e) {
    e.preventDefault()

    let x = e.touches[0].clientX
    let y = e.touches[0].clientY

    let area = this.gameinfo.btnArea

    if (   x >= area.startX
        && x <= area.endX
        && y >= area.startY
        && y <= area.endY  )
      this.restart()
    }

    /**
     * canvas重繪函數(shù)
     * 每一幀重新繪制所有的需要展示的元素
     */
    render() {
    ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)

    this.bg.render(ctx)

    databus.bullets
           .concat(databus.enemys)
           .forEach((item) => {
              item.drawToCanvas(ctx)
            })

    this.player.drawToCanvas(ctx)

    databus.animations.forEach((ani) => {
      if ( ani.isPlaying ) {
        ani.aniRender(ctx)
      }
    })

    this.gameinfo.renderGameScore(ctx, databus.score)
  }

  // 游戲邏輯更新主函數(shù)
  update() {
    this.bg.update()

    databus.bullets
           .concat(databus.enemys)
           .forEach((item) => {
              item.update()
            })

    this.enemyGenerate()

    this.collisionDetection()
  }

  // 實(shí)現(xiàn)游戲幀循環(huán)
  loop() {
    databus.frame++

    this.update()
    this.render()

    if ( databus.frame % 20 === 0 ) {
      this.player.shoot()
      this.music.playShoot()
    }

    // 游戲結(jié)束停止幀循環(huán)
    if ( databus.gameOver ) {
      this.gameinfo.renderGameOver(ctx, databus.score)

      this.touchHandler = this.touchEventHandler.bind(this)
      canvas.addEventListener("touchstart", this.touchHandler)

      return
    }

    window.requestAnimationFrame(
      this.loop.bind(this),
      canvas
    )
  }
}

導(dǎo)入了創(chuàng)建游戲需要的我放飛機(jī),敵方飛機(jī),背景,游戲信息,音樂,游戲全局?jǐn)?shù)據(jù)類,并獲取了canvas的上下文(看到這是不是有一個(gè)疑惑,canvas到底是從哪里定義?先帶著這個(gè)問題最后再說),創(chuàng)建了一個(gè)全局?jǐn)?shù)據(jù)實(shí)例(后面會(huì)提到)。

創(chuàng)建Main的實(shí)例自然會(huì)調(diào)用構(gòu)造方法,在構(gòu)造方法中調(diào)用restart函數(shù),進(jìn)行了游戲的初始化并進(jìn)行循環(huán)刷幀(requestAnimationFrame看起來是不是很親切)。

loop函數(shù)中我們可以看到主要調(diào)用了update, render方法,并設(shè)置了player發(fā)射子彈的時(shí)間,對(duì)游戲是否結(jié)束進(jìn)行判斷,最后接著刷幀。

update方法會(huì)調(diào)用各個(gè)場(chǎng)景內(nèi)對(duì)象的update方法來更新他們的位置以及其他信息。

render方法會(huì)調(diào)用各個(gè)場(chǎng)景內(nèi)對(duì)象的render方法來將他們繪制到canvas中。

Main內(nèi)結(jié)構(gòu)清晰,主要理解整個(gè)流程就是調(diào)用requestAnimationFrame來不停地刷幀更新位置信息推動(dòng)所有對(duì)象運(yùn)動(dòng),每個(gè)對(duì)象在每一幀都有新的位置,連起來就是動(dòng)畫了。分清位置的更新與對(duì)象的繪制是關(guān)鍵。
databus.js
import Pool from "./base/pool"

let instance

/**
 * 全局狀態(tài)管理器
 */
export default class DataBus {
  constructor() {
    if ( instance )
      return instance

    instance = this

    this.pool = new Pool()

    this.reset()
  }

  reset() {
    this.frame      = 0
    this.score      = 0
    this.bullets    = []
    this.enemys     = []
    this.animations = []
    this.gameOver   = false
  }

  /**
   * 回收敵人,進(jìn)入對(duì)象池
   * 此后不進(jìn)入幀循環(huán)
   */
  removeEnemey(enemy) {
    let temp = this.enemys.shift()

    temp.visible = false

    this.pool.recover("enemy", enemy)
  }

  /**
   * 回收子彈,進(jìn)入對(duì)象池
   * 此后不進(jìn)入幀循環(huán)
   */
  removeBullets(bullet) {
    let temp = this.bullets.shift()

    temp.visible = false

    this.pool.recover("bullet", bullet)
  }
}

我們可以看出,databus是一個(gè)單例對(duì)象,不論在其他代碼中new多少次,都是返回的同一個(gè)實(shí)例,符合我們的期望。

reset定義了所需要的數(shù)據(jù)源并初始化

通過一個(gè)對(duì)象池的概念,控制當(dāng)前頁(yè)面對(duì)象的數(shù)量,避免使用js原有的垃圾處理機(jī)制,而是通過對(duì)象池來復(fù)用已經(jīng)創(chuàng)建的對(duì)象,算是一個(gè)性能優(yōu)化。

frame屬性主要是用來刷幀的時(shí)候用來控制子彈的發(fā)射與敵機(jī)的出現(xiàn)時(shí)間。

sprite.js
/**
 * 游戲基礎(chǔ)的精靈類
 */
export default class Sprite {
  constructor(imgSrc = "", width=  0, height = 0, x = 0, y = 0) {
    this.img     = new Image()
    this.img.src = imgSrc

    this.width  = width
    this.height = height

    this.x = x
    this.y = y

    this.visible = true
  }

  /**
   * 將精靈圖繪制在canvas上
   */
  drawToCanvas(ctx) {
    if ( !this.visible )
      return

    ctx.drawImage(
      this.img,
      this.x,
      this.y,
      this.width,
      this.height
    )
  }

  /**
   * 簡(jiǎn)單的碰撞檢測(cè)定義:
   * 另一個(gè)精靈的中心點(diǎn)處于本精靈所在的矩形內(nèi)即可
   * @param{Sprite} sp: Sptite的實(shí)例
   */
  isCollideWith(sp) {
    let spX = sp.x + sp.width / 2
    let spY = sp.y + sp.height / 2

    if ( !this.visible || !sp.visible )
      return false

    return !!(   spX >= this.x
              && spX <= this.x + this.width
              && spY >= this.y
              && spY <= this.y + this.height  )
  }
}

作為所有場(chǎng)景對(duì)象的基類,定義了所有精靈對(duì)象基本有的信息(位置,圖片,是否可見)

定義了兩種能力,檢測(cè)碰撞與將自己繪制在canvas上

可以看出畫圖主要是用的canvas里的drawImage方法,也是我們自行開發(fā)小游戲以后會(huì)用到的方法。包括background,player等類都會(huì)繼承自精靈類,并且會(huì)添加自己的update方法來暴露更新自己位置信息的接口。enermy還會(huì)包裝一層爆炸動(dòng)畫的封裝,思路大同小異,就不在多贅述了。
3.結(jié)論

我們發(fā)現(xiàn)小游戲的開發(fā)與我們使用canvas進(jìn)行h5小游戲的開發(fā)并沒有什么太大的區(qū)別,無論從繪圖的api還是事件的api都十分相似,還可以用window對(duì)象,這主要?dú)w功于官方提供的webapp-adapter.js,該js會(huì)注入window對(duì)象并提供相應(yīng)的canvas全局變量,也是文章中提到為什么在main.js里找不到canvas變量在哪里定義的原因了。所以我們可以開開心心地使用canvas來開發(fā)小游戲了?。。?/p>

官方還說了一句,可以不引入webapp-adapter.js來開發(fā)小游戲,(https://mp.weixin.qq.com/debu...)這是小游戲的api文檔(當(dāng)時(shí)找了很久)適配器的源碼寫得也很清晰,可以一讀來了解一些,其中也有很多官方寫的TODO的事情,還并不十分完善,如果想要快速移植已有的h5游戲代碼使用適配器是很有效的。如果想直接開發(fā)小游戲根據(jù)api文檔直接來開發(fā)也是很有效的方法,畢竟引入一層適配器還是會(huì)有一定的開銷。

tips: 讀一讀適配器源碼也有利于了解如何開發(fā)小程序(例如事件綁定之類的操作)

4.結(jié)語

小程序終于可以來做小游戲了,感覺還是休閑類的游戲會(huì)占主導(dǎo)地位,前端大大可以迎接新的戰(zhàn)場(chǎng)啦哈哈哈~~~(接下來會(huì)去掉適配器用原生api改寫官方demo)

12.30更新

5.無適配器版的官方demo

通過之前的源碼分析,我們只能找到使用適配器版本的官方Demo,而找不到一個(gè)無適配器版本的官方Demo,于是自己動(dòng)手豐衣足食,將官方Demo的適配器移除,下面介紹需要進(jìn)行哪些改動(dòng)。

首先對(duì)適配器的源碼簡(jiǎn)單閱讀后可以發(fā)現(xiàn),適配器做的事情就是模擬了window對(duì)象,然后將window對(duì)象按devtool和小程序運(yùn)行的實(shí)際環(huán)境暴露給全局對(duì)象,供我們來使用(devtool里就是window,實(shí)際環(huán)境中則是GameGlobal)。那么相應(yīng)我們就該把所有引用到window的地方都進(jìn)行修改,因?yàn)閷?shí)際運(yùn)行環(huán)境中并沒有這個(gè)全局對(duì)象。下面我主要說明在源代碼中使用到window的地方。

我移除了libs/symbol.js,改為直接使用原生支持的symbol來模擬私有變量,其他文件只需刪除對(duì)該文件的引入即可。

查找各文件使用的window.innerHeightwindow.innerWidth 改為使用 const { screenWidth, screenHeight, devicePixelRatio } = wx.getSystemInfoSync()來獲取屏幕寬高與dpr,并在相應(yīng)地方進(jìn)行替換。

音頻文件處理

主要是runtime/music.js里與小游戲api的轉(zhuǎn)化,主要是將 new Audio()轉(zhuǎn)化為wx.createInnerAudioContext()方法獲取實(shí)例和currentTime在原生是一個(gè)只讀屬性,要改為seek方法

let instance

export default class Music {
  constructor() {
    if ( instance )
      return instance

    instance = this

    // this.bgmAudio = new Audio()
    this.bgmAudio      = wx.createInnerAudioContext()
    this.bgmAudio.loop = true
    this.bgmAudio.src  = "audio/bgm.mp3"

    // this.shootAudio     = new Audio()
    this.bgmAudio      = wx.createInnerAudioContext()
    this.shootAudio.src = "audio/bullet.mp3"

    // this.boomAudio     = new Audio()
    this.bgmAudio      = wx.createInnerAudioContext()
    this.boomAudio.src = "audio/boom.mp3"

    this.playBgm()
  }

  playBgm() {
    this.bgmAudio.play()
  }

  playShoot() {
    // this.shootAudio.currentTime = 0
    this.boomAudio.seek(0)
    this.shootAudio.play()
  }

  playExplosion() {
    // this.boomAudio.currentTime = 0
    this.boomAudio.seek(0)
    this.boomAudio.play()
  }
}

圖片文件的處理

與音頻文件類似,將new Image()替換為wx.createImage()獲取實(shí)例即可

canvas對(duì)象處理

因?yàn)樾枰直┞叮晕覀儼裞anvas歸于到Databus全局管理中去,使用wx.createCanvas()獲取全局canvas對(duì)象

  export default class DataBus {
    constructor() {
    if ( instance )
      return instance

    instance = this

    this.pool = new Pool()
    this.canvas = wx.createCanvas()
    this.reset()
  }
 }

事件機(jī)制

canvas對(duì)象沒有addEventListener之類的方法,同理BOM和DOM對(duì)象都沒有,所以需要用微信的api來處理事件,demo里則是換為wx.onTouchStart() wx.onTouchMove() wx.onTouchEnd()替換先有的方法。(注意main.js里也有需要替換的,原理一樣,不贅述了)

// player/index.js
initEvent() {
wx.onTouchStart(((e) => {
  let x = e.touches[0].clientX
  let y = e.touches[0].clientY

  //
  if (this.checkIsFingerOnAir(x, y)) {
    this.touched = true

    this.setAirPosAcrossFingerPosZ(x, y)
  }

}).bind(this))
wx.onTouchMove(((e) => {

  let x = e.touches[0].clientX
  let y = e.touches[0].clientY

  if (this.touched)
    this.setAirPosAcrossFingerPosZ(x, y)

}).bind(this))

wx.onTouchEnd(((e) => {
  this.touched = false
}).bind(this))
}

requestAnimationFrame方法

去掉前面的window就可以了,全局對(duì)象里已經(jīng)支持,setInterval一樣

至此我們已經(jīng)完成了移除適配器,可以在一個(gè)極簡(jiǎn)的條件下開發(fā)我們的小游戲了??!

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