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怎樣才不浪費IP的價值?

蘇丹 / 2813人閱讀

摘要:那么在有了深刻的理解之后,開發商才能看清的真正價值所在,才有可能喚起并持續調動粉絲的熱情。

當年的“我叫MT”迅速喚起了很多玩家小學時代集卡、打卡的熱情,它有意思,也多少有點兒懷念的味道;而后至今不斷推出的各式純卡牌手游幾乎“轉瞬即逝”,甚至有不少難以突圍到玩家面前。等到“刀塔傳奇”推出,讓卡牌游戲變得“活”了起來,我們再一次歡呼:又有能玩兒的了。

但隨著不斷的IP、內容的填充,各類技術、玩法的堆加,手游被扮得越來越好看誘人,但真讓玩家進行深入體驗后,能夠持續在一款游戲上進行投入的(無論是金錢還是時間)卻越來越少。就好像有人說:“手游不能再帶給我太大的驚喜了,無論噱頭有多足。”

我想,這大概就是手游“活不好”了吧。

對于如今的手游市場情況來看,由于玩家要求的不斷增高,大多“模版式”的游戲已經難以滿足用戶的胃口,企業購買用戶的成本開始逐漸加大,這無疑給市場營銷帶來了不小的壓力,而對于本身就擁有大量粉絲基礎的IP,自然就擁有了大批開發商熱捧,追逐。

在IP手游產出的初期,可謂僅僅靠題材就能瞬間俘獲大批粉絲入駐游戲,無論你是哪類玩法,其IP本身的情懷性以及感情連系讓游戲很輕易地獲得可觀的流水,嘗到甜頭的廠商自然喜歡用這種簡單粗暴的方式來持續賺錢。不過,不可否認IP手游還會繼續成功,但這種“拿現有玩法套IP”的做法放到2017年已經行不通了,開發商必須看清授權IP的價值,專注于為粉絲打造定制化的內容,研發、運營一級市場團隊之間的合作在競爭激烈的市場變得越來越重要。

那么換句話說,擁有IP的手游,已經不單單是個產品了,開發者更應該將其視為一個品牌進行打造與運作。切換到這種視角的話,手游最終在玩家面前轉化的應該就是一個形象化的產物,是象征化,這其中,IP就屬魂,而通常所謂的技術,引擎,應用質量等便為血肉,靈肉融合, 才是我們真正該考慮的事。

那么具體該怎么做呢?

首先,我們要確定已有的IP究竟在粉絲心中屬于那種形象,例如大多端游IP賣的是情懷,很多老玩家第一反應更多是曾經一個幫的兄弟吹水、組團第一次通宵打過困難副本亦或是第一次獲得極品的情景;而對于很多影視IP,普遍的則是呈現出男、女主之間的感情形象。那么在有了深刻的理解之后,開發商才能看清IP的真正價值所在,才有可能喚起并持續調動粉絲的熱情。

建立起核心基礎后,我們才好更具其本身的特性進行定制化的產品開發,接著上面的例子補充,針對端游IP來說,手游更重要的是還原其經典玩法,盡量從技術上讓手游的畫面以及運行流暢性得到保障,并且能夠根據手游本身的特性對游戲性進行一定程度的重點偏移(日常等單人無腦活動整合縮減,并可通過快速掛機完成,達到資源累積目的,重點放在組隊任務的操作性、游戲性與互動交流性上);又譬如影視IP,拿“微微一笑”為例,這類手游重點一定不能放在拼戰力、升星、抽卡上面,根據電視中的內容來說,“微微”手游關鍵在于復原線上交流、交友上,并通過一些異性匹配一起進行一些配合默契而并不繁瑣的活動來凸顯虛擬世界中的交際實感,同時在角色形象上也應該開發更高的自我創造可能,讓所有玩家能夠打造自己心儀的角色,加強代入感,搭建一個虛擬世界系統,讓粉絲能夠自己過一把“主人翁”的癮必然比掛著IP之名而依然進行打怪氪金升級的無聊套路。

測試屬于臨門一腳,保證你對內容的深入刻畫絕不白費

之后,我們就應該將注意力投入到產品的細磨上了,特別是對于初成型的產品來說,多少會存在一些Bug,沒人能夠確保這些問題是否有致命的影響,那么上線前的手游測試也屬一個必不可少的環節。放到現在,不經過測試便上線的手游幾乎很難再找到了,專業的第三方測試平臺也對手游質量管控重視程度的提高做出了不小的貢獻,可以說,測試不僅對應用質量負責,在這個手游就是臉面的時代,更是對品牌印象的第一手觀感直接關聯。

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