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移動測試中游戲和應用的不同之處

Jinkey / 1820人閱讀

摘要:今天就說說移動測試中最重要的兩個方向。自動化測試完全不同于手游自動化測試手機和手游的開發技術不同,這導致了兩者的自動化測試技術是截然不同的。手游和的第二個玩法不同在于探索性。

隨著智能設備的普及和移動互聯網的興起,各家互聯網巨頭紛紛在往移動端布局和轉型,同時初創的移動互聯網公司也都盯著這個市場希望分一杯羹。在這個大環境下,互聯網的重心已經慢慢從Web端轉向了移動端,而移動端的軟件測試也變得越來越重要了。今天就說說移動測試中最重要的兩個方向。

APP自動化測試完全不同于手游自動化測試
  
手機App和手游的開發技術不同,這導致了兩者的自動化測試技術是截然不同的。以安卓開發舉例,手機App一般使用Android SDK開發,使用Java編寫。通過Android提供的服務,我們可以獲取App當前窗口的視圖信息,進而查找和操作按鈕等控件,以完成自動化測試,如Uiautomator。這個過程是標準化的,從技術上來說沒有任何難度,因此各個公司各個App自動化測試的方法都大同小異。
  
但手游的開發卻不是這樣。手游一般使用引擎開發,現在著名的有cocos2d和unity3d。兩者都是使用引擎自帶的語言進行開發,主流的分別是c++和c#,雖然在開發過程中也有按鈕等控件的概念。手游測試的自動化很難實現,現在也TestBird這種專門做測試公司能深入游戲引擎來進行自動化測試。

接下來具體說說不同之處
  
玩法不同導致功能測試更復雜

隨機性。游戲的場景和過程是動態并且伴有隨機要素的,這體現在兩點。
  
1、你重復玩一個游戲關卡,很可能兩次出現敵人以及游戲過程是不同的。
2、你玩一個手游的時候不進行操作,敵人和周圍的場景也在時刻發生改變。
  
這兩點對自動化測試帶來了極大的挑戰,如果測試腳本寫的不夠靈活,很容易導致上一次運行成功的腳本這一次就無法運行了。我們需要在測試腳本里適當的加入探索和自適應的功能。
  
App測試就沒有這個問題,大部分App的使用方式都是靜態且可以重復的。因此自動化測試可以完全按照測試腳本進行編寫并執行。

探索性。手游和App的第二個玩法不同在于探索性。App一般都是功能性的,好的App需要把它的功能簡單明了地告訴用戶。而游戲重在娛樂性,需要給玩家一定的探索要素。因此在做手游測試的時候,我們需要測試游戲的用戶幫助說明是否清晰,同時后續的游玩和探索過程和前面給出的說明之間是否有合理聯系,規則的指示是否有足夠的提示性。

難度測試。App希望做的越簡單,用戶的使用成本越低越好。而手游是有難度設置的。我們在做手游功能測試的時候,會把資源和等級調到最大以方便后期功能的執行,但當所有的功能測試都做完后,我們需要把自己的資源初始化,以"回歸"一個普通玩家的水平,通過普通玩家的視角來查看游戲的難度提升是否合理,資源分配是否均勻。

關卡測試。App的使用是功能性的,一個功能的重復使用總是一樣的。而手游具有關卡的概念,即便是同一種玩法,關卡和關卡之間也有細微的差別,前面的關卡測試正確了,并不表示后面的關卡一定是正確的。作者曾經碰到過一個手游的Bug,當游戲進行到某個后期關卡時,游戲一定會崩潰。而導致這個Bug的原因也很簡單:這個關卡的圖片資源在打包客戶端的時候沒有加入。因此當我們玩前面的關卡時并不會觸發這個Bug,但一到后面的關卡就出錯了。
  
這類Bug雖然原因簡單,但確實非常難測試到。因為各個關卡的玩法雖然都一致,但一個游戲的關卡數卻是非常多。如果我們要遍歷所有的關卡走一遍,那耗費的人力成本將是非常大的。對于這類重復性的關卡測試,建議使用自動化腳本進行遍歷。

PvP測試。App的使用普遍是單人的,而手游往往有玩家對戰的PvP模式,好的手游更是具有實時的PvP模式。由于兩個玩家實時進行游戲合作或者對戰,因此網絡延遲的測試就變得非常關鍵了。我們在測試中需要模擬不同的網絡對游戲延遲的影響,觀察兩個玩家的狀態和數據是否一致,同時體驗網絡延遲對游戲手感的影響,這在傳統的App測試中是完全不需要的。

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